Projekt      05.12.2023

Wszelkiego rodzaju gry na obozie. Kolekcja gier na obóz letni. Jedźmy na północ

Letnie obozy, rajdy turystyczne dla dzieci, spotkania twórcze, seminaria i budowanie zespołu dla dorosłych rozpoczynają się od wydarzeń sportowo-rozrywkowych, których celem jest wzajemne poznanie i emancypacja uczestników. W przypadku młodszych dzieci są to najczęściej zabawy w kręgu, pomysły z piosenkami lub rymowankami, dla nastolatków i dorosłych - bardziej urozmaicone zabawy, których celem jest nie tyle bezpośrednie wymawianie imion, ale zebranie i zjednoczenie utworzonego zespołu .

Zaproponowano gry randkowe dla dzieci i dorosłych zabawne i niezwykłe, należy je dobrać odpowiednio do miejsca i wieku uczestników. Nawiasem mówiąc, wiele z nich idealnie wpasuje się w program świątecznych wydarzeń, na których zebrała się nieznana firma.

1. Gra randkowa „Kalejdoskop imion”.

Tę grę jako narzędzie wzajemnego poznania można wykorzystać nie tylko na imprezach dla dzieci, ale także podczas zakładania stowarzyszeń dziecięcych, drużyn, drużyn na obozach, drużyn na seminariach.

Prezenter mówi:

„Aby poznać imiona, podam nazwy liter.

Czyje imię zaczyna się na tę literę?

Wstaje i przedstawia się

Zaczyna się litera „A”!

Ci, których imiona zaczynają się na „A”, wstają:

Dziękuję! Litera „B” trwa!

Wstają ci, których imiona zaczynają się na tę literę.

Przejdźmy do litery „B”!

Przedstawiani są uczestnicy, których imiona zaczynają się na literę „B” itp.

Rozgrywkę należy toczyć w intensywnym rytmie, aby nie przerodziła się w żmudne przedsięwzięcie.

Letnie rozgrywki obozowe

07.09.2011 34798 1236

Letnie rozgrywki obozowe

Hamulec-hamulec

Przed rozpoczęciem gry wszyscy siedzący w kręgu przypominają wszystkim swoje imię. Wszyscy starają się pamiętać o sobie nawzajem. Następnie wszyscy w rytmie zaczynają klaskać w dłonie, dwa razy w dłonie i dwa razy na kolanach. Klaskanie nie powinno ustać. Pierwszy gracz musi wymienić dwa imiona – swoje własne i wszystkich osób siedzących w kręgu – klaszcząc w dłonie. Ten, kto słyszy jego imię, pomija jedną lub dwie przerwy (po wcześniejszym uzgodnieniu), a także woła swoje imię i kolejne po dwóch klaskających rękach. Ponieważ w kręgu może znajdować się kilka osób o tym samym imieniu, poproś graczy, aby spojrzeli na osobę, której imię jest wywoływane. Najważniejsze, żeby nie zakłócać ogólnego rytmu klaskania i nie przestawać. Następnie możesz utrudnić grę, eliminując interwały. Na przykład raz-dwa, Sveta-Lena, raz-dwa, Lena-Misha, raz-dwa, Misha-Olya itp.

Jeżeli któryś z uczestników pomylił się i nie zdążył dołączyć na czas, jego imię i nazwisko zostaje zastąpione pseudonimem. Zwykle ten pierwszy otrzymuje przydomek „hamulec” lub „czajniczek”. Dlatego teraz tę osobę należy nazywać nie po imieniu, ale pseudonimem.

Tradycje drużynowe

Faceci w każdym wieku naprawdę lubią, gdy ich skład różni się od innych. Niektóre charakterystyczne znaki, atrybuty, własne pieśni, własny, niepowtarzalny sposób chodzenia - chłopaki wymyślają to wszystko z przyjemnością, wystarczy pomóc im zacząć. Miło byłoby już pierwszego dnia wymyślić ciekawą nazwę dla składu. Oparty na słynnym powiedzeniu „jakkolwiek nazwiesz jacht, tak będzie pływał”. Nazwa drużyny powinna być piękna i mówić sama za siebie. Na podstawie nazwy możesz zorganizować miejsce odłączenia.

Istnieje wiele form pracy z zespołem. Jednym z nich są naprzemienne zadania kreatywne (ACA). Z jego pomocą możesz urozmaicić swoje codzienne życie, zorganizować drużynę i szybko zaprzyjaźnić się z dziećmi.

Na początku zmiany oddział zostaje podzielony na stałe grupy. Można tego dokonać poprzez losowanie lub grę. Na przykład za pomocą socjometrii lub gry „lider”. Masz pięciu przywódców. Ogłaszasz, że zostaniesz podzielony na pięć załóg statków. Kapitanowie ustawiają się w rzędzie i na zmianę rekrutują swoją drużynę. Najpierw bosmani, potem piloci, radiooperatorzy, kucharze, marynarze. Ostatnimi są chłopcy z kabiny. (Odmiany: drzewo (korzeń, pień, liście, kwiat)). Lepiej, jeśli nie jedna osoba rekrutuje grupę, ale pierwsza - druga, druga - trzecia itd. W tym przypadku weźmiesz pod uwagę chęć dzieci do bycia razem, a grupy najprawdopodobniej okażą się równe. Po podzieleniu się na grupy lepiej przeprowadzić z nimi małe CTD (aktywność twórczą) lub po prostu dać im małe zadanie. I dopiero wtedy ogłosić, że grupa będzie pracować w tym składzie przez całą zmianę. Niech chłopaki wybiorą nazwę grupy na podstawie nazwy oddziału i dowódcy, który zadba o to, aby nikt w grupie nie poczuł się urażony, aby wszyscy zostali włączeni do pracy. Dowódca jest także odpowiedzialny za wykonanie zadania.

Przydziały powinny być stałe przez całą zmianę, ale jeśli któreś z nich nie działa, należy je wymienić. Instrukcje zmieniają się w kółku co drugi dzień lub codziennie, według własnego uznania.

Oferujemy następujące instrukcje dotyczące prywatnych sytuacji awaryjnych

Grupa „Gospodarze”. Grupa ta przez cały dzień monitoruje czystość w budynku i wokół niego, przynosi wodę pitną, do obiadu podaje zupę i przyjmuje gości, jeśli się pojawią.

Grupa „Komfort”. W okresie swojej pracy grupa „Komfort” musi wnieść pewien wkład w projekt miejsca oddziału, uczynić go nieco wygodniejszym, przytulnym, piękniejszym.

Grupa „Niespodzianka”. Już na podstawie nazwy widać, że skład nie powinien zgadywać, co robi ta grupa. W dzień lub wieczorem „w świetle” chłopaki z tej grupy powinni zaskoczyć drużynę jakąś miłą niespodzianką. Mały występ twórczy lub prezenty dla każdego - nieważne. Może są to czyjeś urodziny – grupa „Niespodzianka” powinna zająć się gratulacjami.

Grupa „Mistrz”. Ta grupa powinna uzupełnić zapasy pamiątek drużyny, którymi nagradzasz chłopaków podczas zajęć drużyny. Niech to będą 3-4 rzemiosła, ale muszą być dobrze zrobione.

Grupa „Kronika”. Aby zapewnić długotrwałą pamięć o zmianie, możesz prowadzić kronikę oddziału. Grupa, która dzisiaj realizuje to zadanie, musi opisać wczorajszy dzień i kolorowo zaprojektować stronę kroniki.

Grupa „ChP”. Nie da się przewidzieć wszystkich zamówień. Grupa ta realizuje każde zadanie, które pojawia się w ciągu dnia. Przygotowanie drewna na opał na wieczorne ognisko czy narysowanie plakatu powitalnego na Dzień Rodzica – na to doradca musi wymyślić.

ChTP to system pracy. Jeśli skorzystasz z tego formularza, nie zapomnij przeznaczyć półtorej godziny dziennie na pracę w grupach i podczas każdego porannego spotkania poświęconego planowaniu przypominaj grupom, jakie zadanie mają dzisiaj do wykonania. Przy wieczornym „światle” koniecznie omawiana jest praca każdej grupy. Praca nie powinna pozostać niezauważona. Jeśli zdecydujesz się na wprowadzenie rywalizacji w składzie, wówczas można ocenić pracę nad CTP. Ale warto rywalizować, jeśli ostatecznie możesz coś zaoferować chłopakom i jakoś ich nagrodzić na koniec zmiany. Lepiej, jeśli chłopaki nie pracują dla punktów, ale z zainteresowania.

Dzieci na obozie. Charakterystyka wieku.

Obóz, jak już powiedzieliśmy, to zupełnie inny świat – świat, w którym średnia wieku mieszkańców wynosi znacznie mniej niż 18 lat, a największa różnica wieku ledwie sięga 10 lat, ale każdy wiek ma swoją specyfikę, którą trzeba znać i uwzględnij w swojej pracy. Istnieją również gry skierowane do określonego wieku. Z jednej strony jest to w pełni uzasadnione, z drugiej jednak strony warto mieć na uwadze, że każdą grę, nawet tę najbardziej dla dorosłych, można dostosować dla najmłodszych. A dziecięce zabawy dla najmłodszych wychodzą z hukiem dla dorosłych bez żadnych zmian.

Małe dzieci (4-8 lat)

Dzieci są takie same jak my, tylko trochę inne.

W tym zdaniu wyraziliśmy główną, naszym zdaniem, ideę tego działu. Mętnawy? Spróbujmy zatem wyjaśnić. Dziecko, niezależnie od tego, ile ma lat, jest osobą. Jeśli zaakceptujesz to stwierdzenie, zrozumienie reszty będzie znacznie łatwiejsze. Akceptuj dzieci takimi, jakie są. Nie musisz traktować ich jak dorosłych; w najlepszym przypadku małe dziecko po prostu Cię nie zrozumie. Ale prawdopodobnie nie warto też uważać ich za kosmitów z innej planety.

Dzieci mają ogromną potrzebę uczenia się i odkrywania. Dziecko (zwłaszcza małe) stara się dostrzec nowe dla niego pomysły, chętnie na nie reaguje, wystarczy, że przedstawi je w zrozumiałej dla niego formie. Staraj się używać języka, pomysłów i obrazów zrozumiałych dla małego dziecka. Gry, bajki, historie - tego potrzebujesz.

Bardzo ważne jest, aby zachować szczerość w pracy i komunikowaniu się z dziećmi. Dziecko natychmiast odczuwa fałsz i udawanie. I oczywiście trzeba kochać dzieci, w przeciwnym razie po co w ogóle pracować w obozie. Będziesz torturować siebie i będziesz torturować swoje dzieci.

A teraz nasze konkretne rady i życzenia.

Pewnie już wiesz, że małe dzieci są nadpobudliwe, w dodatku są też niezwykle zmienne. Dziecko w wieku 6-8 lat nie może długo robić jednej rzeczy, potrzebuje zmiany. Dlatego staraj się na przemian grać spokojnie i aktywnie. Jeśli masz zaplanowane duże wydarzenie na trzy godziny, ważne jest, aby było wypełnione jak największą liczbą różnych zabawek.

Małe dzieci są bardzo podatne i w przeciwieństwie do, powiedzmy, nastolatków, trudno im oprzeć się opinii osoby dorosłej. Dlatego najgorszą opcją jest zmuszanie dziecka do czegoś (czy lubisz, gdy jesteś zmuszany?..tak i tak!). Bliżej nam do innej metody, która nazywa się niedyrektywną. Można go przedstawić w trzech etapach:

PRZYJĘCIE

MODYFIKACJA

WSTĘP

Terminami nie trzeba się bać, bo tak naprawdę wszystko jest proste. Akceptacja oznacza, że ​​dla doradcy ważne jest zrozumienie stanu wewnętrznego dziecka. Dowiedz się: jak się czuje? jaki jest jego nastrój? czy chce się bawić, a jeśli tak, to w co? itp. Dostosowanie oznacza jedynie, że wydarzenie powinno zostać przeprowadzone z uwzględnieniem potrzeb dziecka w danym momencie. Wyjaśnijmy termin zarządzanie na przykładzie. Załóżmy, że masz zakrwawiony nos i musisz przygotować się na wieczór drużynowy, a energia wypływa z dzieci jak fontanna. W takim wypadku warto zacząć od jakiejś gry, która pozwoli wyzwolić nadmiar tej energii, np. Hipodromu. A potem płynnie przejdź do głównego wydarzenia. Te. starajcie się zrobić coś nie NAD dziećmi, ale WSPÓLNIE z nimi.

Dzieci uwielbiają wszelkiego rodzaju sekrety, a jednym ze sposobów przyciągnięcia ich uwagi jest powiedzenie czegoś w stylu: „Chłopaki, zdradzę wam sekret, ale nikt inny nie powinien o nim wiedzieć”.

Dzieci lubią gry, w których na przemian panuje cisza i hałas. Gry, w których można krzyczeć i krzyczeć, zwykle kończą się z hukiem.

