Oblikovanje      05.12.2023

Vse vrste iger v kampu. Zbirka iger za poletni tabor. Gremo na sever

Poletni počitniški tabori, turistični zleti za otroke, ustvarjalna srečanja, seminarji in team buildingi za odrasle se začnejo s športno-zabavnimi dogodki, ki so namenjeni spoznavanju in osvobajanju udeležencev. Za mlajše otroke so to najpogosteje igre v krogu, domislice s pesmicami ali rimami; za najstnike in odrasle pa bolj raznolike igre, katerih namen ni toliko neposredno izgovarjanje imen, temveč združevanje in združevanje oblikovane ekipe. .

Predlagano igre za zmenke za otroke in odrasle zabavno in nenavadno, jih morate izbrati glede na kraj in starost udeležencev. Mimogrede, mnogi od njih se bodo popolnoma prilegali programu prazničnih dogodkov, kjer se je zbrala neznana družba.

1. Igra za zmenke "Kalejdoskop imen."

To igro kot orodje za medsebojno spoznavanje lahko uporabite ne samo na otroških zabavah, ampak tudi med ustanovitvijo otroških združenj, ekip, ekip v kampih, ekip na seminarjih.

Voditelj pravi:

»Da bom izvedel imena, bom poimenoval črke.

Čigavo ime se začne s to črko?

Vstane in se predstavi

Začenja se črka "A"!

Tisti, katerih imena se začnejo na "A", vstanejo:

Hvala vam! Črka "B" se nadaljuje!

Tisti, katerih imena se začnejo s to črko, se dvignejo.

Obrnimo se na črko "B"!

Predstavijo se udeleženci z imeni, ki se začnejo na "B", itd.

Igro je treba igrati v intenzivnem ritmu, da se ne spremeni v dolgočasno opravilo.

Igre v poletnem taboru

07.09.2011 34798 1236

Igre v poletnem taboru

Zavora-zavora

Preden se igra začne, vsak, ki sedi v krogu, vsakogar spomni na njegovo ime. Vsi se poskušajo spomniti drug drugega. Nato začnejo vsi skupaj ploskati z rokami, dvakrat po rokah, dvakrat po kolenih, v ritmu. Ploskanje ne sme prenehati. Prvi igralec mora s ploskanjem poimenovati dve imeni - svoje in imena vseh, ki sedijo v krogu. Tisti, ki sliši svoje ime, preskoči en ali dva intervala (po predhodnem dogovoru) in prav tako pokliče svoje ime in še enega po dveh tleskih z rokami. Ker je lahko v krogu več ljudi z istim imenom, poskrbite, da igralci pogledajo osebo, katere ime je klicano. Glavna stvar je, da ne motite splošnega ritma ploskanja in se ne ustavite. Potem lahko igro otežite z odpravo intervalov. Na primer ena-dva, Sveta-Lena, ena-dva, Lena-Miša, ena-dva, Miša-Olja itd.

Če je eden od udeležencev naredil napako in se ni imel časa pridružiti pravočasno, se njegovo ime nadomesti z vzdevkom. Ponavadi prvi dobi vzdevek "zavora" ali "čajnik". Tako je zdaj treba to osebo klicati ne po imenu, ampak po vzdevku.

Tradicije ekipe

Fantom vseh starosti je zelo všeč, če je njihova ekipa drugačna od drugih. Nekaj ​​značilnih znakov, atributov, lastnih napevov, lastnega, edinstvenega načina hoje - vse to si fantje z veseljem omislijo, le pomagati jim je treba, da začnejo. Lepo bi bilo že prvi dan izmisliti zanimivo ime za ekipo. Temelji na znani vrstici "kako jahto poimenujete, tako bo plula." Ime moštva mora biti lepo in govoriti samo zase. Na podlagi imena lahko uredite kraj ločitve.

Obstaja veliko oblik dela z ekipo. Eden od njih so izmenične ustvarjalne naloge (ACA). Z njegovo pomočjo lahko popestrite svoje vsakdanje življenje, organizirate ekipo in se hitro spoprijateljite z otroki.

Na začetku izmene je ekipa razdeljena na stalne skupine. To lahko storite z žrebom ali igro. Na primer z uporabo sociometrije ali igre "vodja". Imate pet vodij. Sporočili ste, da boste sedaj razdeljeni v pet ladijskih posadk. Kapetani stojijo v vrstah in izmenično novačijo svojo ekipo. Najprej čolnarji, nato piloti, radijci, kuharji, mornarji. Zadnji so kabinski fantje. (Različice: drevo (korenina, deblo, listi, cvet)). Bolje je, če skupine ne zaposli ena oseba, ampak prva - druga, druga - tretja itd. V tem primeru boste upoštevali željo otrok, da bi bili skupaj, skupine pa se bodo najverjetneje izkazale za enake. Po razdelitvi v skupine je bolje, da z njimi izvedete majhno CTD (ustvarjalno dejavnost) ali jim preprosto daste majhno nalogo. In šele nato sporočite, da bo skupina v tej sestavi delovala celotno izmeno. Fantje naj izberejo ime skupine glede na ime odreda in poveljnika, ki bo poskrbel, da nihče v skupini ne bo užaljen, da bodo vsi vključeni v delo. Poveljnik je tudi odgovoren za izvedbo naloge.

Zadolžitve naj bodo konstantne skozi celotno izmeno, če pa katera od njih ne deluje, jo je treba zamenjati. Navodila se spreminjajo v krogu vsak drugi dan ali vsak dan, po vaši presoji.

Ponujamo vam naslednja navodila za zasebne nujne primere

Skupina "Hosts". Ta skupina ves dan skrbi za čistočo v objektu in okoli njega, prinaša pitno vodo, streže juho pri kosilu in sprejema goste, če so.

Skupina "Udobje". V obdobju svojega dela mora skupina »Udobje« nekaj prispevati k oblikovanju kraja odreda, ga narediti nekoliko bolj udobnega, domačega, lepšega.

Skupina "Presenečenje".Že po imenu je jasno, da ekipa ne bi smela ugibati, kaj namerava ta skupina. Čez dan ali ob večerni "luči" bi morali fantje v tej skupini ekipo presenetiti s prijetnim presenečenjem. Majhna ustvarjalna predstava, ali darila za vsakogar - karkoli. Mogoče ima nekdo rojstni dan - skupina "Presenečenje" bi morala poskrbeti za čestitke.

Skupina "Mojster". Ta skupina bi morala dopolniti zalogo spominkov ekipe, s katerimi nagrajujete fante med aktivnostmi ekipe. Naj bo 3-4 obrti, vendar morajo biti dobro opravljene.

Skupina "Kronika". Za dolgotrajen spomin na izmeno lahko vodite kroniko odreda. Skupina, ki danes opravlja to nalogo, mora opisati včerajšnji dan in barvito oblikovati stran kronike.

Skupina "ChP". Nemogoče je predvideti vsa naročila. Ta skupina opravlja vse naloge, ki se pojavijo čez dan. Priprava drv za večerni kres ali risanje pozdravnega plakata za starševski dan – tega se mora domisliti svetovalni delavec.

ChTP je sistem dela. Če vzamete ta obrazec, ne pozabite vsak dan nameniti uro in pol za delo v skupinah in na vsakem jutranjem načrtovalnem sestanku spomnite skupine, katero nalogo opravljajo danes. Ob večerni "luči" se nujno razpravlja o delu vsake skupine. Delo ne sme ostati neopaženo. Če se odločite za uvedbo konkurence v moštvu, je mogoče oceniti delo na CTP. Je pa vredno tekmovati, če lahko fantom na koncu nekaj ponudiš in jih na koncu izmene nekako nagradiš. Bolje je, če fantje ne delajo za točke, ampak iz interesa.

Otroci na taboru. Starostne značilnosti.