Spośród całej gamy gier, jakie może znać doradca, szczególną wartość mają gry edukacyjne. Dla małych dzieci są to różnorodne zabawy i konkursy, podczas których mogą wykorzystać wszystkie swoje zmysły, np. zabawa „Let's Crunch”, podczas której dziecko ma zawiązane oczy i może po dźwięku odgadnąć, co jedzą w danej chwili pozostali uczestnicy: jabłko , chipsy czy kapusta.

Gra będzie ciekawsza, jeśli będzie zawierała melodię i powtarzający się tekst. Ogólnie rzecz biorąc, graj częściej w gry łączące ruch, melodię i rytm.

Bardzo dobrze, jeśli drużyna ma jakąś maskotkę, może to być dowolna fikcyjna istota lub jakaś zabawka, najlepiej miękka. Za jego pomocą doradca może rozwiązać wiele problemów: od tego, jak uśpić dziecko, po jak odwrócić jego uwagę od tęsknoty za rodzicami.

Jest wiele gier, w które można grać z małymi dziećmi. Wymieniliśmy tylko kilka, naszym zdaniem, najbardziej charakterystycznych. Zaletą tych gier jest to, że można w nie grać z uczestnikami w różnym wieku. Generalnie niemal każdą grę można dostosować do zabawy z dziećmi w każdym wieku, wystarczy tylko trochę chęci i odrobiny wyobraźni. W niektórych grach materiały są czynnikiem niezbędnym, ale czasami, wręcz przeciwnie, mając pod ręką jakiś przedmiot, można wymyślić wiele nowych gier. Jeśli masz pod ręką np. balony, zawsze znajdziesz coś, co zajmie małe dzieci.

Gry dla najmłodszych

Hipodrom

Cel:

Czas: 5 minut.

Liczba uczestników: 10 lub więcej.

Miejsce: dowolne.

Uczestnicy stoją lub siedzą w kręgu.

Prezenter: „Pokaż mi swoje ręce i kolana. Czy każdy ma dwa kolana? Wtedy idź przed siebie! Teraz weźmiemy udział w wyścigach konnych na hipodromie. Powtarzaj za mną".

Uczestnicy powtarzają ruchy za prowadzącym. "Konie ruszyły na start (klap-klaszcz-klaszcz nieharmonijnie w kolana). Zatrzymały się na starcie. Zawahały się (my cicho klaszczemy). Na start, uwaga, marsz! Wyścig się rozpoczął (szybko klaszczemy w kolana). Bariery (unosimy ręce jakbyśmy unosili się nad barierą). Kamienna droga (uderzamy pięściami w klatkę piersiową). Przez bagno (wyciągamy policzki) Piasek (trzy dłonie przy dłoni).

Meta (bardzo szybka). Brawo!”

Kołobok

Cel: rozładunek, uwolnienie energii, „krzyk”.

Czas: 5-8 minut

Liczba uczestników: od 10 lub więcej.

Lokalizacja: każdy.

Wszyscy siedzą na krzesłach (stoją w kręgu). Krzesła rozmieszczone są wokół sali w dużej odległości od siebie, tak aby można było biegać (jeśli wszyscy stoją w kręgu, można przykucnąć). Każdy dostaje rolę „koloboka” i jakąś inną rolę (dziadek, kobieta, lis, wilk, niedźwiedź, ścieżka), tak aby każdy uczestnik miał co najmniej dwie role. Prezenter rozpoczyna bajkę: „Dawno, dawno temu w małym domku mieszkał dziadek i babcia (ci, którzy są „dziadkiem” i „kobietą”, muszą biegać po krzesłach). A kiedy dziadek (biega) poprosił babcię (biega) o upieczenie bułki (wszyscy biegają wokół swoich krzeseł)… itd., historia toczy się wraz ze stopniowym wzrostem użycia słowa „kolobok” („kolobok” („kolobok” („kolobok”) A lis powiedział do bułki”: „Kołobok, Kolobok, rudy mały Kolobok, zjem cię, Kolobok…” i w pewnym momencie chłopaki nie będą już mieli czasu na bieganie – gra sama się kończy.

(Dla urozmaicenia możesz opowiedzieć bajkę „Rzepa”, „Teremok”)

Wszystko dla kiełbasy!

Cel: rozładunek, wyzwolenie energii, „krzyk” (dobrze jest go spędzić w oczekiwaniu na wejście do jadalni).

Czas: 5-15 minut

Liczba uczestników: od 8 do 20.

Lokalizacja: dowolne (lepiej na zewnątrz, na trawie).

Gracze dzielą się na dwie drużyny i stają naprzeciwko siebie. Każdy dostaje numery. (Przykładowo każda drużyna liczy 5 osób, co oznacza, że ​​są dwie pierwsze liczby, dwie drugie itd.). Zespoły dzielą pięć kroków od siebie. Doradca kładzie na środku jakiś przedmiot (jest to „kiełbasa”).

Gdy tylko członkowie drużyny usłyszą swój numer, muszą biec do przodu i chwycić kiełbasę.

„Na kiełbasie… druga!” Zespół, który będzie szybszy, zdobywa punkt.

Pchły

Cel: rozwój uwagi i szybkości reakcji.

Czas: 8-10 min.

Liczba uczestników: od 10 lub więcej.

Lokalizacja: każdy.

Wszyscy stoją (lub siedzą) w kręgu. Prezenter pokazuje dwa identyczne przedmioty. Trzeba je szybko przekazać. Eliminowany jest ten, kto posiada dwa z nich na raz.

Jeśli jest więcej niż 20 uczestników, możesz wprowadzić trzy pchły.

Gra fabularna: „Teatr”

Cel

Czas: 8-10 min.

Liczba uczestników: od 6 do 20.

Lokalizacja: każdy.

Na początku gry przydzielane są role. Nazywamy i rozdzielamy role (kurtyna, król, królowa, druhna, pies druhny itp.) Prezenter mówi: „Teraz wystawiamy sztukę. Aby występ wypadł dobrze, należy go przećwiczyć. Kurtyna podnosi się (wal-wal, „kurtyna” biegnie po scenie w obie strony). Nie, nie w ten sposób! Ponownie!"

„No cóż, teraz jest w porządku. Król odszedł.

"Nie, nie tak. Od nowa." I tak dalej. W ten sposób prezenter przedstawia siebie jako bardzo wybrednego reżysera, który zmusza wszystkich do zrobienia wszystkiego od nowa. Możesz to powtórzyć, zmieniając gatunek.

Gra fabularna: „Dom”

Cel: rozwój uwagi i szybkości reakcji, rozładunek.

Czas: 8-10 min.

Liczba uczestników: od 6 do 20.

Lokalizacja: każdy.

Prowadzący: "Zbudujmy dom! Dom ma dach, prawda? Kto chce być dachem? Kto chce być ścianami (2 osoby)?

W domu jest okno, prawda? Kto chce być oknem? A przy oknie cały czas siedzi puszysty kot... Kto będzie kotem?

Duży kaktus stoi samotnie na oknie... Kto będzie kaktusem?

Kot siedzi i widzi, że nagle zaczął padać deszcz. Kim jest nasz deszcz?

Na ganek wyszedł kot... Kto jest na naszym ganku? ...przyjrzyj się bliżej. Zobaczyła żabę. Kto jest żabą? Potem pojawił się wiatr i przegonił deszcz itd.”. (bajka musi mieć dobre zakończenie).

Role powinno wystarczyć dla każdego lub prawie każdego.

Gra wprowadza w wesoły, ale niezbyt podekscytowany nastrój, a także jest wskaźnikiem sytuacji w grupie - ludzie najczęściej wybierają rolę zgodną z ich stanem wewnętrznym (stąd role powinny być różnego rodzaju, aby każdy znajdzie odpowiedni dla siebie).

9-11 lat

Wiek ten charakteryzuje się równowagą wewnętrzną, pogodą ducha i chęcią aktywnego działania. W tym wieku dzieci łatwo nawiązują kontakt z rówieśnikami i dorosłymi.

Są bardzo otwarci na wszelkiego rodzaju rytuały, fascynują ich wspólne działania. Ale zdecydowanie potrzebują sukcesu i zachęty; jeśli poniosą porażkę, stracą zainteresowanie zajęciami.

Dla tego wieku najbardziej odpowiednie będą gry i konkursy polegające na odgrywaniu ról.

12-15 lat

W wieku około 12-13 lat dziecko staje się nastolatkiem, a to wiele znaczy dla niego samego i otaczających go ludzi. W wyniku wszelkich zmian fizjologicznych i emocjonalnych uwaga nastolatka skupia się na sobie. Staje się bardziej wrażliwy i nieśmiały. Denerwuje się najmniejszą wadą, wyolbrzymiając jej znaczenie (dziewczyna z piegami może pomyśleć, że ją zniekształcają). Drobna cecha budowy jego ciała lub funkcjonowania jego ciała od razu przekonuje chłopca, że ​​nie jest taki jak wszyscy, że jest gorszy od innych. Nastolatek zmienia się tak szybko, że trudno mu zrozumieć, kim jest. Jego ruchy stają się kanciaste, ponieważ nie może jeszcze kontrolować swojego nowego ciała tak łatwo jak wcześniej; podobnie, na początku trudno mu poradzić sobie z nowymi uczuciami. Nastolatka łatwo obrażają się komentarze. W niektórych momentach czuje się jak dorosły, mądry z życiowego doświadczenia i chce, żeby inni go odpowiednio traktowali. Ale w następnej chwili czuje się jak dziecko i odczuwa potrzebę ochrony i matczynego uczucia.

Na życzliwe słowo i propozycję pomocy nastolatek często odpowie ostentacyjną grubiaństwem i chłodem, ale na długo zapamięta, jak chwalono go jako najbardziej odpowiedzialnego w składzie i mówiono, że może zostać dobrym sportowcem w przyszłości.

Chłopcy, a zwłaszcza dziewczęta, zakochują się w różnych osobach, najczęściej postaciach literackich i filmowych, niekoniecznie płci przeciwnej. Na przykład chłopiec może podziwiać swojego nauczyciela, dziewczyna może szaleńczo zakochać się w swoim nauczycielu lub bohaterce literackiej. Dzieje się tak dlatego, że przez wiele lat dziewczęta i chłopcy trzymali się towarzystwa własnej płci i uważali przedstawicieli płci przeciwnej za swoich naturalnych wrogów. Bariera ta jest powoli pokonywana. Kiedy nastolatek po raz pierwszy odważa się pomyśleć o osobie płci przeciwnej, zwykle okazuje się, że jest to gwiazda filmowa. Po pewnym czasie chłopcy i dziewczęta spędzający razem czas zaczynają o sobie marzyć, ale nawet wtedy minie dużo czasu, zanim najbardziej nieśmiali znajdą odwagę, by wyrazić swoje uczucia prosto w twarz.

Możesz pomóc dzieciom otwarcie wyrażać swoje uczucia poprzez gry. Świetnym sposobem jest zorganizowanie wielkiego programu „Miłość od pierwszego wejrzenia” na koniec zmiany.

Kolejną cechą tego wieku jest kształtowanie własnego punktu widzenia. Osoba w tym wieku ma swoje zdanie na każdy temat. Stara się określić swoje miejsce w zespole i bardzo martwi się tym, co myślą o nim inni.

Często zdarza się, że nastolatki tworzą nieformalne grupy.

Gry randkowe

Śnieżna kula

Cel: rozwój uwagi, znajomości.

Czas: 10-15 min.

Liczba uczestników: od 10 do 40.

Lokalizacja: dowolne, ale uczestnicy muszą usiąść razem w kręgu.

Doradca wyjaśnia zasady: "Przyjaciele, teraz spróbujemy poznać wszystkich razem. Aby to zrobić, musisz być bardzo uważny. Zasady naszej gry są następujące: pierwsza osoba mówi swoje imię. Mówi sąsiad imię pierwszego i jego. Sąsiad sąsiada podaje imię pierwszego, drugiego i jego. I tak dalej”.

1 osoba Piotr;

2 osoby Pietia, Wasia;

3 osoby Petya, Wasia, Lena;

4 osoby Pietia, Wasia, Lena, Ola...

Wskazane jest, aby doradca był ostatni i poprawnie wymieniał imiona wszystkich dzieci, bez błędów (zdobywając przychylność grupy).

Warianty tej gry:

1. powiedz swoje imię i wykonaj jakiś ruch;

2. imię + słowo, z którym jesteś związany;

3. nazwa + słowo, przedmiot, który lubisz, zaczynający się na tę samą literę.

Oglądać

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, znajomość.

Czas: 60 minut

Liczba uczestników: od 24 do 30.

Miejsce: w przestronnej sali.

Materiały: kartki papieru z rysunkiem dużego zegara dla każdego członka grupy, długopisy, 14 przygotowanych wcześniej tematów rozmów.

Prezenter daje każdemu uczestnikowi zegarek. Każdy ma kilka minut na to, aby umówić się na konkretną godzinę i wpisać obok konkretnej godziny imię swojego znajomego. Nie możesz spotykać się dwa razy z tą samą osobą.

Wszystkie godziny seansów z wypełnionymi podziałami.

Doradca oznajmia: „Jest godzina pierwsza po południu i o pierwszej po południu rozmawiamy o tym, jaką muzykę lubimy. Masz 3 minuty”. Chłopaki znajdują osobę, z którą są umówieni na godzinę i rozmawiają z nią o muzyce.

„A teraz jest godzina 14. A my rozmawiamy o tym, jak wczoraj przygotowywaliśmy się do obozu i co pożegnali nas bliscy” itp.

Opowiedz mi o swoim sąsiadu

Cel: znajomy.

Czas: 60 min (w zależności od liczby uczestników).

Liczba uczestników: od 10 do 30.

Wiek: od 12 lat.

Lokalizacja: w przestronnym pokoju.

Chłopaki siedzą w kręgu. Doradca prosi, aby uważnie przyjrzeli się sąsiadowi po prawej stronie i spróbowali odgadnąć, jaki jest w życiu (lub jaki był w wieku 5 lat, jaki będzie, gdy będzie miał 30 lat). Wtedy wszyscy mówią.

Gry edukacyjne

Gry na koncentrację

Wiek nie jest ograniczony, liczba uczestników nie jest ograniczona, czas trwania zwykle nie przekracza pięciu minut. Takie gry są dobre do zabawy na początku takiej aktywności, kiedy trzeba przyciągnąć uwagę dzieci.

Iskra

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Zadanie polega na jak najszybszym klaskaniu wszystkich po kolei w dłonie, tak aby stało się to bardzo, bardzo szybko.

Rytm

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Lider wyznacza rytm klaszcząc w dłonie. Chłopaki muszą powtórzyć ten rytm w kręgu, pod warunkiem, że wszyscy klaszczą tylko raz.

Cisza

Prowadzący: „Wsłuchajmy się w ciszę… Policzmy dźwięki w tym pomieszczeniu. Ile? Co?” Chłopcy nazywają dźwięki, które usłyszeli. Lepiej zacząć od tego, co słyszałeś najmniej.

„Policz dźwięki na zewnątrz pokoju, na ulicy…”

Palce

Prezenter w dobrym tempie pokazuje różną liczbę palców rąk. Wszyscy wołają chórem.

Gry na uważność i obserwację

Ile?

Prowadzący: „Policz, ile obiektów zaczynających się na literę „p” („r”, „l” itp.) znajduje się w tym pokoju.” Nazywamy je jeden po drugim. Elementy nie powinny się powtarzać. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej.

Poszukaj go

Zabawa słowami. Uczestnikom proponujemy krótkie słowo. Muszą zapamiętać i zapisać w określonym czasie jak najwięcej słów zawierających to słowo. Na przykład: mak - hamak, mankiet, smakołyk, makak.

Następnie odbywa się konkurs, w którym wszyscy po kolei czytają. Można to zrobić na polecenie.

"O tak jestem"(lub „Kva-kva”, „Karamba” i cokolwiek innego)

Prezenter: „Będziemy teraz na zmianę wywoływać liczby w kolejności, ale zamiast liczb podzielnych przez 3 (5, 7, 4) i zawierających w pisowni trzy, powiemy „Karamba” (na przykład: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Ten, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany z gry.

Możesz skomplikować zadanie - weź dwie liczby i powiedz jedno słowo z jedną liczbą, a drugie z drugą, jeśli się spotkają, to oba słowa (na przykład: (cyfry 3 i 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [liczba 15 jest dzielona przez 3 i 5],...)

Pamiętasz tam?

Cel: rozwój uważności.

Czas: od 20 minut (aż się znudzisz).

Liczba uczestników: od 4 do 10.

Wiek: od 8 lat.

Lokalizacja: gra planszowa lub podłogowa.

Materiały: Około 40 kartek kartonowych z tym samym wzorem na każdej z nich (tj. 20 par wzorów). Możesz zrobić go ze swoimi dziećmi ze starych magazynów.

Wszyscy siadają w kręgu i kładą odkryte karty na środku. Przez minutę wszyscy uważnie się rozglądają i próbują zapamiętać położenie kart. Następnie karty się odwracają. Chłopcy idą na zmianę. Możesz odwrócić dowolne dwie karty w jednym ruchu. Jeśli mają ten sam wzór, gracz bierze je dla siebie i gra ponownie. Jeśli nie, odwraca je ponownie.

Wygrywa ten, kto na koniec gry ma najwięcej kart.

Cel: rozwój uważności.

Czas: OK. 20 minut.

Liczba uczestników: od 5 do 40.

Wiek: od 12 lat.

Lokalizacja: dowolny (uczestnicy siadają w kręgu).

Ważny! gra „jednorazowa”.

Kilku ochotników, którzy nigdy nie grali w tę grę, opuszcza salę na minutę. Wszyscy pozostali zgadzają się, że odpowiedzą o swoim właściwym sąsiadu (MPS = my prawy sąsiad). Po powrocie kierowca dowiaduje się: „Teraz wszyscy złożyliśmy życzenie dla osoby z naszej grupy. Trzeba odgadnąć, kto to jest i rozszyfrować jego kryptonim MPS”.

Gry rozwijające kreatywne myślenie

Dialog

Cel: rozwój wyobraźni, zdolności teatralne.

Czas: 40 minut

Liczba uczestników: od 6 do 20.

Wiek: od 10 lat.

Lokalizacja: w pokoju.

Ważny! Liczba uczestników jest ograniczona, ponieważ wykonanie skeczy zajmuje dużo czasu.

Prowadzący: „Masz dialog:

Co się stało?

Oszalałeś?

O co dokładnie chodzi?

Pomoc.

Wymyśl i pokaż sytuację, w której można wypowiedzieć te słowa.”

W końcu można je porównać - jak różne i podobne są.

Gry jedności

Drążek sterowy

Cel: spójność grupy.

Czas: 5-10 min.

Liczba uczestników: od 10 do 20.

Wiek: od 10 lat.

Lokalizacja: każdy.

Wszyscy stoją naprzeciw siebie i każdy bierze za kciuk rękę bliźniego. Kciuk twojego sąsiada będzie joystickiem. Pierwszy w łańcuchu wyciąga rękę do przodu nad stołem. Na stole kładzie się mały przedmiot (monetę, kolczyk itp.). Wszyscy zamykają oczy, z wyjątkiem ostatniego członka drużyny. Steruje „joystickiem”, przekazując polecenie pierwszemu za pośrednictwem pozostałych uczestników. Celem pierwszego jest umieszczenie palca dokładnie na przedmiocie na stole.

Grę można rozgrywać w formie rywalizacji. Jeśli zdecydujesz się uczynić tę grę konkursem, pamiętaj o wyznaczeniu niezależnych sędziów, aby nikt nie oszukiwał.

Poczta

Cel: tworzenie i utrzymywanie przyjaznej atmosfery w zespole.

Czas: od jednego wieczoru do kilku dni (gra toczy się równolegle z innymi wydarzeniami obozowymi).

Liczba uczestników: od 15 osób.

Wiek: od 10 lat.

Materiały: skrzynka pocztowa i kilka arkuszy kolorowego kartonu.

Każdy uczestnik gry otrzymuje numer (jest to jego adres). Musisz zrobić wizytówkę ze swoim imieniem i nazwiskiem oraz numerem i koniecznie ją nosić. Każdy może napisać do każdego inną zabawną notatkę i włożyć ją do pudełka. Dystrybucja przesyłek odbywa się albo publicznie, albo przy pomocy specjalnych listonoszy (wstępnie wybranych) dostarczana jest bezpośrednio do rąk adresata. Doradcy powinni „rozgrzać” zabawę, pisząc do jak największej liczby dzieci różne zabawne i życzliwe notatki.

Kronika

Cel: jedność grupy, zachowanie pamięci o obozie.

Czas: cała zmiana.

Liczba uczestników: drużyna.

Wiek: każdy.

Materiały: papier, farby, markery.

Imprezę tę można nazwać raczej obozową tradycją niż zabawą. Podczas zmiany chłopaki wspólnie zapisują nową kartę w kronice. Zapisują, co się wydarzyło, kto się wyróżnił, i robią ilustracje. Najważniejsze, aby nie zapomnieć o zarezerwowaniu dla niej czasu przynajmniej raz na dwa dni. Niestety kronika powstaje tylko w jednym egzemplarzu, dlatego też, aby uniknąć urazy, doradca zabiera ją dla siebie.

Cześć!

Cel: jedność grupy, tworzenie ciepłej atmosfery.

Czas: 5-10 minut

Liczba uczestników: od 10 do 30.

Wiek: każdy.

Materiały: piłka.

Uczestnicy muszą rzucić do siebie piłkę i powiedzieć: „Witajcie! Ładnie dziś wyglądasz"; "Dzień dobry! Cieszę się, że widzę cię takiego szczęśliwego!”…

Gry identyfikujące lidera

Lina

Cel

Czas: 5-10 min.

Liczba uczestników: od 6 do 20.

Wiek: od 10 lat.

Lokalizacja: każdy.

Materiały: lina o długości około 6 metrów. Zawiąż jego końce tak, aby powstał pierścień (długość liny uzależniona jest od ilości uczestników).

Uczestnicy stoją w kręgu i obiema rękami chwytają linę znajdującą się wewnątrz koła.

Ćwiczenia: „Teraz każdy musi zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbudować trójkąt”.

Najpierw następuje przerwa i całkowita bezczynność chłopaków, następnie jeden z uczestników oferuje jakieś rozwiązanie: na przykład oblicz, a następnie zbuduj trójkąt według numerów seryjnych, a następnie kieruje działaniami.

Praktyka tej gry pokazuje, że przywódcy zazwyczaj przejmują te funkcje.

Możesz kontynuować grę, komplikując zadanie i zaprosić dzieci do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta, rombu.

Wskaźnik

Cel: jedność grupy, identyfikacja lidera.

Czas: 5-10 minut

Liczba uczestników: od 8 do 20.

Wiek: od 13 lat.

Lokalizacja: przestronny pokój.

Prezenter: "Masz 4 rodzaje ruchów: ręce do góry, usiądź, podejdź do środka, rozłóż się wzdłuż ścian. Twoim zadaniem jest, aby jak największa liczba osób zrobiła to samo. "

Uważna obserwacja grupy pozwala dowiedzieć się, kto odchodzi, kto jest liderem, kto jest posłuszny.

Spokojne gry

Ciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Cel: koncentracja.

Czas: 5-10 min.

Liczba uczestników: od 6 do 20.

Wiek: od 10 lat.

Lokalizacja: każdy.

Siedzimy w kręgu. Każdy wybiera jakiś przedmiot i zaczyna go w myślach opisywać. Doradca niechcący do kogoś dzwoni, a on zaczyna głośno opowiadać swoją historię, z miejsca, w którym mentalnie był, kiedy został wezwany. Możesz zapytać tę samą osobę dwa razy, aby ludzie nie przestali myśleć.

Wielkie gry

Nazywamy to dużymi grami, w których może wziąć udział cały obóz lub co najmniej kilka drużyn. Oto rzeczywiste gry obozowe (nie zrozumcie mnie źle). Przypominamy również, że każdą zabawę telewizyjną można dostosować do warunków panujących na obozie i dobrze się to udaje, gdyż wiele dzieci zna już jej zasady i od dawna chce wziąć w niej udział. Mamy tu na myśli takie zabawy jak „Dwa fortepiany” (w obozie dwa kocyki zastąpi czarno-biały fortepian, można śpiewać bez akompaniamentu), „Pole Cudów”, „Co? Gdzie? Kiedy?” (tylko pytania muszą być prostsze - opublikowano teraz specjalne zbiory prostych pytań dla fanów tej gry i dzieci), „Miłość od pierwszego wejrzenia”, „Siódmy zmysł”, „Finest Hour”, „Gorączka złota Leonida Jarmołnika” ”itd. i tak dalej. Najważniejsze jest, aby podkreślić główną ideę konkretnej gry i nie rozłączać się z trudnościami technicznymi.

Szukaj skarbu

Cel: wzmacnianie zdrowia fizycznego dzieci, rozwijanie inteligencji i umiejętności współpracy.

Czas: 60 minut

Liczba uczestników: od 8 do 40.

Wiek: od 7 lat.

Lokalizacja: cały teren obozu.

Materiały: kilka kartek papieru, jedna nagroda.

Przygotowanie gry: Doradca pisze notatki, które w tajemniczy sposób (wierszem, alegorycznie, zaszyfrowanym) opisują miejsca na terenie obozu. Każda nowa notatka odsyła uczestników do następnej. Następnie doradca musi ukryć te notatki w określonych miejscach obozu. Teraz możesz rozpocząć grę.

Każda drużyna otrzymuje pierwszą wiadomość i na sygnał wyrusza. Każda drużyna biegnie własną trasą, ale ze „skarbem” jest tylko jedna notatka. Musisz przejść przez wszystkie etapy. Na koniec najszybsza drużyna odnajduje ostatnią notatkę z napisem „Skarb” i udaje się do doradcy po nagrodę. Optymalna liczba drużyn: 3-4.