Kamp je, kot smo že povedali, povsem drug svet - svet, kjer je povprečna starost stanovalcev precej nižja od 18 let in največja starostna razlika komaj doseže 10 let, vendar ima vsaka starost svoje značilnosti, ki jih morate poznati. in jih upoštevajte pri svojem delu. Obstajajo tudi igre, ki so namenjene določeni starosti. To je po eni strani povsem upravičeno, po drugi strani pa je vredno upoštevati, da je vsako igro, tudi najbolj odraslo, mogoče prilagoditi za najmlajše. In otroške igre za najmlajše gredo z udarcem za odrasle brez kakršnih koli sprememb.

Majhni otroci (4-8 let)

Otroci so takšni kot mi, le malo drugačni.

V tem stavku smo izrazili glavno, po našem mnenju, idejo tega razdelka. Ni čisto jasno? Potem poskusimo razložiti. Otrok, ne glede na to, koliko je star, je oseba. Če sprejmete to izjavo, potem je razumevanje ostalega veliko lažje. Sprejmite otroke takšne, kot so. Ni vam treba z njimi ravnati kot z odraslimi, v najboljšem primeru vas majhen otrok preprosto ne bo razumel. Vendar jih verjetno ni vredno obravnavati kot tujcev z drugega planeta.

Otroci imajo veliko potrebo po učenju in odkrivanju. Otrok (zlasti majhen) si prizadeva zaznati ideje, ki so zanj nove, z veseljem se nanje odziva in te ideje mora samo predstaviti v obliki, ki mu je razumljiva. Poskusite uporabiti jezik, ideje in slike, ki jih bo otrok razumel. Igre, pravljice, zgodbe - to je tisto, kar potrebujete.

Pri delu in komunikaciji z otroki je zelo pomembno biti iskren. Otrok takoj začuti laž in pretvarjanje. In seveda, otroke moraš imeti rad, sicer zakaj bi sploh delal v taborišču. Mučili boste sebe in svoje otroke.

In zdaj naši konkretni nasveti in želje.

Verjetno že veste, da so majhni otroci hiperaktivni, poleg tega pa so tudi izjemno spremenljivi. Otrok, star 6-8 let, ne more dolgo delati ene stvari, mora zamenjati. Zato poskusite zamenjati mirne in aktivne igre. Če imate načrtovan velik triurni dogodek, je pomembno, da je napolnjen s čim več različnimi igračami.

Majhni otroci so zelo dovzetni in se za razliko od recimo najstnikov težko uprejo mnenju odraslega. Zato je najslabša možnost, da otroka v nekaj sili (a ti je všeč, ko te sili?.. tako in tako!). Bližje smo drugi metodi, ki se imenuje nedirektivna. Lahko se predstavi v treh fazah:

POSVOJITEV

PRILAGODITEV

UVOD

Izrazov se ni treba bati, saj je pravzaprav vse preprosto. Sprejemanje pomeni, da je pomembno, da svetovalec razume otrokovo notranje stanje. Ugotovite: kako se počuti? kakšno je njegovo razpoloženje? ali želi igrati in če da, kaj? itd. Prilagoditev pomeni le, da je treba dogodek izvesti ob upoštevanju otrokovih potreb v tem trenutku. Naj na primeru razložimo pojem management. Recimo, da imate krvav nos in se morate pripraviti na skupinski večer, energija pa teče iz otrok kot vodnjak. V tem primeru je smiselno začeti z igranjem kakšne igre, ki omogoča sprostitev presežka te energije, na primer Hipodrom. In nato gladko preidite na glavni dogodek. Tisti. poskusite narediti nekaj ne NAD otroki, ampak SKUPAJ z njimi.

Otroci imajo radi vse vrste skrivnosti in eden od načinov, kako pritegniti njihovo pozornost, je, da rečete nekaj takega: "Fantje, povedal vam bom skrivnost, vendar je ne sme vedeti nihče drug."

Otroci uživajo v igrah, ki se spreminjajo med tišino in hrupom. Igre, v katerih lahko kričiš in kričiš, običajno gredo z udarcem.

Od vsega nabora iger, ki jih lahko pozna svetovalec, so izobraževalne igre še posebej dragocene. Za majhne otroke so to različne igre in tekmovanja, kjer lahko uporabijo vsa svoja čutila, na primer igra »Hrustajmo«, ko ima otrok zavezane oči in z zvokom ugiba, kaj drugi udeleženci trenutno jedo: jabolko. , čips ali zelje.

Igra bo bolj zabavna, če bo imela melodijo in ponavljajoče se besedilo. Na splošno pogosteje igrajte igre, ki združujejo gibanje, melodijo in ritem.

Zelo dobro je, če je v ekipi določena maskota, lahko je katero koli izmišljeno bitje ali nekakšna igrača, po možnosti mehka. Z njeno pomočjo lahko svetovalec reši številne težave: od tega, kako otroka uspavati, do tega, kako ga odvrniti od pogrešanja staršev.

Obstaja veliko iger, ki se jih lahko igrate z majhnimi otroki. Našteli smo le nekaj po našem mnenju najbolj značilnih. Dobra stran teh iger je, da se jih lahko igrajo z udeleženci različnih starosti. Na splošno je skoraj vsako igro mogoče prilagoditi za otroke vseh starosti, le malo želje in domišljije morate imeti. V nekaterih igrah so materiali nujen dejavnik, včasih pa, nasprotno, če imate nekaj predmetov pri roki, lahko dobite veliko novih iger. Če imate pri roki na primer balone, potem boste vedno našli nekaj, s čimer boste lahko zaposlili male otroke.

Igre za najmlajše

Hipodrom

Cilj:

Čas: 5 minut.

Število udeležencev: 10 ali več.

Prizorišče: poljubno.

Udeleženci stojijo ali sedijo v krogu.

Voditelj: »Pokaži mi svoje roke in kolena. Imajo vsi dve koleni? Potem pa kar naprej! Zdaj se bomo udeležili konjskih dirk na hipodromu. Ponovi za mano".

Udeleženci ponavljajo gibe za voditeljem. "Konji so šli na start (klap-klap-klap neskladno po kolenih). Na štartu so se ustavili. Oklevali (tiho ploskamo). Na start, pozor, marš! Dirka se je začela (hitro ploskamo naprej) kolena) Pregrade (dvignemo roke, kot bi lebdeli nad pregrado) Kamnita cesta (udarimo s pestmi v prsi) Skozi močvirje (potegnemo lica) Pesek (tri dlani ob dlan).

Cilj (zelo hitro). Hura!"

Kolobok

Cilj: razbremenitev, sproščanje energije, »kričanje«.

Čas: 5-8 min.

Število udeležencev: od 10 ali več.

Lokacija: kaj.

Vsi sedijo na stolih (stojijo v krogu). Stoli so postavljeni po sobi na veliki razdalji drug od drugega, tako da lahko tečete (če vsi stojijo v krogu, lahko počepnete). Vsak dobi vlogo koloboka in še kakšno vlogo (dedek, žena, lisica, volk, medved, pot), tako da ima vsak udeleženec vsaj dve vlogi. Voditelj začne pravljico: »Nekoč sta živela dedek in babica (tista, ki sta »dedek« in »ženska«, morata teči okoli svojih stolov) v majhni hiši. In ko je dedek (teče naokoli) prosil babico (teče naokrog), naj speče žemljo (vsi tečejo okoli svojih stolov) itd., gre zgodba s postopnim povečevanjem uporabe besede "kolobok" (" In lisica je rekla žemlji: "Kolobok, Kolobok, rdeči mali Kolobok, pojedel te bom, Kolobok ..." in na neki točki fantje ne bodo imeli več časa za tek - igra se konča sama od sebe.

(Za raznolikost lahko poveste pravljico "Repa", "Teremok")

Vse za klobaso!

Cilj: razbremenitev, sproščanje energije, »vik« (dobro ga je porabiti med čakanjem na vstop v jedilnico).

Čas: 5-15 min.

Število udeležencev: od 8 do 20.

Lokacija: poljubno (bolje zunaj, na travi).

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in si stojijo nasproti. Vsi dobijo številke. (Na primer, vsaka ekipa ima 5 ljudi, kar pomeni, da sta dve prvi številki, dve drugi itd.). Ekipi naredita pet korakov narazen. Svetovalec na sredino postavi predmet (to je "klobasa").

Takoj ko člani ekipe slišijo svojo številko, morajo pohiteti naprej in zgrabiti klobaso.

"Na klobaso ... drugo!" Ekipa, ki je hitrejša, dobi točko.

Bolhe

Tarča: razvoj pozornosti in hitrosti reakcije.

Čas: 8-10 min.

Število udeležencev: od 10 ali več.

Lokacija: kaj.

Vsi stojijo (ali sedijo) v krogu. Voditelj pokaže dva enaka predmeta. Hitro jih je treba prenašati. Tisti, ki ima dve naenkrat, je izločen.

Če je udeležencev več kot 20, lahko predstavite tri bolhe.

Igra vlog: "Gledališče"

Tarča

Čas: 8-10 min.

Število udeležencev: od 6 do 20.

Lokacija: kaj.

Na začetku igre se vloge razdelijo. Poimenujemo in razdelimo vloge (zavesa, kralj, kraljica, služkinja, pes služkinje itd.) Voditelj reče: »Zdaj pa uprizarjamo predstavo. Da bi predstava uspela, jo je treba vaditi. Zavesa se dvigne (fak-fak, "zavesa" teče po odru v obe smeri). Ne, ne tako! Ponovno!"

»No, zdaj je že v redu. Kralj je odšel."

»Ne, ne tako. Od začetka." In tako naprej. Tako se voditelj prikazuje kot zelo izbirčen režiser, ki vsakogar sili, da vse naredi znova. Lahko ga ponovite tako, da spremenite žanr.

Igra vlog: "Domov"

Tarča: razvoj pozornosti in hitrosti reakcije, razbremenitev.

Čas: 8-10 min.

Število udeležencev: od 6 do 20.

Lokacija: kaj.

Gostitelj: "Zgradimo hišo! Hiša ima streho, kajne? Kdo želi biti streha? Kdo želi biti stene (2 osebi)?"

V hiši je okno, kajne? Kdo želi biti okno? In ob oknu ves čas sedi puhasta mačka ... Kdo bo mačka?

Velik kaktus stoji sam na oknu ... Kdo bo kaktus?

Mačka sedi in vidi, da je nenadoma začelo deževati. Kdo je naš dež?

Na verando je prišla mačka ... Kdo je na naši verandi? ... poglej pobliže. Videla je žabo. Kdo je žaba? Potem se je pojavil veter in pregnal dež itd.« (pravljica mora imeti dober konec).

Vlog naj bo dovolj za vse ali skoraj vse.

Igra ustvarja veselo, a ne zelo vznemirjeno razpoloženje in je tudi pokazatelj stanja v skupini - ljudje najpogosteje izberejo vlogo, ki je v skladu z njihovim notranjim stanjem (zato naj bodo vloge različnih vrst, tako da vsak najde pravega zase).

9-11 let

Za to starost je značilno notranje ravnovesje, veselje in želja po aktivni dejavnosti. V tej starosti otroci zlahka stopijo v stik z vrstniki in odraslimi.

Zelo so dojemljivi za vse vrste ritualov, navdušujejo jih skupne dejavnosti. Vsekakor pa potrebujejo uspeh in spodbudo, če jim ne uspe, izgubijo zanimanje za dejavnosti.

Za to starost bodo najbolj primerne igre vlog in tekmovanja.

12-15 let

Otrok pri 12-13 letih postane najstnik, kar veliko pomeni zase in za ljudi okoli njega. Zaradi vseh fizioloških in čustvenih sprememb se najstnikova pozornost obrne vase. Postane bolj občutljiv in sramežljiv. Razburi se zaradi najmanjše napake in pretirava o njenem pomenu (deklica s pegami lahko misli, da jo iznakažejo). Majhna značilnost strukture njegovega telesa ali delovanja njegovega telesa takoj prepriča fanta, da ni kot vsi drugi, da je slabši od drugih. Najstnik se tako hitro spremeni, da težko ugotovi, kaj je. Njegovi gibi postanejo oglati, ker svojega novega telesa še ne more nadzorovati tako zlahka kot prej; podobno mu je sprva težko obvladovati nove občutke. Najstnika zlahka užalijo komentarji. V nekaterih trenutkih se počuti kot odrasel, moder iz življenjskih izkušenj in si želi, da bi tudi drugi tako ravnali z njim. Toda naslednjo minuto se počuti kot otrok in čuti potrebo po zaščiti in materinski naklonjenosti.

Na prijazno besedo in ponudbo za pomoč se bo najstnik pogosto odzval z navidezno nesramnostjo in hladnostjo, a še dolgo se bodo spominjali, kako so ga hvalili kot najodgovornejšega v ekipi in mu govorili, da lahko postane dober športnik. v prihodnosti.

Fantje in predvsem dekleta se zaljubljajo v različne ljudi, najpogosteje v literarne in filmske like, in ne nujno nasprotnega spola. Na primer, fant lahko občuduje svojega učitelja, dekle se lahko noro zaljubi v svojega učitelja ali literarno junakinjo. To je zato, ker so se dekleta in fantje dolga leta držali družbe svojega spola in imeli pripadnike nasprotnega spola za svoje naravne sovražnike. Ta ovira se počasi premaguje. Ko si najstnik prvič upa gojiti nežne misli o osebi nasprotnega spola, se običajno izkaže, da je filmska zvezda. Čez nekaj časa fantje in dekleta, ki se družijo, začnejo sanjariti drug o drugem, a tudi takrat bo minilo še veliko časa, preden bodo najbolj sramežljivi zbrali pogum, da jim svojo naklonjenost izrazijo v obraz.

Otrokom lahko pomagate, da svojo naklonjenost odkrito izrazijo skozi igro. Odličen način je, da ob koncu izmene organizirate veliko predstavo "Ljubezen na prvi pogled".

Druga značilnost te starosti je oblikovanje lastnega stališča. Človek v tej starosti ima o vsem svoje mnenje. Prizadeva si določiti svoje mesto v ekipi in ga zelo skrbi, kaj si drugi mislijo o njem.

Za najstnike je običajno, da oblikujejo neformalne skupine.

Igre za zmenke

Snežna kepa

Cilj: razvoj pozornosti, poznavanja.

Čas: 10-15 min.

Število udeležencev: od 10 do 40.

Lokacija: poljubno, vendar morajo udeleženci sedeti skupaj v krogu.

Svetovalec razloži pravila: "Prijatelji, zdaj bomo poskušali vse skupaj spoznati. Če želite to narediti, morate biti zelo pozorni. Pravila naše igre so naslednja: prva oseba pove svoje ime. Njegov sosed pravi ime prvega in njegovo. Sosed soseda pove ime prvega, drugega in njegovo . In tako naprej«.

1 oseba Peter;

2 osebi Petja, Vasja;

3 osebe Petya, Vasya, Lena;

4 osebe Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Priporočljivo je, da je svetovalni delavec zadnji in pravilno poimenuje vsa imena otrok brez napak (pridobi naklonjenost skupine).

Različice te igre:

1. povej svoje ime in naredi nekaj giba;

2. ime + beseda, s katero ste povezani;

3. ime + beseda, predmet, ki vam je všeč, ki se začne na isto črko.

Pazi

Tarča: razvoj komunikacijskih veščin, spoznavanje.

Čas: 60 min.

Število udeležencev: od 24 do 30.

Kraj: v prostorni sobi.