Zwiedzanie obozu, budynku i okolic.

Cel: wprowadzaj dzieci na swoje terytorium, aby wiedziały, gdzie znajdują się wszystkie ważne dla nich przedmioty.

Czas: 60 minut

Liczba uczestników: od 8 do 40.

Wiek: od 7 roku życia.

Lokalizacja: cały teren obozu.

Zwiedzanie obozu odbywa się na samym początku zmiany. Dużo ciekawiej będzie dla dzieci, jeśli doradcy zamienią ten spacer w zabawne przedstawienie teatralne, pełne tajemnic i ciekawych spotkań. Legendę trzeba przemyśleć wcześniej (jakaś wersja noworoczna by się sprawdziła). Dzieci podzielone są na grupy w zależności od liczby instruktorów. Wszystkich innych dorosłych można zamienić w gobliny, duchy, Mikołaje itp.

Gazeta.

Cel: zapewnij dzieciom zajęcie i rozrywkę, naucz je samodzielnej pracy w zespole (bez instruktora).

Czas: 3 godziny.

Liczba uczestników: kilka jednostek.

Wiek: od 12 lat.

Lokalizacja: cały teren obozu.

Materiały: dużo papieru, papier whatman, markery, farby, taśma, klej, pędzle, długopisy, ołówki, stare gazety itp.

Ludzie: Główny sekretarz centrali, „ciekawi ludzie” (powinny być co najmniej 3 osoby, jeśli dorosłych jest mało, można w to zaangażować starszych chłopaków), przynajmniej jeden wolny instruktor, który od czasu do czasu przegląda grupy i monitoruje stan rzeczy.

Gra skierowana jest jednocześnie do wszystkich dzieci obozu. Każda jednostka ma za zadanie stworzyć gazetkę.

Początek gry: wszyscy zbierają się w pokoju wspólnym. Dzielą się na grupy (jeśli nie ma jasno określonych patroli lub oddziałów). Losowo otrzymują temat swojej przyszłej gazety.

Zasady gry: Główny Sekretarz centrali: "Teraz będziesz miał do dyspozycji dokładnie 2 godziny na stworzenie swojej gazety. Twoim zadaniem jest dopilnowanie, aby Twoja gazeta była jak najlepsza. Za 10 minut to pomieszczenie stanie się siedzibą informacyjną dla gra. Tutaj dowiesz się, gdzie i kiedy odbędą się spotkania z ciekawymi ludźmi, z którymi możesz przeprowadzić wywiad. Do pracy będziesz musiał teraz zabrać wszystkie materiały do ​​​​przygotowania gazety, zadomowić się w miejscu pracy, wybrać dziennikarzy , korektorzy, skrybowie, redaktorzy itp. Nie zapominajmy, że aby gazeta była czytana, trzeba także przeprowadzić kampanię reklamową, dlatego teraz prosimy grupy o poinformowanie głównego sekretarza centrali o tematach gazety i idź. Nadszedł czas!

Przez pierwszą godzinę lub półtorej gry muszą wysyłać dziennikarzy w różne części obozu, aby spotykali się z różnymi ciekawymi ludźmi (ciekawe osoby wcielają się w doradców i inne osoby dorosłe). Informacje o spotkaniach pojawiają się w centrali i powinny zmieniać się dosłownie co 10-15 minut.

Druga godzina gry poświęcona jest wyłącznie projektowaniu i pisaniu tekstu gazety. Podczas zabawy dzieci przeprowadzają akcję reklamową, wypady rozpoznawcze do innych redakcji itp.

Data zakończenia gry musi być ustalona jasno i wyraźnie. Do tego momentu wszystkie gazety powinny wisieć w świetlicy. Jeśli chłopaki nie zdążą na czas, nie wolno im odłożyć gazety (zwykle to się nie zdarza).

Przerwa. Wszyscy czytają gazety rywali.

Niezależna komisja przyznaje nagrody w kilku kategoriach.

Gnomy

Cel: tworzenie przyjaznej atmosfery w zespole dziecięcym.

Czas: od jednego wieczoru do 3 dni.

Liczba uczestników: od 10 do 60 osób.

Wiek: od 8 lat.

Lokalizacja: cały teren obozu.

Początek gry: każdy zapisuje na kartce swoje imię i nazwisko, zwija ją w tubę i wkłada do kapelusza. Instruktorzy muszą także brać udział w zabawie, aby pobudzić wyobraźnię dzieci. Mogą bawić się we własnym kręgu lub razem z dziećmi.

Po zapełnieniu kapelusza nuty w nim są mieszane i wszyscy wyjmują z niego notatkę. Osoba, której imię i nazwisko jest zapisane na banknocie, staje się Gigantem, jeśli go wyciągnie. I dla niego staje się dobrym krasnoludem.

Podczas gry gnom musi sprawiać swojemu gigantowi dobre niespodzianki, ale tak, aby nie mógł zgadnąć, kim jest.

Gra toczy się równolegle z innymi wydarzeniami, ale trzeba o tym pamiętać i opowiadać całemu obozowi o najzabawniejszych sztuczkach Krasnoludów (no cóż, na przykład porządkowali pokój Giganta, wieszali sukienkę na żyrandol, wręczył bukiet kwiatów za pośrednictwem osób trzecich itp.)

Na koniec gry odbywa się bal, podczas którego każdy krasnolud osobiście wręcza swojemu gigantowi prezent. Ta piłka płynnie zamienia się w dyskotekę.

Kręgi

Cel: aktywnie odpoczywaj, powtarzaj zdobytą wiedzę.

Czas: 3 godziny.

Liczba uczestników: kilka jednostek.

Wiek: od 10 lat.

Lokalizacja: Duża sala.

Ludzie: prowadzący. Prowadzący powinien posiadać listę pytań (z rezerwą), regulamin, lokalizację drużyn na sali, lokalizację krzeseł, nagród, gier i żetonów. Sędzia, który bardzo uważnie monitoruje przebieg gry i nie pozwala na niesprawiedliwość. Musi mieć tablicę wyników z aktualnym wynikiem, a także musi po każdej rundzie zapisywać sobie sytuację. Przerwy muzyczne muszą być przemyślane. W związku z tym istnieje technik muzyczny. Grupa wsparcia nie zaszkodzi. Wszyscy pozostali doradcy muszą siedzieć ze swoimi oddziałami i przewodzić im.

Przed rozpoczęciem gry:

Wszystkie jednostki rozmieszczone są w okręgu w ściśle określonych miejscach. Okręgi są rysowane pośrodku zgodnie z liczbą jednostek. Każda grupa otrzymuje kartki papieru i długopisy. Chłopaki wybierają skrybę, on z góry zapisuje nazwę swojego oddziału na każdej kartce papieru. Każde koło ma numer. Wszyscy się przygotowali. Zaczynać!

Rozpoczęcie i przebieg gry:

Facylitator zadaje pytania (najczęściej są to pytania o to, co było omawiane w poprzednich dniach obozu). Chłopaki muszą szybko i czytelnie napisać odpowiedź, a najszybszy z drużyny biegnie do pierwszego koła. Jeżeli miejsce w pierwszym kręgu jest zajęte, wstaje w drugim i podnosi rękę. Jeśli drugi jest zajęty, przejdź do trzeciego itd. Asystenci zbierają odpowiedzi i pomagają księgowemu podsumować. Pytania mogą mieć od 10 do...

Gra toczy się zwykle późnym popołudniem, ale nie bardzo późno. Aby ta gra przebiegła dobrze potrzebny jest żywy lider reagujący na sytuację, dobre przerwy muzyczne, żywiołowi liderzy w składach i uczciwe podsumowanie. Tak, najważniejsze jest mnóstwo nagród! Prawie wszyscy!

Gra stacyjna.

Szczególne miejsce wśród dużych gier zajmuje gra stacyjna. Wyróżnia się wszechstronnością. Jego wygląd można całkowicie zmienić zmieniając tematykę i formę prezentacji. Ale aby ta gra odniosła sukces, musisz określić główne punkty jej realizacji: Cel. Temat. Miejsce. Materiały. Metody realizacji. Czas.

Cel.

1. bawić,

2. uczyć

3. stworzyć nastrój,

4. dać do myślenia,

5. uspokój się.

Temat.

Dowiedz się dla siebie.

Miejsce.

Lokalizacja powinna być spójna z tematyką i przeznaczeniem.

Materiały.

Najważniejsze i być może jedyne: materiały muszą być przemyślane z wyprzedzeniem i powinny tam być.

Metody realizacji.

Doradca sam nie uczestniczy w zabawie, on jedynie organizuje zajęcia dla dzieci.

Musi istnieć plan przemieszczania się grup w czasie. Należy przestrzegać tego planu, w przeciwnym razie przemieszczanie się wszystkich zostanie zakłócone.

Jeden lub dwóch doradców powinno szczególnie dopilnować, aby nikt się nie zgubił i aby każda grupa wiedziała, dokąd się udać.

Jeśli stacje są daleko od siebie, trzeba pomyśleć o tym, co robić po drodze.

Istnieją dwie możliwości gry na stacjach: doradcy udają się do oddziałów, oddziały udają się do miejsc oddziałów, aby odwiedzić inne oddziały.

Pobierz materiał

Pełny tekst materiału znajdziesz w pliku do pobrania.
Strona zawiera jedynie fragment materiału.

Materiał z obozu letniego

Człowiek jest „człowiekiem bawiącym się”, homo ludens.

GRA - Jeden z rodzajów działalności człowieka. Zabawę można traktować jako niezamierzoną samokształcenie.

Główne funkcje gry w życiu człowieka

  • Ćwiczenia. Gra polega na działaniach indykatywno-badawczych, które pozwalają określić i utrwalić optymalne formy zachowań w różnych sytuacjach życiowych. Gra służy jako ćwiczenie we wszystkich rodzajach aktywności człowieka - fizycznej, artystycznej, intelektualnej, społecznej, edukacyjnej itp.
  • Zmiana relacji z rzeczywistością. Gra symuluje warunki odbiegające od warunków działania występujących w rzeczywistości. W rzeczywistości człowiek wykonuje realną działalność ponosząc realną odpowiedzialność za jej rezultaty. Dla dziecka gra daje możliwość wyboru i przyjęcia odpowiedzialności, co jest dla niego najważniejszą rzeczą w grze. Fenomen tej jakości zabawy polega na tym, że dla dzieci gra stwarza możliwość symulowania warunków rzeczywistości, a dla dorosłych wręcz przeciwnie, daje możliwość „ucieczki” od tych warunków.
  • Sposób na zarządzanie swoim stanem emocjonalnym. Emocje odzwierciedlają stopień zaspokojenia potrzeb danej osoby. Jednocześnie stany emocjonalne można tworzyć bez bezpośredniego zaangażowania w aktywność. Zabawa jest jednym z najskuteczniejszych sposobów radzenia sobie ze stanem emocjonalnym. Ze względu na swoje istotne funkcje w życiu człowieka, zabawa jest potężnym środkiem oddziaływania na niego.

Znaczenie gry dla dziecka

  • Introspekcja. Podczas zabawy dziecko stale porównuje się z innymi dziećmi, porównuje, analizuje i na podstawie tej analizy dostosowuje swoje zachowanie. Dotyczy to nie tylko jego cech fizycznych, ale także takich cech, jak inteligencja, odwaga i towarzyskość.
  • Osiągnięcie emocjonalnej intymności. Zabawa zapewnia większe możliwości osiągnięcia ważnej dla dziecka intymności emocjonalnej, poprzez angażowanie go we wspólne, znaczące zajęcia.
  • Rozwój funkcji predykcyjnych. Podczas zabawy dziecko rozwija ważne funkcje predykcyjne zachowania. Dziecku bardzo trudno jest przewidzieć skutki swoich działań i działań w ogóle, gdyż w zasadzie ich skutki są przypisane do nieokreślonej przyszłości, zaś wynik gry znany jest w „niedalekiej przyszłości”.
  • Zdobywanie doświadczenia społecznego Dziecko podczas zabawy zdobywa doświadczenie w rozwiązywaniu konfliktów, sprawiedliwym podziale rezultatów wspólnych działań, a także doświadczenie w podziale ról społecznych.
  • Rozwój wyobraźni. Zabawka rozwija wyobraźnię dziecka. Ta funkcja gry jest szczególnie ważna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Wyobraźnia pozwala dziecku zdobywać doświadczenia poprzez ustalanie relacji pomiędzy obiektami i zjawiskami rzeczywistości.
  • Pokonanie kompleksów i lęków. Podczas zabawy dzieciom łatwiej jest pokonać własne lęki, gdyż symulowaną rzeczywistością sterują ci, którzy ją modelują.
  • Poczucie pełni własnego istnienia. Jednym z najważniejszych problemów nastolatka jest jego wyobcowanie ze świata dorosłych. Ten świat jest niezrozumiały, tajemniczy, zakazany, a jednocześnie atrakcyjny. Gra pomaga dzieciom stworzyć swój własny, wyjątkowy świat, odmienny od świata dorosłych. Ten świat ma swoje zasady, tradycje, własny język, tajemnice, tajemnice, szczególne relacje. W sensie emocjonalnym i psychologicznym obecność tak szczególnego świata zrównuje dorosłych i dzieci.