Materiali: listi papirja s sliko velike ure za vsakega člana skupine, pisala, 14 vnaprej pripravljenih tem za pogovor.

Voditelj daje vsakemu udeležencu uro. Danih je nekaj minut, da se vsak ob določeni uri dogovori drug za drugega in ob določeni uri zapiše ime svojega prijatelja. Z isto osebo ne moreš hoditi dvakrat.

Vse ure oddaje z zapolnjenimi razdelki.

Svetovalec napove: "Ura je ena popoldne in ob enih popoldne se pogovarjamo o tem, kakšno glasbo imamo radi. Imate 3 minute." Fantje najdejo osebo, s katero so dogovorjeni za eno uro in z njim poklepetajo o glasbi.

"In zdaj je ura 2. In govorimo o tem, kako smo se včeraj pripravljali na tabor in kaj so nam rekli sorodniki v slovo," itd.

Povej mi o svojem sosedu

Tarča: znanec.

Čas: 60 min (odvisno od števila udeležencev).

Število udeležencev: od 10 do 30.

starost: od 12 let.

Lokacija: v prostorni sobi.

Fantje sedijo v krogu. Svetovalna delavka jih povabi, naj pozorno pogledajo svojega soseda na desni in poskušajo uganiti, kakšen je v življenju (ali kakšen je bil pri 5 letih, kakšen bo, ko bo star 30 let). Potem vsi povedo.

Izobraževalne igre

Igre za koncentracijo

Starost ni omejena, število udeležencev ni omejeno, trajanje običajno ne presega pet minut. Takšne igre je dobro igrati na začetku takšne dejavnosti, ko morate pritegniti pozornost otrok.

Iskra

Vsi udeleženci sedijo v krogu. Naloga je, da vsi po vrsti čim hitreje ploskajo z rokami, tako da se to zgodi zelo, zelo hitro.

ritem

Vsi udeleženci sedijo v krogu. Voditelj določa ritem s ploskanjem. Fantje morajo ponoviti ta ritem v krogu, pod pogojem, da vsak zaploska le enkrat.

Tišina

Gostitelj: "Poslušajmo tišino ... Preštej zvoke v tej sobi. Koliko? Kaj?" Fantje imenujejo zvoke, ki so jih slišali. Bolje je začeti s tem, kar ste najmanj slišali.

"Preštejte zvoke zunaj sobe, na ulici ..."

Prsti

Voditelj v dobrem tempu pokaže različno število prstov na rokah. Vsi kličejo v zboru.

Igre za pozornost in opazovanje

Koliko?

Gostitelj: "Preštejte, koliko predmetov, ki se začnejo s črko "p" ("r", "l" itd.), je v tej sobi." Kličemo jih enega za drugim. Postavke se ne smejo ponavljati. Zmaga tisti, ki zdrži najdlje.

Poiščite ga

Igranje z besedami. Udeležencem je na voljo kratka beseda. Zapomniti si morajo in v določenem času zapisati čim več besed, ki to besedo vsebujejo. Na primer: mak - viseča mreža, manšeta, okus, makak.

Nato poteka tekmovanje, vsi izmenično berejo. Lahko z ukazom.

"Oh ja, sem"(ali "Kva-kva", "Karamba" in karkoli drugega)

Voditelj: »Zdaj bomo izmenično klicali številke po vrstnem redu, le da bomo namesto števil, ki so deljiva s 3 (5, 7, 4) in vsebujejo tri v zapisu, rekli »Karamba« (npr.: 1, 2). , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Tisti, ki naredi napako, izloči iz igre."

Nalogo lahko zakomplicirate - vzemite dve številki in izgovorite eno besedo z eno številko, drugo pa z drugo, če se združita, potem obe besedi (na primer: (številki 3 in 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [število 15 je deljeno s 3 in 5],...)

Se spomniš tam?

Tarča: razvoj čuječnosti.

Čas: od 20 minut (dokler vam ne postane dolgčas).

Število udeležencev: od 4 do 10.

starost: od 8 let.

Lokacija: družabna ali talna igra.

Materiali: Približno 40 kartončkov z enakim dizajnom na vsaki dve od njih (to je 20 parov dizajnov). Lahko ga izdelate iz starih revij z otroki.

Vsi se usedejo v krog in najprej v sredino položijo karte z licem navzgor. Eno minuto vsi pozorno gledajo in si poskušajo zapomniti lokacijo kart. Nato se karte obrnejo. Fantje hodijo izmenično. V eni potezi lahko obrnete kateri koli dve karti. Če imajo enak vzorec, jih igralec vzame zase in igra znova. Če ne, jih spet obrne.

Zmaga tisti, ki ima na koncu igre največ kart.

Tarča: razvoj čuječnosti.

Čas: V REDU. 20 minut.

Število udeležencev: od 5 do 40.

starost: od 12 let.

Lokacija: poljubno (udeleženci sedijo v krogu).

Pomembno! igra za "enkratno uporabo".

Nekaj ​​prostovoljcev, ki še nikoli niso igrali te igre, zapusti sobo za eno minuto. Vsi ostali se strinjajo, da bodo odgovarjali o svojem desnem sosedu (MPS = moj desni sosed). Po vrnitvi vozniku rečejo: "Zdaj smo si vsi zaželeli osebo iz naše skupine. Uganiti morate, kdo je to in razvozlati njegovo kodno ime MPS."

Igre za razvoj ustvarjalnega mišljenja

Dialog

Tarča: razvoj domišljije, gledališke sposobnosti.

Čas: 40 min.

Število udeležencev: od 6 do 20.

starost: od 10 let.

Lokacija: v sobi.

Pomembno! Število udeležencev je omejeno, saj izvedba skečev vzame veliko časa.

Gostitelj: "Imate dialog:

Kaj se je zgodilo?

ali si nor?

Kaj točno je narobe?

pomoč.

Izmislite in pokažite situacijo, v kateri je mogoče izgovoriti te besede."

Konec koncev ju lahko primerjaš - kako različna in podobna sta.

Igre enotnosti

Krmilna palica

Tarča: skupinska kohezija.

Čas: 5-10 min.

Število udeležencev: od 10 do 20.

starost: od 10 let.

Lokacija: kaj.

Vsi si stojijo nasproti in vsak prime svojega soseda za palec. Sosedov palec bo igralna palica. Prvi v verigi iztegne roko naprej nad mizo. Na mizo se postavi majhen predmet (kovanec, uhan itd.). Vsi zaprejo oči, razen zadnjega člana ekipe. Upravlja "joystick" in prenaša ukaz prvemu prek drugih udeležencev. Cilj prvega je, da položi prst točno na predmet na mizi.

Igra se lahko igra v obliki tekmovanja. Če se odločite, da bo ta igra tekmovalna, ne pozabite imenovati neodvisnih sodnikov, da nihče ne goljufa.

Pošta

Tarča: ustvarjanje in vzdrževanje prijateljskega vzdušja v ekipi.

Čas: od enega večera do več dni (igra poteka vzporedno z ostalimi taborniškimi dogodki).

Število udeležencev: od 15 oseb.

starost: od 10 let.

Materiali: nabiralnik in več listov barvnega kartona.

Vsak udeleženec v igri prejme številko (to je njegov naslov). Izdelati morate vizitko s svojim imenom in številko ter jo obvezno nositi. Vsak lahko vsakomur napiše različne smešne liste in jih pospravi v škatlo. Distribucija pošte poteka bodisi javno bodisi s pomočjo posebnih poštarjev (predizbranih) se dostavi neposredno v roke naslovniku. Svetovalni delavci naj »ogrejejo« igro tako, da pišejo razne smešne in prijazne zapiske čim več otrokom.

Kronika

Cilj: enotnost skupine, ohranjanje spomina na taborišče.

Čas: cela izmena.

Število udeležencev: ekipa.

starost: kaj.

Materiali: papir, barve, markerji.

Tej prireditvi lahko rečemo prej taborniška tradicija kot igra. Med izmeno fantje skupaj napišejo novo stran v kroniki. Zapišejo, kaj se je zgodilo, kdo se je odlikoval in ilustracije. Glavna stvar je, da ne pozabite vzeti časa zanjo vsaj enkrat na dva dni. Žal je kronika ustvarjena le v enem izvodu, zato jo v izogib žaljenju svetovalec vzame zase.

Zdravo!

Tarča: enotnost skupine, ustvarjanje toplega vzdušja.

Čas: 5-10 min.

Število udeležencev: od 10 do 30.

starost: kaj.

Materiali: žoga.

Udeleženci morajo drug drugemu vreči žogo in reči: »Pozdravljeni! Danes izgledaš lepo"; "Dobro jutro! Vesel sem, da te vidim tako srečnega!"...

Igre za prepoznavanje vodje

Vrv

Tarča

Čas: 5-10 min.

Število udeležencev: od 6 do 20.

starost: od 10 let.

Lokacija: kaj.

Materiali: vrv dolga približno 6 metrov. Njene konce zvežite tako, da nastane obroč (dolžina vrvi je odvisna od števila udeležencev).

Udeleženci stojijo v krogu in z obema rokama primejo vrv, ki se nahaja znotraj kroga.

telovadba: "Zdaj morajo vsi zapreti oči in zgraditi trikotnik, ne da bi odprli oči, ne da bi spustili vrv."

Najprej pride do premora in popolne nedejavnosti fantov, nato pa eden od udeležencev ponudi nekakšno rešitev: na primer izračunajte in nato zgradite trikotnik glede na serijske številke, nato pa usmerja dejanja.

Praksa te igre kaže, da vodje običajno prevzamejo te funkcije.

Lahko nadaljujete z igro, zapletete nalogo in povabite otroke, da zgradijo kvadrat, zvezdo, šesterokotnik, romb.

Indikator

Tarča: enotnost skupine, prepoznavanje vodje.

Čas: 5-10 min.

Število udeležencev: od 8 do 20.

starost: od 13 let.

Lokacija: prostorna soba.

Voditelj: "Imate 4 vrste gibov: dvignite roke, sedite, pridite v sredino, razporedite se po stenah. Vaša naloga je, da dosežete največje število ljudi, da naredijo isto stvar."

Pozorno opazovanje skupine vam omogoča, da ugotovite, kdo izpade, kdo je vodja, kdo uboga.

Mirne igre

Šššššššššš

Tarča: koncentracija.

Čas: 5-10 min.

Število udeležencev: od 6 do 20.

starost: od 10 let.

Lokacija: kaj.

Sedimo v krogu. Vsak si izbere predmet in ga začne miselno opisovati. Svetovalec pomotoma pokliče nekoga in ta začne glasno pripovedovati svojo zgodbo iz mesta, kjer je bil mentalno, ko je bil poklican. Isto osebo lahko vprašate dvakrat, da ljudje ne nehajo razmišljati.

Velike igre

Velike igre imenujemo velike, v katerih lahko sodeluje celoten tabor ali vsaj več ekip. Tukaj so dejanske taborniške igre (ne razumite me narobe). Spomnimo vas tudi, da je vsako televizijsko igro mogoče prilagoditi razmeram na taboru in dobro gre, saj mnogi otroci že poznajo pravila in si že dolgo želijo sodelovati. Mislimo na igre, kot so "Dva klavirja" (v kampu bo črno-beli klavir nadomestil dve odeji in lahko pojete brez spremljave), "Polje čudežev", "Kaj? Kje? Kdaj?" (samo vprašanja morajo biti preprostejša - za ljubitelje te igre in otroke so zdaj izdane posebne zbirke preprostih vprašanj), "Ljubezen na prvi pogled", "Sedmi čut", "Najboljša ura", "Zlata mrzlica Leonida Yarmolnika" «, itd. in tako naprej. Glavna stvar je poudariti glavno idejo določene igre in se ne obesiti na tehnične težave.

Iskanje zaklada

Cilj: krepitev telesnega zdravja otrok, razvoj inteligence in sposobnosti za sodelovanje.

Čas: 60 min.

Število udeležencev: od 8 do 40.

starost: od 7 let.

Lokacija: celotno območje kampa.

Materiali: več listov papirja, ena nagrada.

Priprava igre: Svetovalec piše zapiske, ki prikrito (v verzih, alegorično, šifrirano) opisujejo kraje v taborišču. Vsaka nova opomba pošlje udeležence k naslednji. Nato mora svetovalec te zapiske skriti na določena mesta v taborišču. Zdaj lahko začnete igro.

Vsaka ekipa prejme prvo sporočilo in se odpravi na signal. Vsaka ekipa teče po svoji trasi, vendar je z »zakladom« le en listek. Morate iti skozi vse stopnje. Na koncu najhitrejša ekipa najde zadnji listek z napisom »Zaklad« in gre do svetovalca po nagrado. Optimalno število ekip: 3-4.

Ogled kampa, stavbe in okolice.

Cilj: otroke seznanite s svojim ozemljem, tako da poznajo lokacijo vseh predmetov, ki so zanje pomembni.

Čas: 60 min.

Število udeležencev: od 8 do 40.

starost: od 7 let.

Lokacija: celotno območje kampa.

Ogled kampa se izvede na samem začetku izmene. Za otroke bo veliko bolj zanimivo, če bodo svetovalne delavke ta sprehod uredile v zabavno gledališko predstavo, polno skrivnosti in zanimivih srečanj. Legendo je treba domisliti vnaprej (prišla bi kakšna novoletna različica). Otroci so razdeljeni v skupine glede na število inštruktorjev. Vse druge odrasle lahko spremenite v škrate, duhove, Božičke itd.

Časopis.

Cilj: otroke zaposlite in zabavajte, naučite jih samostojnega timskega dela (brez inštruktorja).

Čas: 3 ure.

Število udeležencev Opis: več enot.

starost: od 12 let.

Lokacija: celotno območje kampa.

Materiali: veliko papirja, whatman, markerji, barve, lepilni trak, lepilo, čopiči, peresa, svinčniki, stari časopisi itd.

Ljudje: Glavni tajnik štaba, »zanimivi ljudje« (vsaj 3 ljudje morajo biti, če je malo odraslih, lahko v to vključite starejše fante), vsaj en brezplačen inštruktor, ki gre občasno skozi skupine in spremlja stanje.

Igra je namenjena vsem otrokom tabora hkrati. Vsaka enota mora ustvariti časopis.

Začetek igre: vsi se zberejo v skupni sobi. Razdeljeni so v skupine (če ni jasno opredeljenih patrulj ali odredov). Z žrebom prejmejo temo svojega prihodnjega časopisa.

Pravila igre: Glavni tajnik štaba: "Zdaj boste imeli na voljo natanko 2 uri, da ustvarite svoj časopis. Vaša naloga je, da poskrbite, da bo vaš časopis najboljši. V 10 minutah bo ta soba postala informacijski štab za Tukaj lahko izveste, kje in kdaj bodo srečanja z zanimivimi ljudmi, s katerimi lahko intervjuvate. Za delo boste morali zdaj vzeti vse materiale za pripravo časopisa, se namestiti na delovnem mestu, izbrati novinarje , lektorji, pisarji, uredniki ... Ne pozabite, da je za branje časopisa potrebna tudi oglaševalska akcija. Zato sedaj prosimo skupine, da glavnemu sekretarju štaba sporočijo teme oz. svoje časopise in pojdi Prišel je čas!

V prvi uri ali uri in pol igre morajo poslati novinarje v različne dele tabora, da spoznajo različne zanimive ljudi (zanimive osebe upodabljajo svetovalci in drugi odrasli). Informacije o sestankih se pojavljajo na sedežu in bi se morale spremeniti dobesedno vsakih 10-15 minut.