Znaczenie gry dla osoby dorosłej

Wśród znaczeń gry dla osoby dorosłej, oprócz wymienionych, należy wskazać taką możliwość manipulacyjny wpływ na innych ludzi. Gra często staje się narzędziem w rękach oszustów i poszukiwaczy przygód. Wyróżnia się również element gry w prawdziwej aktywności dorosły. Komponent gry odnosi się do działań, które jedynie imitują autentyczne, prawdziwe i odpowiedzialne relacje ze światem zewnętrznym.

Klasyfikacja gier

  • Według lokalizacji i warunków. Ruchome na zewnątrz, wewnątrz, komputer itp.
  • Według celu. Edukacyjne, testowe, szkoleniowe, rozwojowe, rozrywkowe, hazardowe itp.
  • Złożone gry.
    • Gry fabularne. Gry te opierają się na określonym scenariuszu, fabule, według której pomiędzy uczestnikami rozdzielane są role. Taka gra może opierać się na fabule książki.
    • Tematyczne gry fabularne. Gry, w których fabuła rozwija się niezależnie i podany jest jedynie temat gry (na przykład gra „wojenna”).

Małe gry

Funkcje gry:

  • Bezpłatna działalność rozwojowa
  • Z twórczym celem.
  • Emocjonalne uniesienie.
  • Obecność reguł bezpośrednich i pośrednich.

Klasyfikacja gry:

  • Zgodnie z treścią zadań:
    1. za znajomość
    2. dla jedności
    3. praktyczne żarty
    4. edukacyjny
    5. rozrywkowy
  • Forma: - taniec
    1. intelektualny
    2. sztafety
    3. szkolenia
  • Według lokalizacji:
    1. na antenie
    2. w wodzie
    3. w pokoju
  • Według liczby uczestników:
    1. indywidualny
    2. zespół
  • Według składu uczestników:
    1. wiek
    2. według płci
  • Według prędkości i czasu:
    1. sezonowy
    2. gry minutowe
    3. krótkoterminowe
    4. długoterminowy
  • Według stopnia aktywności:
    1. siedzący
    2. ruchomy
    3. "siedzący"
  • W zależności od dostępności rekwizytów
    1. z rekwizytami
    2. żadnych rekwizytów
  • Według poziomu organizacji:
    1. spontaniczny
    2. zarządzany
    3. spontaniczny

Cele gry:

  • Radość komunikacji
  • Rozwój wyobraźni
  • Determinacja wychowawcza

Zabawa zajmuje szczególne miejsce w życiu i aktywności dzieci, ułatwia proces przekazywania wartościowych społecznie relacji, pozwala na nawiązanie kontaktu, a także daje możliwość nauczenia się odgrywania trudnych sytuacji życiowych, które spotkają w przyszłości. Poprzez grę tworzony jest zespół, poprzez grę budowane są zasady postępowania i relacje w zespole. Gry rozwijają zdolności twórcze, gra jest dla Ciebie doskonałym narzędziem w pracy z tymczasowym zespołem dziecięcym, a najważniejsze jest nauczenie się obsługi tego narzędzia. Aby wybrać odpowiednią grę należy odpowiedzieć na szereg pytań:

1. Jaki jest cel gry lub innymi słowy, dlaczego w nią grasz:

  • tworzenie i rozwój zespołu;
  • identyfikacja i rozwój talentów i zdolności (gry intelektualno-edukacyjne, gry sportowe, ćwiczenia usuwania zacisków);
  • Zrób sobie przerwę.

2. Wiek, dla którego będziesz grać w grę:

  • Junior,
  • średni junior,
  • średni senior,
  • nastoletni.

Wiele gier, które są interesujące dla starszych dzieci, będzie im wydawać się bardzo trudnych i odwrotnie, wiele gier, w które dzieci lubią grać, nie będzie interesujących dla starszych.

3. Warunki, jakie musisz spełnić, aby zagrać w grę:

  • pokój lub ulica,
  • terytorium ruchu,
  • możliwość siedzenia w kręgu,
  • Aula,
  • plac zabaw.

4. Na jakim etapie jest tworzenie zespołu?

  • znajomy,
  • budowanie konstrukcji,
  • zmiana lub potwierdzenie konstrukcji,
  • rozkład.

Zgadzam się, nierozsądne jest granie w gry randkowe w środku zmiany, a na pierwszym spotkaniu prowadzenie elementów parku linowego.

5. Liczba uczestników gry:

  • do 10 osób,
  • do 20 osób,
  • do 30 osób,
  • do 40 osób i więcej...

6. Jakie posiadasz artykuły papiernicze i sportowe:

  • papier, długopis, spinacze, markery
  • piłki, obręcze, skakanki
  • piasek, wodorosty, kamyki

7. Ile wolnego czasu masz na grę:

  • 5 minut,
  • 10 minut,
  • 30 minut,
  • 2 godziny

8. Jakiego wyniku gry potrzebujesz:

  • zwycięzcy,
  • nominacje,
  • OK,
  • głębokie skanowanie.

Możesz wybrać grę dla dowolnego z podanych parametrów. Są gry, które wymagają przygotowania, dlatego planując pracę z partnerem, wybierz z wyprzedzeniem gry na następny dzień i nie zapomnij zarezerwować czasu na przygotowanie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Umiejętność prawidłowego zaplanowania zmiany, dnia, gry stanie się dla Ciebie ważnym asystentem nie tylko w pracy lidera, ale także w życiu.

Ciekawe, edukacyjne, przydatne gry edukacyjne do rekreacji dzieci. Gry te będą nieocenioną pomocą dla doradców i wszystkich nauczycieli pracujących z dziećmi na obozach dziecięcych.

Piłka - loteria

Cel gry: Jedność zespołu, kształtowanie kultury korporacyjnej, możliwość wykazania zdolności twórczych uczestników.

Opis gry: Skład jest podzielony na grupy kreatywne. Każda kreatywna grupa uczestników wybiera pięć kolorowych dmuchanych balonów. Wewnątrz balonów znajdują się notatki z zadaniami do przygotowania występów koncertowych w różnych gatunkach: cyrk, pantomima, parodie, balet, opera itp. Grupy przygotowują się w ciągu dnia (lub 40-50 minut), po czym odbywa się koncert wewnątrzzespołowy.

Dwunastu „złych” słuchaczy (na podstawie teleturnieju)

Cel gry: Wyzwolenie, możliwość wykazania się zdolnościami intelektualnymi, rozwój u dzieci umiejętności kształtowania i wyrażania własnego stanowiska.

Spis: 12 utworów muzycznych.

Opis gry: Zabawa polega na naprzemiennym omawianiu utworów muzycznych i wybieraniu na podstawie wyników głosowania „najfajniejszej” i „najbardziej beznadziejnej” piosenki.

Ta gra to rodzaj przedstawienia. Wiele zależy od prezentera, dlatego należy się dobrze przygotować. Piosenki są wybierane z wyprzedzeniem i układane w odpowiedniej kolejności. Powinno ich być nie więcej niż 10-12 i są to zarówno absolutne hity, jak i utwory oczywiście niepopularne. Cała sala może dyskutować o piosence, ale głosują tylko „źli słuchacze”. Nie zapomnij zaznaczyć tego najbardziej „złego”.

Rumianek

Cele gry: Wyzwolenie, wprowadzenie w stan sukcesu, interakcja.

Spis: Rumianek z zadaniem zapisanym na każdym płatku.

Opis gry: Oddział dzieli się na 2-3 części (ewentualnie na kilka minigrup po 5-6 osób), z których każda otrzymuje imię, dowódcę i ewentualnie motto. Doradca zapisuje zadania na płatkach rumianku (powinny być proste, zabawne, uwzględniać wiek dzieci i najlepiej nieoczekiwane). Następnie kartki papieru układa się na stole niczym stokrotka, zadaniami skierowanymi w dół.

Lista zadań

Młodszy wiek:

1. Przedstaw (widzowie mogą zgadnąć): żelazko, budzik, czajnik, telefon, młynek do kawy.

2. Przedstaw chód osoby: osoby, która zjadła dobry lunch, ma ciasne buty, która bezskutecznie kopnęła cegłę, która ma ostry atak zapalenia korzeni nerwowych, która została sama w nocy w lesie.

3. Użyj mimiki i dźwięków, aby przedstawić: zaniepokojonego kota, smutnego pingwina, entuzjastycznego królika, ponurego orła, wściekłą świnię.

4. Melodia piosenki „Sunny Circle”: skowyt, miau, szum, kwak, rechot (wrona).

6. Skacz jak: wróbel, kangur, żaba, konik polny, hipopotam.

7. Narysuj zwierzę lub roślinę, które nigdy nie istniały i nadaj mu nazwę.

8. Piosenkę „Choinka urodziła się w lesie” mogą śpiewać: afrykańscy aborygeni, indyjscy jogini, kaukascy alpiniści, pasterze reniferów Czukotki, Indianie Apacze, angielscy panowie.

9. Pieśń „Na polu była brzoza” powinni wykonać: chór Armii Rosyjskiej, chór weteranów pracy, chór przedszkolny, chór kozacki Kubań, chór seminarium duchownego.

10. Przedstaw przysłowie w pantomimie: „Nie otwieraj ust na cudzy bochenek”, „Jeśli gonisz dwie zające, nie złapiesz żadnej”, „Nie patrz darowanemu koniowi w pysk”, „ Dobre słowo dla kota jest dobre.”

11. Wymyśl nowe zastosowania przedmiotów: pusta puszka, dziurawa skarpetka, pęknięty balon, przepalona żarówka, pusty wkład do długopisu.

12. Przedstaw taniec: z mopem, z krzesłem, z walizką, z czajnikiem, z poduszką.

13. Ułóż historię z wyciętych nagłówków gazet.

14. Taniec: małe kocięta, szczenięta, źrebaki, prosięta, małpy.

15. Wymyśl kompozycję taneczną: „Znowu dostałem złą ocenę”, „Kupili mi piłkę”, „Zbiłem ulubiony wazon mojej mamy”, „Dzisiaj przyjdą goście”, „Straciłem klucz do mieszkania.”

16. Orkiestra hałasu. Jesteście zespołem wokalno-instrumentalnym. Musisz wykonać dowolną popularną piosenkę, ale będziesz akompaniował sobie na materiale, który masz pod ręką, czyli na tym, co znajdziesz w pokoju: mop, garnki itp. Czas przygotowania: 5 minut.

17. Przedstaw dźwiękami i ruchami: orkiestrę rosyjskich instrumentów ludowych, orkiestrę symfoniczną, zespół rockowy, wojskową orkiestrę dętą, orkiestrę jazzową.

18. „Dyrygentować” orkiestrą wykonującą: walc, symfonię, marsz wojskowy, melodię tańca współczesnego, rosyjską pieśń ludową.

19. Nie zmieniając znaczenia, ale innymi słowy, powiedz zdanie: mucha wylądowała na dżemie, na stole jest szklanka, zegar bije 12 razy, wróbel wleciał do okna, oddział szedł brzegiem .

20. Wymyśl historię na podstawie tytułów filmów lub wideo.

21. Dodaj jeszcze dwie linie:

a) Pies szedł wzdłuż fortepianu,

Mówi coś takiego...

b) Czy słyszałeś? Na targu rolnym

Cudowny ptak został sprzedany...

c) Słoń płacze w zoo -

Zobaczył mysz...

d) Ludzie są zaskoczeni -

Dlaczego Fedot jest zły?

e) Król wydał następujący dekret:

„Do wszystkich bojarów o tej samej godzinie…”

22. Wymyśl wiersze z rymami: kot, łyżka, okno, trochę; szkło, banan, kieszeń, oszustwo; bieganie, wiek, śnieg, człowiek; kubek, dziewczyna, żaba, ditty; koń, akordeon, ogień, palma.

23. Wymyśl nowe zakończenie bajki: „Kolobok”, „Kurka Ryaba”, „Teremok”, „Rzepa”, „Wilk i siedem kozłków”.

24. Napisz opowiadanie o: psie, który mieszkał w lodówce; wrona, która uwielbiała jeździć na rowerze; szczupak, który grał na gitarze; brzoza, która chciała nauczyć się pływać; chrabąszcz majowy, który bardzo bał się wysokości.

25. Wymyśl nowe nazwy lekcji: matematyka, muzyka, historia, praca, wychowanie fizyczne itp.

26. Przynieś krzesło: bez dotykania stopami podłogi, bez używania rąk, jakbyś był misą z wodą, jakbyś był Charliem Chaplinem, jakbyś szedł przez pole minowe.

Starszy wiek:

1. Narysuj rzeźby „Ofiar Sportu”: sztangisty, któremu nie udało się w porę odskoczyć od sztangi; bramkarz chwytający krążek zębami; spadochroniarz, który zapomniał, co ciągnąć; gimnastyczka, która nie wyszła na czas z potrójnego piruetu; narciarz, któremu nie udało się uciec przed lawiną.