Druga ura igre je namenjena izključno oblikovanju in pisanju besedila časopisa. Med igro otroci izvajajo oglaševalsko akcijo, izvidniške pohode v druga uredništva itd.

Končni datum igre mora biti jasno in jasno določen. Do tega trenutka bi morali vsi časopisi viseti v skupni sobi. Če fantje ne pridejo pravočasno, časopisa ne smejo obesiti (ponavadi se to ne zgodi).

Zlom. Vsi berejo tekmečeve časopise.

Neodvisna komisija podeljuje nagrade v več kategorijah.

Gnomi

Cilj: ustvarjanje prijateljskega vzdušja v otroški ekipi.

Čas: od enega večera do 3 dni.

Število udeležencev: od 10 do 60 oseb.

starost: od 8 let.

Lokacija: celotno območje kampa.

Začetek igre: vsak napiše svoje ime in priimek na list papirja, ga zvije v cev in da v klobuk. Pri igri morajo sodelovati tudi inštruktorji, ki spodbujajo domišljijo otrok. Igrajo se lahko v svojem krogu ali skupaj z otroki.

Ko je klobuk poln, se note v njem pomešajo in vsak iz njega vzame listek. Oseba, katere ime je napisano na bankovcu, postane velikan, če ga izvleče. In zanj postane dober Škrat.

Med igro mora škrat svojemu velikanu prirediti dobra presenečenja, vendar tako, da ne more uganiti, kdo je.

Igra poteka vzporedno z drugimi dogodki, vendar se je morate spomniti in celotnemu taboru povedati o najbolj smešnih trikih škratov (no, na primer, uredili so stvari v Giantovi sobi, obesili obleko na lestenec, podarili šopek rož preko tretjih oseb itd.)

Na koncu igre je žoga, na kateri vsak škrat svojemu velikanu osebno podari darilo. Ta krogla se gladko spremeni v disko.

Krogi

Cilj: aktivno se sprostite, ponovite pridobljeno znanje.

Čas: 3 ure.

Število udeležencev Opis: več enot.

starost: od 10 let.

Lokacija: Velika dvorana.

Ljudje: vodilni. Voditelj mora imeti seznam vprašanj (z rezervo), pravila, lokacijo moštev v dvorani, lokacijo stolov, nagrade, igre in žetone. Zapisničar, ki zelo pozorno spremlja potek igre in ne dopušča krivic. Imeti mora semafor s trenutnim rezultatom, po vsakem krogu pa si mora tudi zapisati stanje. Glasbeni odmori morajo biti premišljeni. Temu primerno obstaja glasbeni tehnik. Podporna skupina ne bi škodila. Vsi drugi svetovalci morajo sedeti s svojimi skupinami in jih voditi.

Pred začetkom igre:

Vse enote se nahajajo v krogu na strogo določenih mestih. V sredini so narisani krogi glede na število enot. Vsaka skupina dobi liste papirja in pisala. Fantje izberejo pisarja, na vsak kos papirja vnaprej napiše ime svoje ekipe. Vsak krog ima številko. Vsi so se pripravili. Začeti!

Začetek in napredek igre:

Voditelj zastavlja vprašanja (najpogosteje so to vprašanja o tem, o čem se je govorilo prejšnje dni tabora). Fantje morajo hitro in čitljivo napisati odgovor, najhitrejši iz ekipe pa teče v prvi krog. Če je mesto v prvem krogu zasedeno, stoji v drugem in dvigne roko. Če je drugi zaseden, pojdite na tretjega itd. Pomočniki sprejemajo odgovore in pomagajo računovodji pri povzemanju. Vprašanja so lahko od 10 do...

Igra se običajno odvija pozno popoldne, vendar ne zelo pozno. Da bi ta igra potekala dobro, potrebujete živahnega vodjo, ki se odziva na situacijo, dobre glasbene odmore, živahne vodje v ekipah in pošteno seštevanje. Ja, najpomembnejše je veliko nagrad! Skoraj vsi!

Igra postaje.

Posebno mesto med velikimi igrami zavzema igra postaja. Odlikuje ga vsestranska uporabnost. Njegov videz je mogoče popolnoma spremeniti s spremembo teme in oblike predstavitve. Da pa bo ta igra uspešna, morate določiti glavne točke njenega izvajanja: Cilj. Predmet. Mesto. Materiali. Metode izvajanja. Čas.

Tarča.

1. zabavati,

2. poučevati

3. ustvariti razpoloženje,

4. da misliti,

5. umiri se.

Predmet.

Ugotovite sami.

Mesto.

Lokacija naj bo skladna s temo in namenom.

Materiali.

Glavna stvar in morda edina stvar: materiali morajo biti premišljeni vnaprej in morajo biti tam.

Metode izvajanja.

Sam svetovalni delavec v igri ne sodeluje, le organizira otroke.

Obstajati mora načrt za gibanje skupin skozi čas. Ta načrt je treba upoštevati, sicer bo gibanje vseh moteno.

En ali dva svetovalca naj posebej poskrbita, da se nihče ne izgubi, tako da vsaka skupina ve, kam mora iti.

Če sta postaji oddaljeni druga od druge, morate razmisliti, kaj storiti na poti.

Obstajata dve možnosti za igranje igre na postajah: svetovalci gredo v skupine, ekipe gredo na mesta ekip, da obiščejo druge skupine.

Prenesite gradivo

Za celotno besedilo gradiva glejte datoteko za prenos.
Stran vsebuje le delček gradiva.

Material iz poletnega tabora

Človek je "človek, ki se igra", homo ludens.

IGRA - Ena od vrst človekove dejavnosti. Igro si lahko predstavljamo kot nenamerno samoučenje.

Glavne funkcije igre v človekovem življenju

  • telovadba. Igra vključuje indikativne in raziskovalne dejavnosti, ki omogočajo določitev in utrjevanje optimalnih oblik vedenja v različnih življenjskih situacijah. Igra služi kot vadba v vseh vrstah človekove dejavnosti – telesni, umetniški, intelektualni, socialni, izobraževalni itd.
  • Spreminjanje odnosov z realnostjo. Igra simulira pogoje, ki se razlikujejo od pogojev dejavnosti v realnosti. V resnici oseba izvaja resnične dejavnosti z resnično odgovornostjo za njihove rezultate. Otroku igra ponuja možnost izbire in sprejemanja odgovornosti, kar je zanj v igri najpomembnejše. Fenomen te kakovosti igre je, da za otroke igra ustvarja priložnost za simulacijo pogojev realnosti, za odrasle pa, nasprotno, daje priložnost, da "pobegnejo" iz teh pogojev.
  • Način za obvladovanje čustvenega stanja. Čustva odražajo stopnjo, do katere so človekove potrebe zadovoljene. Hkrati se čustvena stanja lahko ustvarjajo brez neposredne vpletenosti v dejavnost. Igra je eden najučinkovitejših načinov za obvladovanje čustvenega stanja. Igra je zaradi svojih pomembnih funkcij v človekovem življenju močno sredstvo vplivanja nanj.

Pomen igre za otroka

  • Introspekcija. Otrok se v igri ves čas primerja z drugimi otroki, primerja, analizira in na podlagi te analize prilagaja svoje vedenje. To ne velja le za njegove fizične lastnosti, ampak tudi za lastnosti, kot so inteligenca, pogum in družabnost.
  • Doseganje čustvene intimnosti. Igra ponuja več možnosti za doseganje čustvene intimnosti, ki je za otroka pomembna, tako da ga vključujemo v skupne smiselne dejavnosti.
  • Razvoj napovednih funkcij. Med igro otrok razvije pomembne napovedne funkcije vedenja. Otroku je zelo težko napovedati rezultate svojih dejanj in dejavnosti na splošno, saj so v bistvu njihovi rezultati dodeljeni nedoločeni prihodnosti, medtem ko je rezultat igre znan v "bližnji prihodnosti".
  • Pridobivanje socialnih izkušenj V igri otrok pridobiva izkušnje pri reševanju konfliktov, pravičnem razporejanju rezultatov skupnih dejavnosti in pri razporejanju socialnih vlog.
  • Razvoj domišljije. Igra razvija otrokovo domišljijo. Ta funkcija igre je še posebej pomembna za predšolske otroke. Domišljija omogoča otroku pridobivanje izkušenj z vzpostavljanjem odnosov med predmeti in pojavi resničnosti.
  • Premagovanje kompleksov in strahov. Otroci v igri lažje premagajo lastne strahove, saj simulirano realnost obvladujejo tisti, ki jo modelirajo.
  • Občutek popolnosti lastnega obstoja. Ena najpomembnejših težav najstnika je njegova odtujenost od sveta odraslih. Ta svet je nerazumljiv, skrivnosten, prepovedan in hkrati privlačen. Igra otrokom pomaga ustvariti svoj poseben svet, drugačen od sveta odraslih. Ta svet ima svoja pravila, tradicije, svoj jezik, skrivnosti, misterije, posebne odnose. V čustvenem in psihološkem smislu prisotnost tako posebnega sveta izenačuje odrasle in otroke.

Pomen igre za odrasle

Med pomeni igre za odrasle je treba poleg naštetih navesti možnost manipulativni vpliv na druge ljudi. Igra pogosto postane orodje v rokah prevarantov in pustolovcev. Prav tako izstopa komponenta igre v resnični dejavnosti odrasli. Komponenta igre se nanaša na dejanja, ki le posnemajo pristne, resnične, odgovorne odnose z zunanjim svetom.

Razvrstitev iger

  • Po lokaciji in pogojih. Zunanji premični, notranji, računalniški itd.
  • Po namenu. Izobraževalni, preizkusni, izobraževalni, razvojni, zabavni, igralniški itd.
  • Kompleksne igre.
    • Igre igranja vlog. Te igre temeljijo na določenem scenariju, zapletu, po katerem so vloge razdeljene med udeležence. Takšna igra lahko temelji na knjižnih zapletih.
    • Tematske igre vlog. Igre, v katerih se zaplet razvija neodvisno in je podana samo tema igre (na primer igra "vojne").

Male igre

Lastnosti igre:

  • Brezplačna razvojna dejavnost
  • Z ustvarjalnim namenom.
  • Čustvena vznesenost.
  • Prisotnost neposrednih in posrednih pravil.

Klasifikacija igre:

  • Glede na vsebino nalog:
    1. za spoznavanje
    2. za enotnost
    3. praktične šale
    4. izobraževalni
    5. zabaven
  • Oblika: - ples
    1. intelektualec
    2. štafetne dirke
    3. treningi
  • Po lokaciji:
    1. v zraku
    2. v vodi
    3. v sobi
  • Po številu udeležencev:
    1. posameznik
    2. ekipa
  • Po sestavi udeležencev:
    1. starost
    2. po spolu
  • Po hitrosti in času:
    1. sezonsko
    2. minutne igre
    3. kratkoročno
    4. dolgoročno
  • Po stopnji aktivnosti:
    1. sedeči
    2. premičnina
    3. "sedeči"
  • Glede na razpoložljivost rekvizitov
    1. z rekviziti
    2. brez rekvizitov
  • Po stopnji organiziranosti:
    1. spontano
    2. uspelo
    3. spontano

Cilji igre:

  • Veselje do komunikacije
  • Razvoj domišljije
  • Negovanje odločnosti

Igra zavzema posebno mesto v življenju in dejavnostih otrok, olajša proces prenosa družbeno dragocenih odnosov, jim omogoča komunikacijo in daje priložnost, da se naučijo igrati težke življenjske situacije, s katerimi se bodo srečali v prihodnosti. Skozi igro se ustvarja ekipa, skozi igro se gradijo pravila obnašanja in odnosi v ekipi. Igre razvijajo ustvarjalne sposobnosti, igra je odlično orodje za vas pri delu z začasno ekipo otrok, glavna stvar pa je, da se naučite uporabljati to orodje. Če želite izbrati pravo igro, morate odgovoriti na številna vprašanja:

1. Kaj je namen igre ali z drugimi besedami, zakaj jo igrate:

  • oblikovanje in razvoj ekipe;
  • prepoznavanje in razvoj talentov in sposobnosti (intelektualne in izobraževalne igre, športne igre, vaje za odstranjevanje sponk);
  • vzeti pavzo.

2. Starost, za katero boste igrali igro:

  • Jr,
  • srednji mladinec,
  • srednji starejši,
  • najstniška.

Mnoge igre, ki so zanimive za starejše otroke, se bodo otrokom zdele zelo težke, nasprotno pa mnoge igre, ki jih otroci radi igrajo, za starejše ne bodo zanimive.

3. Pogoji, ki jih morate imeti za igranje igre:

  • soba ali ulica,
  • območje gibanja,
  • možnost sedenja v krogu,
  • Zbirna dvorana,
  • igrišče.

4. V kateri fazi je sestavljanje ekipe?

  • znanec,
  • gradnja strukture,
  • sprememba ali potrditev strukture,
  • razpad.

Strinjam se, da je nesmiselno igrati igre za zmenke sredi izmene in na prvem srečanju izvesti elemente tečaja vrvi.

5. Število udeležencev igre:

  • do 10 oseb,
  • do 20 oseb,
  • do 30 oseb,
  • do 40 ljudi in več...

6. Katere pisalne in športne pripomočke imate:

  • papir, pisalo, sponke za papir, markerji
  • žoge, obroči, skakalne vrvi
  • pesek, morske alge, kamenčki

7. Koliko prostega časa imate za igranje igre:

  • 5 minut,
  • 10 minut,
  • 30 minut,
  • 2 uri

8. Kakšen izid igre potrebujete:

  • zmagovalci,
  • nominacije,
  • V REDU,
  • globoko skeniranje.

Izberete lahko igro za katerega koli od danih parametrov. Obstajajo igre, ki zahtevajo pripravo, zato si pri načrtovanju dela s partnerjem vnaprej izberite igre za naslednji dan in si ne pozabite vzeti časa za pripravo, če je potrebno. Sposobnost pravilnega načrtovanja izmene, dneva, igre vam bo postala pomemben pomočnik ne le pri vašem delu vodje, ampak tudi v življenju.

Zanimive, poučne, uporabne izobraževalne igre za otroško rekreacijo. Te igre bodo v neprecenljivo pomoč svetovalcem in vsem učiteljem, ki delajo z otroki v otroškem taboru.

Žoga - loto

Namen igre: Enotnost ekipe, oblikovanje korporativne kulture, priložnost za prikaz ustvarjalnih sposobnosti udeležencev.

Opis igre: Ekipa je razdeljena na ustvarjalne skupine. Vsaka ustvarjalna skupina udeležencev izbere pet barvnih napihljivih balonov. V balonih so lističi z nalogami za pripravo koncertnih nastopov v različnih žanrih: cirkus, pantomima, parodije, balet, opera itd. Skupine se pripravljajo čez dan (ali 40-50 minut), nato pa se izvede koncert znotraj skupine.

Dvanajst "zlobnih" poslušalcev (na podlagi oddaje igre)

Namen igre: Osvoboditev, priložnost za izkazovanje intelektualnih sposobnosti, razvoj pri otrocih sposobnosti oblikovanja in izražanja lastnega položaja.

Inventar: 12 skladb.

Opis igre: Igra je sestavljena iz izmeničnega razpravljanja o glasbenih delih in izbiranja "najbolj kul" in "najbolj zanič" pesmi na podlagi rezultatov glasovanja.