2. Napisz list do Wańki Żukowa z: grupy pozaszkolnej, szkoły muzycznej, szpitala dziecięcego, sekcji sportowej, wycieczki pieszej.

3. Ułóż piosenkę zaczynającą się od słów: „Gdybyśmy tylko…”

4. Stwórz kostiumy: stroje robocze dla Baby Jagi, stroje przebierane dla Iwana Błazna, stroje domowe dla Zmeya Gorynycha, stroje sportowe dla Nieśmiertelnego Koszeja, stroje zimowe dla Vodyanoya.

5. Przed tobą obrazy. Opisz, jak potoczyły się wydarzenia trzy minuty później. Obrazy: „Przewoźnicy barek na Wołdze”, „Znowu dwójka”, „Iwan Groźny zabija syna”, „Odpoczywający myśliwi”, „Trzej bogatyrzy”.

6. Wymień pięć rodzajów towarów znajdujących się w sklepie: „Wszystko dla biednych studentów”, „Wszystko dla wagarowiczów”, „Wszystko dla niechlujów”, „Wszystko dla powtarzaczy”, „Wszystko dla złośliwych nie noszących butów wymiennych”.

8. Wymyśl tekst i obraz plakatu w szkole: na szafie, nad gabinetem dyrektora, na drzwiach szkolnej stołówki, w pobliżu warsztatu stolarskiego, przy wejściu na strych szkoły.

9. Stwórz fryzurę: „Atak lewą flanką”, „Nieskompresowany pasek”, „Eksplozja w fabryce makaronu”, „Fontanna Bakczysaraja”, „Lawina”.

10. Przedstaw fabułę bajki „Ryaba Hen” w nawiązaniu do czasów historycznych: prymitywnego systemu komunalnego, epoki niewolników, średniowiecza feudalnego, wczesnego kapitalizmu.

11. Narysuj pomnik na temat: „W sporze rodzi się prawda”, „Wszystkie wieki są poddane miłości”, „Jak wilk wygryzłbym biurokrację”, „Nie miej stu rubli, ale miej stu przyjaciół”, „Dobrze odżywiony człowiek nie jest przyjacielem głodnego”.

12. Zademonstrować produkcję, zastosowanie i nazwę leku na: kłamców, leniwych, beksi, kapusiów, awanturników.

13. Przedstaw bajkę „Kolobok” w gatunku: komedia, tragedia, opera, balet, horror.

14. Dokończ historię:

a) „Dzięcioł wysunął głowę z dziupli...

Niszczyciel wpływał do zatoki.

b) „Deszcz zmył wszelkie ślady...

Na łóżku leżał młot pneumatyczny.

c) „Ogień już dawno wygasł...

Balkon pomalowano na zielono.”

d) „Kaktus upuścił ciernie...

Rozpoczęło się zaćmienie Księżyca.”

e) „Góra lodowa wzniosła się nad morze...

Muchy chowały się w szczelinach.”

15. Sytuacje sceniczne: złodziej w cudzym mieszkaniu, kompozytor komponujący muzykę, kontroler komunikacji miejskiej, reżyser na próbie swojego spektaklu, chirurg na sali operacyjnej.

16. Wymyśl nakrycie głowy dla: Kubusia Puchatka, Prosiaczka, Sowy, Królika, Kłapouchy.

17. Włącz do bajki nową postać: „Czerwony Kapturek” – sygnalizacja świetlna, „Kot w butach” – wiertarka, „Kopciuszek” – spychacz, „Sinobrody” – radio, „Tom Kciuk” – wóz strażacki.

18. Bukiet dla celebryty: do sportowca: „Dmuchnij!” Kolejny cios!”, do astronauty: „5 minut! Lot jest normalny!”, do zastępcy ludowego: „Włączony jest czwarty mikrofon”, do artysty: „Brawa! Brawa!”, do nauczyciela: „Lekcja się skończyła”.

19. Pomnik i przemówienie podczas jego otwarcia: „Pierwszy zbieracz odpadów w Rosji” - Plyushkin, „Pierwszy działacz OSVOD” - dziadek Mazai, pierwszy przedstawiciel Towarzystwa Czerwonego Krzyża w Afryce” - dr Aibolit, „ Pierwsza organizatorka zawodów sportowych” – Balda, „Liderowi branży tkackiej” – Żabiej Księżniczce.

20. Odszyfruj nazwę drużyny:

- romb, okrąg, zygzak;

- szpilka królewska, bajgiel, syrop;

- pamiętaj, och, hurra;

- głupiec, sztuczka, bryła;

- kłoda, grzbiet, kłoda.

21. Opowiedz bajkę „Kolobok” używając słownictwa: wojskowego, medycznego, prawnego, pedagogicznego, politycznego, więziennego.

22. Kompleks gimnastyczny dla: kontrolerów ruchu, prywatnych ochroniarzy, dyrygentów orkiestr ludowych, dyrygentów pociągów dalekobieżnych, operatorów żurawi wieżowych.

23. Przemówienie: pracownicy stołówki, pracownicy punktu pierwszej pomocy, pracownicy pralni, dyrektor.

24. Podpisz pocztówkę znanej osoby z okazji: 170. rocznicy odkrycia Antarktydy, 200. rocznicy otwarcia fabryki makaronu w Saratowie, 191. rocznicy założenia Uryupińska, Dnia Moralności i Prawa , w 294. rocznicę dekretu Piotra I o używaniu chusteczki do nosa.

25. Nazwy i zasady gry, w przypadku których stosuje się jednocześnie:

- krążek, rakieta i sprzęt do nurkowania;

- koszykówka, strzał, sztanga;

- rękawice bokserskie, rower, kij hokejowy;

- motocykl, piłka tenisowa, narty;

— skok wzwyż, piłka nożna, lekkoatletyka przez płotki.

26. Etykieta (rysunek):

- pióra gęsie blanszowane w oleju;

- żołędzie w sosie pomidorowym;

— pasztet rzodkiewkowy z gałką muszkatołową;

— byki tytoniowe w sosie czosnkowym;

- skrzydełka chrabąszcza we własnym soku.

27. Wymyśl sposób:

- zapobiegają zamarzaniu nosa zimą,

- usuwanie lakieru z paznokci,

- zapobieganie kichaniu,

- określenie temperatury ciała bez termometru,

— otwarcie puszki z konserwami.

Gry na świeżym powietrzu

07.09.2011 21550 1017

Gry na świeżym powietrzu

Tam, gdzie jest aktywna zabawa, nie ma miejsca na nudę. Te gry pomagają eksplorować emocje i lepiej poznać facetów. Gry plenerowe zawsze wymagają od graczy wysiłku motorycznego, nastawionego na osiągnięcie warunkowego celu określonego w regulaminie. Specyfiką gier plenerowych jest ich konkurencyjny, kreatywny i zbiorowy charakter. Wykazują umiejętność współdziałania zespołowego w ciągle zmieniających się warunkach. Gry plenerowe najpełniej odpowiadają naturze dzieciństwa.
Nie mamy wątpliwości, że nie raz byliście uczestnikami i organizatorami zabaw plenerowych. Dlatego pamiętajmy wspólnie, co jest najważniejsze przy organizacji takich zabaw. Każda gra ma swoje własne zadanie: „złap”, „złap”, „znajdź” itp. Staraj się zaimponować dzieciom i zainteresować je. Czasami warto zagrać na dumie chłopaków, wyrażając „wątpliwości” co do ich siły i zręczności. Narysuj przed dziećmi żywy obraz nadchodzącej akcji. Nie warto na początku ograniczać się do jednego rutynowego zwrotu: „A teraz zagramy…”. Organizując zabawy na świeżym powietrzu, pamiętaj, że lepiej, jeśli będziesz ich uczestnikiem w takim samym stopniu jak chłopaki. Każda gra ma swoje własne zasady. Wyjaśnij je jasno. Można to zrobić skuteczniej, jeśli jednocześnie z fabułą pokażesz akcje, tj. stworzyć figuratywny pomysł na grę. Niech któryś z chłopaków powtórzy za tobą to, co będzie wymagało szczególnej uwagi w grze. Jeśli w trakcie gry nie będziesz przestrzegał zasad, zatrzymaj grę, pogodnie skomentuj to, co się dzieje i pokaż, na czym polega błąd. Podczas gry bądź emocjonalny i spontaniczny. Pocieszcie chłopaków. Możliwy jest także komiczny reportaż o tym, co się dzieje. Jeśli stracisz zainteresowanie grą, spróbuj skomplikować zasady, to zwykle cię inspiruje. Ale pamiętajcie: gra jest grą, jeśli daje bohaterom szeroką gamę zachowań i dopóki nie można z góry przewidzieć ich działań. Nie przegap momentu, w którym najlepiej jest zakończyć grę. A jednak niektóre gry wymagają prostego sprzętu, przygotuj go wcześniej. Zastanów się dobrze, gdzie najlepiej zorganizować grę. Niech będzie to wygodne i bezpieczne miejsce. Często, aby grać w gry, musisz podzielić się na drużyny, dlatego warto mieć w zapasie kilka oryginalnych rymów.

ZACZAROWANY ZAMEK
Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwsza drużyna musi odczarować „zamek”, a druga musi im to uniemożliwić. „Zamkiem” może być drzewo lub ściana. W pobliżu „zamku” znajdują się główne bramy - dwóch chłopaków z drugiej drużyny ma zawiązane oczy. Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy gracze w tej drużynie muszą mieć zawiązane oczy. Umieszczane są dowolnie, tak jak chcą, na placu zabaw. Gracze, którzy mają za zadanie odczarować „zamek”, na rozkaz przywódcy zaczynają po cichu przesuwać się w stronę głównej bramy. Ich zadaniem jest po cichu dotrzeć do bramy, przejść przez nią i dotknąć „zamka”. W takim przypadku grę uważa się za zakończoną. Jednak zadaniem drugiej drużyny, z zawiązanymi oczami, jest nękanie tych, którzy zmierzają w stronę „zamku”. Osoby urażone są eliminowane z gry. Pod koniec gry chłopcy zamieniają się rolami.
Przed rozpoczęciem meczu należy określić jeden warunek: czy chłopcy z drugiej drużyny będą stać nieruchomo, czy też będą mogli poruszać się po boisku.
SYGNALIZACJA ŚWIETLNA.
Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 5-6 metrów od siebie. Gracze stoją za jedną linią. Kierowca stoi pomiędzy liniami mniej więcej pośrodku, tyłem do zawodników. Kierowca nazywa kolor. Jeśli gracze mają ten kolor w swoim ubraniu, swobodnie przechodzą obok lidera na drugą linię. Jeśli w ubraniach nie ma takiego koloru, kierowca może obrazić gracza biegnącego przez przestrzeń między liniami. Słony zostaje kierowcą.

A-RAM-SHIM-SHIM
Kierowca stoi pośrodku okręgu z zamkniętymi oczami i ręką wyciągniętą do przodu. Wszyscy gracze biegają w kręgu i mówią:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Wskaż na mnie.
Przy ostatnich słowach okrąg się zatrzymuje, a gracze patrzą na tego, na kogo wskazuje ręka lidera. Ten, którego wskazał kierowca, wchodzi do kręgu i staje tyłem do kierowcy. Wszyscy mówią zgodnie: „Raz, dwa, trzy”. Na „trzy” osoby stojące w centrum jednocześnie odwracają głowy. Jeśli odwrócą głowę w jedną stronę, oznacza to, że wykonują dla dzieci jakieś zadanie - śpiewają, tańczą, czytają itp. Następnie pierwszy kierowca odchodzi, a drugi zajmuje jego miejsce. Jeśli odwrócą głowy w różne strony, nie zostanie im przydzielone żadne zadanie, pierwszy kierowca odejdzie, a drugi rozpocznie grę od początku.
Kiedy starsze dzieci grają w tę grę, czasami wprowadzają tę zasadę. Jeśli pośrodku znajduje się chłopiec i dziewczynka i odwracają głowy w tym samym kierunku, powinni się pocałować. Jeśli w środku jest dwóch chłopców lub dwie dziewczynki, podają sobie ręce.

ZARĄCZ BEZ GNIAZDA.
Uczestnicy gry stoją w parach naprzeciw siebie, podnosząc splecione ręce do góry. To jest „zajęcze legowisko”. Wybrano dwóch kierowców - „zająca” i „myśliwego”. Zając musi uciec przed myśliwym, podczas gdy on może ukryć się w „jaskini”, tj. stanąć pomiędzy graczami. Ten, do którego jest odwrócony plecami, staje się „zającem” i ucieka przed „myśliwym”. Jeśli „myśliwy” naśmiewa się z „zająca”, wówczas zmieniają role.

SANTIKI – SANTIKI – LIM – PO – PO
Gracze stoją w kręgu. Kierowca na kilka sekund oddala się od kręgu... W tym czasie gracze wybierają, kto będzie „prysznicem”. Gracz ten będzie musiał wykazać się różnymi ruchami (klaskanie w dłonie, klepanie po głowie, tupanie stopą itp.). Wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast powtórzyć jego ruchy. Po wybraniu osoby pokazującej kierowca zapraszany jest na środek kręgu. Jego zadaniem jest ustalenie, kto pokazuje wszystkim ruchy. Ruchy rozpoczynają się od zwykłych klaśnięć. Jednocześnie przez całą grę refrenem wymawiane są słowa „Santiki-santiki-lim-po-po”. W niezauważonym przez kierowcę momencie demonstrant demonstruje nowy ruch, każdy musi go natychmiast przyjąć, aby kierowca nie domyślił się, kto ich prowadzi. Kierowca może podjąć kilka prób zgadnięcia. Jeśli jedna z prób zakończy się sukcesem, osoba pokazująca zostaje kierowcą.

CZEŚĆ
Wszyscy stoją w kręgu twarzą w twarz, ramię w ramię. Kierowca idzie po zewnętrznej stronie koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i trafiony zawodnik biegają w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie okręgu. Po spotkaniu podają sobie ręce i mówią: „Witam”. Możesz także powiedzieć swoje imię. Następnie biegną dalej, próbując zająć puste miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

Zgadnij czyj to głos
Kierowca odsuwa się na bok, podczas gdy gracze ustalają, kto będzie głosował. Następnie kierowca staje w kręgu i zamyka oczy. Gracze chodzą w kręgu ze słowami: „Zebraliśmy się w kręgu, nagle odwróciliśmy się natychmiast, a kiedy powiemy „Skacz, skok, skok” (te słowa wymawia jedna osoba), zgadnij, czyj to głos .” Kierowca otwiera oczy i zgaduje, który z chłopaków powiedział „Skok, skok, skok”. Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z mówcą. Możesz dać kierowcy trzy próby. Jeśli nadal nie zgadnie, gra zaczyna się od nowa.

WODA
Kierowca siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:
Dziadek wody,
Dlaczego siedzisz pod wodą?
Uważaj na trochę
Na jedną minutę.
Koło się zatrzymuje. „Wodny człowiek” wstaje i nie otwierając oczu, podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto stoi przed nim. „Syren” może dotknąć gracza stojącego przed nim, ale jego oczu nie można otworzyć. Jeśli „syren” odgadł prawidłowo, zmienia swoją rolę i teraz kierowcą zostaje ten, którego imię zostało wymienione.

WRONY I Wróble
W odległości 1-1,5 metra rysowane są dwie równoległe linie. Od nich mierzy się kolejne 4-5 metrów i rysuje się kolejną linię. Pierwsze dwie linie to linie startowe, druga to „domy”. Zespoły ustawiają się tyłem do siebie w pobliżu pierwszych linii, tj. w odległości 1-1,5 metra. Istnieją dwie drużyny, jedna z nich nazywa się „wróblami”, a druga „wronami”. Prezenter staje pomiędzy zespołami i nazywa słowa: wróble lub wrony. Jeśli przywódca powie: „wrony”, wówczas wrony dogonią wróble, które próbują uciec za drugą linią, tj. ukryć się w „domu”. Wszystkie złapane wróble stają się wronami. Jeśli przywódca powie „wróble”, wówczas wróble biegną i łapią wrony. Gra może być kontynuowana do momentu, gdy w jednej drużynie nie pozostanie już żaden gracz. Lub gra jest rozgrywana określoną liczbę razy, a następnie wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

BIAŁKA, ORZECHY, SZYSZKI
Wszyscy chłopcy wstają, trzymając się za ręce, po trzy naraz, tworząc „wiewiórcze gniazdo”. Ustalają między sobą, kto będzie „wiewiórką”, kto „orzechem”, a kto „guzkiem”. Kierowca jest sam, nie ma gniazda. W tej grze jest także prezenter, który wymawia słowa: „wiewiórki”, „szyszki”, „orzechy”. Jeśli powie „wiewiórki”, wówczas wszystkie wiewiórki opuszczają swoje gniazda i biegną do innych. W tym czasie kierowca zajmuje puste miejsce w dowolnym gnieździe, stając się wiewiórką. Liderem zostaje ten, któremu brakuje miejsca w gniazdach. Jeśli przywódca powie: „orzechy”, to orzechy zamieniają się miejscami, a przywódca, który zajął miejsce w gnieździe, staje się wariatem.
Kierowcą i prezenterem mogą być różne osoby lub obie funkcje może pełnić jedna osoba.
Prezenterowi można wydać polecenie: „wiewiórki, szyszki, orzechy”, a wtedy wszystko na raz zmienia miejsce.

ZŁAP SMOCZY OGON
Chłopaki ustawiają się w kolumnie, każdy trzymając osobę z przodu za pasek. Przedstawiają „smoka”. Pierwsza w kolumnie to głowa smoka, ostatnia to ogon. Na rozkaz przywódcy „smok” zaczyna się poruszać. Zadaniem „głowy” jest złapanie „ogona”. A zadaniem „ogona” jest ucieczka przed „głową”. Ciała smoka nie należy rozdzierać, tj. gracze nie mają prawa do zabrania rąk. Po złapaniu „ogona” możesz wybrać nową „głowę” i nowy „ogon”.

SEKWA
Gra toczy się na ograniczonym obszarze, którego granic nie może przekroczyć żaden z graczy. Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc „sieć”. Ich zadaniem jest złowienie jak największej liczby „pływających ryb”, tj. reszta graczy. Zadaniem „ryby” nie jest dać się złapać w „sieć”. Jeśli „ryba” nie mogła uciec i znalazłeś się w „sieci”, to przyłącza się do kierowców i sama staje się częścią „sieci”. „Ryby” nie mają prawa rozrywać „sieci”, tj. rozpiąć ręce kierowcom. Gra toczy się do momentu wyłonienia gracza, który okaże się najbardziej „zwinną rybą”.

KOT I MYSZY
W odległości 10 metrów narysowane są dwie linie: za jedną znajduje się domek „kota”, za drugą – dom „myszy”. Kierowca - „kot” śpi w swoim domu, a „myszy” idą do niego ze słowami:
Któregoś dnia wyszły myszy
Zobacz, która jest godzina.
Jeden dwa trzy cztery,
Myszy pociągnęły za ciężary...
(W tym momencie „myszy” zbliżają się do „kota” i mogą go nawet dotknąć.)
Nagle rozległ się straszny dźwięk dzwonka.
Myszy wybiegły.
Po słowie „out” kot budzi się i biegnie, aby dogonić myszy. Myszy muszą ukryć się w swoim domu. Ci, którzy zostaną złapani przez kota, wycofują się z gry lub zamieniają się rolami z kotem.

MAJDAN
Sześciu graczy stoi w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je do góry. Są to pułapki, znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Wszyscy pozostali gracze łączą ręce, tworząc łańcuch. Muszą przechodzić przez pułapki. Kiedy lider klaszcze, pułapki zatrzaskują się, tj. chłopaki udający pułapki poddają się. Gracze złapani w pułapkę tworzą pary i również stają się pułapkami. W tej grze ujawnia się najbardziej zręczny i najszybszy z chłopaków - ten, któremu do końca gry udało się nie wpaść w żadną pułapkę.

BRZEG I RZEKA
Ta gra wymaga od dzieci uważności. Na ziemi narysowane są dwie linie w odległości około jednego metra. Pomiędzy tymi liniami znajduje się „rzeka”, a wzdłuż krawędzi „brzeg”. Wszyscy chłopaki stoją na „bankach”. Prezenter wydaje komendę: „RZEKA” i wszyscy chłopaki wskakują do „rzeki”. Na komendę „BRZEG” wszyscy wskakują na „brzeg”. Prezenter wydaje polecenia szybko i losowo, aby zmylić graczy. Na przykład: „BRZEG, RZEKA, RZEKA, BRZEG, RZEKA, RZEKA, RZEKA…” Jeśli na komendę „BRZEG” ktoś znajdzie się w wodzie, wówczas opuszcza grę. Ci nieuważni gracze, którzy znaleźli się na „brzegu” podczas komendy „RZEKA”, również opuszczają grę. Gra trwa do momentu wyłonienia najbardziej uważnego uczestnika. Możesz mu pogratulować i rozpocząć grę od nowa.

WILKI W FOSIE
Na terenie narysowany jest korytarz („rów”) o szerokości do 1 metra. Rów można narysować w kształcie zygzaka, miejscami węższym, a w innych szerszym. Kierowcy – „wilki” – znajdują się w rowie. Jest ich niewiele – tylko 2 lub 3. Wszyscy pozostali gracze – „zające” – starają się przeskoczyć rów i nie ubrudzić się. Jeśli zając zostanie dotknięty, opuszcza grę lub staje się „wilkiem”. „Wilki” mogą zabijać „zające” tylko w rowie. „Zające” nie biegają przez rów, ale przez niego przeskakują. Jeśli stopa „zająca” dotknie terytorium rowu, oznacza to, że „wpadł do rowu” i w tym przypadku również zostaje wyeliminowany z gry.

WIEWIÓRKI NA DRZEWIE
Wszyscy gracze są „wiewiórkami”; muszą stać na drzewie (na drewnianych przedmiotach) lub trzymać się drzewa. Pomiędzy drzewami biegnie „pies” – kierowca. „Wiewiórki” skaczą, biegają od drzewa do drzewa, a „pies” musi łapać (podnosić) biegnące „wiewiórki”. Jeśli jej się to uda, „pies” i „wiewiórka” zamieniają się rolami. W grze jest warunek: „pies” nie powinien dotykać „wiewiórek” znajdujących się na drzewie. W tę grę najlepiej grać w gaju, gdzie jest wiele drzew, ale nie rosną one gęsto.

LICZNIKI
Wszyscy gracze stoją w kręgu, ramię w ramię, zwróceni twarzą do środka. Są obliczane w kolejności i każdy pamięta ich liczbę. Kierowca stoi w środku okręgu, nie ma swojego miejsca, ale ma numer – na przykład zero. Powinien szybko wywołać dwie lub trzy cyfry. Gracze, których numery zostały wywołane, muszą zająć jedno z wolnych miejsc. Jeżeli mu się to uda, bierze numer gracza, który stał tu przed nim. Kierowca, któremu brakuje miejsca, zostaje kierowcą, a jego numer seryjny wynosi zero.

PUŚCIĆ OCZKO
Wszyscy gracze stoją w parach w kręgu, jeden gracz za drugim. Wszyscy mają opuszczone ręce. Kierowca również stoi na linii okręgu. Nie ma za sobą partnera. Musi spojrzeć w oczy jednemu z graczy pierwszej linii i mrugnąć. Ten, do którego mrugnięto, ucieka ze swojego miejsca i staje za kierowcą. Może mu się to jednak nie udać, bo zawodnik drugiej linii bacznie obserwuje kierowcę i jeśli zobaczy, że jego partner został mrugnięty, może go powstrzymać. Jeżeli mu się to udało, kierowca zmuszony jest ponownie mrugnąć, aż do momentu, gdy mrugnięcie zakończy się skutecznie. Jeżeli zawodnik drugiej linii nie zareagował w porę i nie zdążył złapać zawodnika pierwszego, zostaje kierowcą, czyli tzw. staje w pierwszej linii i zaczyna mrugać. Gra może trwać bardzo długo, aż stanie się nudna.

ATOMY I CZĄSTECZKI
Wszyscy gracze poruszają się losowo po obszarze gry, w tym momencie wszyscy są „atomami”. Jak wiadomo, atomy mogą zamieniać się w cząsteczki - bardziej złożone formacje składające się z kilku atomów. Cząsteczka może mieć dwa, trzy lub pięć atomów. Gracze grający na polecenie lidera będą musieli stworzyć „cząsteczkę”, tj. wielu graczy będzie musiało się ze sobą zmagać. Jeśli lider powie: „Reakcja przebiega trójkami!”, Oznacza to, że trzech graczy - „atomy” - łączą się w jedną „cząsteczkę”.
Sygnałem dla cząsteczek do ponownego rozpadu na pojedyncze atomy jest komenda lidera: „Reakcja się skończyła”. Jeśli dzieci nie wiedzą jeszcze, czym jest „atom”, „cząsteczka”, „reakcja”, dorosły powinien im to w popularny sposób wytłumaczyć. Sygnałem dla chwilowo wycofanych graczy do powrotu do gry jest komenda: „Reakcja następuje pojedynczo”.

Rosyjskie gry ludowe

Zabawne, aktywne gry to nasze dzieciństwo. Któż nie pamięta ciągłej zabawy w chowanego, przebieranek dla niewidomych, nadrabiania zaległości i wyścigów? Kiedy powstały te gry? Kto je wymyślił? Prawdopodobnie nie da się znaleźć dokładnej odpowiedzi na te pytania. Te gry, podobnie jak piosenki i bajki, zostały stworzone przez ludzi. Doskonale hartują ciało i duszę. Te gry wymagają dużo ruchu, zaradności, pomysłowości, zręczności i wytrwałości. Zwykle trzymane są na świeżym powietrzu, na otwartej przestrzeni. W takich zabawach mogą brać udział dzieci w każdym wieku. Od przedszkolaków po uczniów szkół średnich. Ich zasady są proste i jasne.

SALKI
Fabuła tej gry jest bardzo prosta: wybierany jest jeden kierowca, który musi dogonić i naśmiewać się z biegających po terenie graczy.
Ale ta gra ma kilka opcji, które komplikują jej zasady.
Wyszydzony gracz staje się kierowcą i musi biec, trzymając rękę na tej części ciała, z powodu której został wyszydzony. Pierwszy gracz, którego dotknie kierowca, sam staje się kierowcą.
Zdenerwowany gracz zatrzymuje się, rozkłada ręce na boki i krzyczy: „Herbata, herbata, pomóżcie”. Jest „zaczarowany”. Inni gracze mogą go „odczarować”, dotykając ich dłoni. Lider musi „oczarować” wszystkich. Aby zrobić to szybciej, za kierownicą mogą jechać 2-3 osoby.

UKRYJ SIĘ I UKRYJ
Kierowca, wybrany przez graczy za pomocą rymu zliczającego, stoi w wyznaczonym miejscu z zamkniętymi oczami. To miejsce nazywa się „con”. Podczas gdy kierowca głośno liczy do 20-30, wszyscy gracze chowają się w określonym obszarze. Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i wyrusza na poszukiwanie ukrytych. Jeżeli widzi, że któryś z graczy się ukrywa, głośno woła jego imię i biegnie na stos. Na znak, że gracz został odnaleziony, należy wbić kołek w ścianę lub drzewo. Jeśli znaleziony gracz dotrze do końca i zapuka tam przed kierowcą, nie uważa się go za złapanego. Odsuwa się na bok i czeka na koniec gry. Kierowca musi „zapukać” jak największej liczby ukrytych graczy. Następnym razem kierowcą staje się gracz, którego odnaleziono i „złapano” jako ostatni. (Lub, zgodnie z decyzją graczy, najpierw.) Za każdym razem, gdy woźnica oddala się od konia, ukryci gracze mogą po cichu podkraść się do konia i zapukać. W takim przypadku nie zostaną one uznane za wykryte.

GĘSI
Na miejscu w odległości 10-15 metrów narysowane są dwie linie - dwa „domy”. W jednym są gęsi, w drugim – ich właściciel. Pomiędzy „domami pod górą” mieszka „wilk” – przywódca. Właściciel i gęsi prowadzą ze sobą dialog znany każdemu z dzieciństwa:
- Gęsi, gęsi!
- Ha-ha-ga.
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak.
- Więc leć!
- Nie wolno nam. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.
Po tych słowach „gęsi” próbują podbiec do „pana”, a „wilk” je łapie. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

PALNIKI
Gracze ustawiają się w kolumnie w parach, trzymając się za ręce. Kierowca stoi przed kolumną kilka kroków dalej, tyłem do zawodników. On mówi:
„Płoń, płoń wyraźnie,
Żeby nie wyszło.
I raz, i dwa, i trzy.
Ostatni bieg pary!”
Na słowo „biegnij” ostatnia stojąca para musi szybko obiec kolumnę i stanąć z przodu. Kierowca powinien także dążyć do zajęcia jednego z miejsc w pierwszej parze. Kierowcą zostaje ten, któremu brakuje miejsca. Zamiast słów „ostatnia para” kierowca może powiedzieć: „Czwarta para” lub „Druga para”. W takim przypadku wszyscy grający muszą zachować szczególną ostrożność i pamiętać, gdzie stoją w kolumnie.

U NIEDŹWIEDZIA W LESIE
Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 6-8 metrów od siebie. Za jedną linią znajduje się kierowca – „niedźwiedź”, za drugą – „dom”, w którym mieszkają dzieci. Dzieci wychodzą z „domu” do „lasu” na grzyby i jagody. Podchodzą do jaskini niedźwiedzia ze słowami:
„U niedźwiedzia w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
Wszystko na nas patrzy.”
Przy ostatnich słowach „niedźwiedź” wyskakuje z „jaskini” i próbuje nasmarować uciekające do domu dzieci. Gracz uderzony przez niedźwiedzia staje się niedźwiedziem.

PIĘKNY
Wybrano kierowcę - „mnicha” i przywódcę - „sprzedawcę”. Wszyscy pozostali gracze skrywają przed „mnichem” tajemnicę dotyczącą kolorów farb. Kolorów nie należy powtarzać.
Gra rozpoczyna się od przyjścia kierowcy do „sklepu” i powiedzenia: „Ja, mnich w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”. Sprzedawca: „Za co?” Mnich: (wymienia dowolny kolor) „Na niebieski”.
Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!”
„Mnich” rozpoczyna grę od początku.
Jeśli istnieje taka farba, gracz, który pragnął tego koloru, próbuje uciec przed „mnichem” i go dogania. Jeśli nadrobisz zaległości, kierowca zostaje malarzem, jeśli nie, ponownie odgaduje się kolory i zabawa się powtarza.

Blef niewidomego
Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze, pozbawionym niebezpiecznych przeszkód. Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamkniętymi oczami naśmiewać się z jednego z graczy. Gracze uciekają przed kierowcą, ale nie wykraczają poza granice terenu i zawsze podnoszą głos – zawołaj kierowcę po imieniu lub krzyknij: „Tutaj jestem”. Rozpieszczony gracz zamienia się rolami z kierowcą.

ALONUSZKA I IWANUSZKA
Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Alyonushka i Iwanushka zostają wybrani i mają zawiązane oczy. Znajdują się wewnątrz okręgu. Iwanuszka musi złapać Alyonushkę. Aby to zrobić, może zadzwonić do niej: „Alyonushka!” Alyonushka musi być rozproszony: „Jestem tutaj, Iwanuszka!” Gdy tylko Iwanuszka złapał Alyonushkę, inni chłopcy zajmują ich miejsce i gra zaczyna się od początku.

KOZACY-BRIGERS
Gracze podzieleni są na dwie grupy. Jeden przedstawia Kozaków, drugi – rabusiów. Kozacy mają swój dom, w którym podczas gry czuwa stróż. Do jego obowiązków należy ochrona schwytanych rabusiów. Gra rozpoczyna się od obecności Kozaków w ich domu i dania rabusiom możliwości ukrycia się (10-15 minut). Podczas ukrywania się rabusie muszą po drodze pozostawić ślady: strzałki, symbole lub notatki wskazujące położenie kolejnego znaku; ślady mogą być również fałszywe, aby zmylić Kozaków. Po 10-15 minutach Kozacy rozpoczynają poszukiwania. Gra kończy się, gdy wszyscy rabusie zostaną złapani, a ten, którego zobaczyli Kozacy, uważa się za złapanego.
Lepiej jest grać na dużym obszarze, ale ograniczonym pewnymi znakami. Na koniec gry Kozacy i rabusie zamieniają się rolami.

WĘDKA
Wędka to skakanka. Jeden koniec jest w ręku „rybaka” – kierowcy. Wszyscy gracze stoją wokół „rybaka” w odległości nie większej niż długość liny. „Rybak” zaczyna kręcić „wędką”, próbując trafić nią w nogi graczy. „Ryba” musi chronić się przed „wędką” przeskakując ją. Aby „ryby” nie przeszkadzały sobie nawzajem, należy zachować między nimi odległość około pół metra. „Ryby” nie powinny opuszczać swoich miejsc. Jeśli „rybakowi” udało się złowić „rybę”, tj. dotknij „wędki”, wówczas miejsce „rybaka” zajmie złowiona „ryba”.
Muszą być spełnione dwa warunki: lina może być skręcona w dowolnym kierunku, ale nie może być podniesiona z ziemi wyżej niż 10-20 centymetrów.

KOT I MYSZ
Do gry wybierane są dwie osoby: jedna to „kot”, druga to „mysz”. W niektórych przypadkach liczba „kotów” i „myszy” może być większa. Ma to na celu urozmaicenie gry.
Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce – „brama”. Zadaniem „kota” jest dogonienie (dotknięcie ręką) „myszy”. W tym przypadku „mysz” i „kot” mogą biegać wewnątrz i na zewnątrz okręgu. Gracze stojący w kręgu sympatyzują z „myszą” i pomagają jej, jak tylko mogą. Na przykład: wpuszczając „myszkę” do koła przez „bramkę”, mogą zamknąć ją dla „kota”. Lub jeśli „mysz” wybiegnie z „domu”, „kota” można tam zamknąć, tj. niżej, zamknij bramę.
Ta gra nie jest łatwa, zwłaszcza dla „kota”. Niech „kot” pokaże swoją umiejętność biegania, przebiegłość i zręczność.
Kiedy „kot” złapie „mysz”, spośród graczy wybierana jest nowa para.

JEDŹ CICHEJ
Kierowca i gracze znajdują się po przeciwnych stronach dwóch linii, które są narysowane w odległości 5-6 metrów od siebie. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do kierowcy i dotknięcie go. Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą. Jednak dotarcie do kierowcy nie jest łatwe. Gracze kierują się jedynie słowami kierowcy: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej”. Zatrzymywać się!" Na słowo „stop” wszyscy gracze zamarli. Kierowca, który wcześniej stał tyłem do zawodników, odwraca się i patrzy. Jeśli w tym momencie któryś z graczy się poruszy, a kierowca to zauważy, wówczas ten gracz będzie musiał wycofać się poza linię. Kierowca potrafi rozśmieszyć zmarzniętych facetów. Kto się śmieje, także wraca poza linię. Gra trwa. Kto będzie mógł zająć miejsce kierowcy?

ALI BABA I Zrywanie łańcuszków
Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją, trzymając się za ręce, twarzą do drużyny przeciwnej, w odległości 5-7 metrów. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada zgodnie: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna powtarza: „Piąta, dziesiąta, Sasza jest tu dla nas!” W takim przypadku wywoływane jest imię jednego z graczy drużyny przeciwnej. Wyznaczony gracz opuszcza swoją drużynę i biegnie do drużyny przeciwnej, aby przerwać łańcuch, tj. puści ręce graczy. Jeśli mu się to uda, zabiera do swojej drużyny gracza, który rozłożył ręce. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, pozostaje w drużynie przeciwnej. Zespoły rozpoczynają grę jedna po drugiej. Wygrywa drużyna, która po określonym czasie będzie miała najwięcej graczy.

12 pałeczek
Do tej gry potrzebujesz planszy i 12 kijów. Deskę umieszcza się na płaskim kamieniu lub małej kłodzie, tworząc coś w rodzaju huśtawki. Wszyscy gracze gromadzą się wokół tej „huśtawki”. Na dolnym końcu umieszcza się 12 patyków, a jeden z graczy uderza w górny koniec, tak że wszystkie patyki się rozpadają. Kierowca zbiera patyki, a gracze uciekają i chowają się. Po zebraniu patyków i umieszczeniu ich na planszy kierowca wyrusza na poszukiwanie ukrytych. Znaleziony gracz zostaje wyeliminowany z gry. Każdy z ukrytych graczy może niezauważony przez kierowcę podkraść się do „huśtawki” i ponownie rozrzucić kije. Jednocześnie uderzając w deskę, musi wykrzyczeć imię kierowcy. Kierowca ponownie zbiera patyki, a wszyscy gracze ponownie się chowają. Gra kończy się, gdy wszyscy ukryci gracze zostaną odnalezieni, a kierowcy uda się zatrzymać swoje kije. Ostatni znaleziony gracz zostaje kierowcą.

SŁOŃ
W tej grze biorą udział dwie drużyny chłopców składające się z 6-8 osób. Jedna z drużyn musi ustawić się w kolumnie. Każdy zawodnik pochyla się, przyciska głowę do paska osoby poprzedzającej i jednocześnie trzyma się jej rękami. Ta drużyna to „słoń”. Druga drużyna musi „wspiąć się” na słonia. Robi się to tak. Pierwszy gracz staje po stronie „ogona słonia”, podbiega i odpychając się od pleców ostatniego gracza, „słoń” wykonuje największy możliwy skok na grzbiet słonia. Musi „wylądować”, aby nie spaść z „pleców” i nawet nie dotknąć stopami ziemi. Następnie wszyscy pozostali gracze z drużyny „jeźdźców” wykonują skoki. Jeżeli któryś z nich nie wytrzymał oporu i spadł ze „słonia”, gra się kończy, a drużyny zamieniają się miejscami. Jeśli wszyscy skoczyli pomyślnie i nikt nie upadł, „słoń” musi przejść ze swoimi jeźdźcami 8-10 metrów. Jeśli „słońowi” się to uda, gra również się kończy i drużyny zamieniają się miejscami.
Gra wymaga nie tylko zręczności, ale także odwagi, gdyż skakanie czasami sprawia ból zawodnikom obu drużyn.

Pobierz materiał

Pełny tekst materiału znajdziesz w pliku do pobrania.
Strona zawiera jedynie fragment materiału.