Ta igra je neke vrste predstava. Veliko je odvisno od voditelja, zato se morate skrbno pripraviti. Pesmi so vnaprej izbrane in razvrščene po vrsti. Ne sme jih biti več kot 10-12 in to so tako absolutne uspešnice kot očitno nepopularne pesmi. Cela soba lahko razpravlja o pesmi, a glasujejo le "zlobni poslušalci". Ne pozabite označiti najbolj "zlobnega".

kamilica

Cilji igre: Osvoboditev, uvod v stanje uspeha, interakcija.

Inventar: Kamilica z nalogo, napisano na vsakem cvetnem listu.

Opis igre: Odred je razdeljen na 2-3 dele (po možnosti v več mini skupin po 5-6 ljudi), od katerih vsaka dobi ime, poveljnika in morda geslo. Svetovalna delavka napiše naloge na cvetne liste kamilice (naj bodo enostavne, zabavne, upoštevajo starost otrok, po možnosti nepričakovane). Nato liste papirja kot marjetico položimo na mizo z nalogami obrnjenimi navzdol.

Seznam opravil

Mlajša starost:

1. Predstavite (publika lahko ugiba): likalnik, budilko, kotliček, telefon, mlinček za kavo.

2. Upodobite hojo osebe: nekdo, ki je dobro kosil, so mu tesni čevlji, ki je neuspešno brcnil opeko, ki ima akutni napad radikulitisa, ki je ponoči ostal sam v gozdu.

3. Z obrazno mimiko in zvoki upodabljajte: vznemirjeno mačko, žalostnega pingvina, navdušenega zajca, mrkega orla, jeznega prašiča.

4. Melodija pesmi »Sončni krog«: jok, mijavkanje, brenčanje, kvakanje, kikanje (vrana).

6. Skoči kot: vrabec, kenguru, žaba, kobilica, povodni konj.

7. Nariši žival ali rastlino, ki nikoli ni obstajala, in ji daj ime.

8. Pesem “A Christmas Tree Was Born in the Forest” lahko pojejo: afriški staroselci, indijski jogiji, kavkaški planinci, čukotski pastirji severnih jelenov, Indijanci Apači, angleški gentlemeni.

9. Pesem »Na polju je bila breza« naj izvajajo: zbor ruske vojske, zbor veteranov dela, pevski zbor vrtca, kubanski kozaški zbor, zbor teološkega semenišča.

10. S pantomimo upodabljajte pregovor: »Ne odpiraj ust za tujo štruco«, »Če preganjaš dva zajca, tudi enega ne ujameš«, »Podarjenemu konju ne glej v usta«, » Prijazna beseda je dobra za mačko.”

11. Domislite se novih uporab predmetov: prazna pločevinka, luknjasta nogavica, počen balon, pregorela žarnica, prazno polnilo za pisalo.

12. Upodobite ples: s krpo, s stolom, s kovčkom, s kotličkom, z blazino.

13. Sestavi zgodbo iz izrezanih časopisnih naslovov.

14. Ples: mladički, mladički, žrebeta, pujski, opice.

15. Izmislite si plesno kompozicijo: »Spet sem dobil slabo oceno«, »Kupili so mi nogometno žogo«, »Razbil sem mamino najljubšo vazo«, »Danes bom imel goste«, »Izgubil sem ključ od stanovanja.”

16. Hrupni orkester. Ste vokalno instrumentalna zasedba. Izvesti morate katero koli priljubljeno pesem, vendar se boste spremljali na materialu, ki je pri roki, to je na tistem, kar najdete v sobi: krpo, lončke itd. Čas priprave: 5 minut.

17. Upodobite z zvoki in gibi: orkester ruskih ljudskih glasbil, simfonični orkester, rock band, vojaški pihalni orkester, jazz orkester.

18. »Dirigirajte« orkestru, ki izvaja: valček, simfonijo, vojaško koračnico, sodobno plesno melodijo, rusko ljudsko pesem.

19. Ne da bi spremenili pomen, ampak z drugimi besedami, izgovorite besedno zvezo: muha je pristala na marmeladi, na mizi je kozarec, ura udari 12-krat, vrabec je priletel v okno, odred je hodil po obali .

20. Sestavite zgodbo iz filmskih ali video naslovov.

21. Dodajte še dve vrstici:

a) Pes se je sprehajal po klavirju,

Pravi nekaj takega...

b) Ste slišali? Na kmečki tržnici

Čudežna ptica je bila prodana ...

c) Slon joče v živalskem vrtu -

Videl je miško ...

d) Ljudje so presenečeni -

Zakaj je Fedot jezen?

e) Kralj je izdal naslednji odlok:

"Vsem bojarjem ob isti uri ..."

22. Izmislite si pesmi z rimami: mačka, žlica, okno, malo; steklo, banana, žep, prevara; tek, stoletje, sneg, človek; skodelica, dekle, žaba, pesmica; konj, harmonika, ogenj, dlan.

23. Omislite si nov konec pravljice: »Kolobok«, »Kokoš Ryaba«, »Teremok«, »Repa«, »Volk in sedem kozličkov«.

24. Napiši zgodbo o: psu, ki je živel v hladilniku; vrana, ki se je rada vozila s kolesom; ščuka, ki je igrala na kitaro; breza, ki se je hotela naučiti plavati; petelin, ki se je zelo bal višine.

25. Izmislite si nova imena za lekcije: matematika, glasba, zgodovina, delo, telesna vzgoja itd.

26. Prinesite stol: ne da bi se dotaknili tal z nogami, brez uporabe rok, kot bi bil lavor z vodo, kot da bi bil Charlie Chaplin, kot da bi hodil skozi minsko polje.

Starejša starost:

1. Narišite skulpture »žrtev športa«: dvigovalca uteži, ki mu ni uspelo pravočasno skočiti stran od palice; vratar lovi plošček z zobmi; padalec, ki je pozabil, kaj naj vleče; telovadec, ki ni pravočasno prišel iz trojne piruete; smučar, ki ni ušel pred plazom.

2. Napišite pismo Vanki Žukovu iz: pošolske skupine, glasbene šole, otroške bolnišnice, športne sekcije, pohodniškega izleta.

3. Sestavite pesmico, ki se začne z besedami: "Če bi le ..."

4. Ustvarite kostume: delovne kostume za Babo Yago, obleke za Ivana Norca, domače kostume za Zmeya Gorynycha, športne kostume za Koščeja Nesmrtnega, zimske kostume za Vodyanoya.

5. Pred vami so slike. Opišite, kako so se dogodki odvijali tri minute pozneje. Slike: "Barge Haulers na Volgi", "Deuce Again", "Ivan Grozni ubije svojega sina", "Lovci na počitku", "Trije bogatarji".

6. Poimenujte pet vrst blaga v trgovini: »Vse za revne študente«, »Vse za izostanke«, »Vse za lenuhe«, »Vse za ponavljalce«, »Vse za zlonamerne neuporabnike zamenljivih čevljev«.

8. Izmislite si besedilo in podobo za plakat v šoli: na garderobi, nad ravnateljevo pisarno, na vratih šolske jedilnice, pri mizarski delavnici, ob vhodu na šolsko podstrešje.

9. Naredite pričesko: »Napad z levega boka«, »Nestisnjen trak«, »Eksplozija v tovarni testenin«, »Bakhchisarai fontana«, »Plaz«.

10. Predstavite zaplet pravljice "Ryaba Hen" v povezavi z zgodovinskimi časi: primitivni komunalni sistem, suženjska doba, srednji fevdalni vek, zgodnji kapitalizem.

11. Narišite spomenik na temo: "V sporu se rodi resnica", "Vse starosti so pokorne ljubezni", "Izgriznil bi birokracijo kot volk", "Ne imej sto rubljev, ampak imej sto prijateljev«, »Sit človek ni prijatelj lačnega«.

12. Prikažite izdelavo, uporabo in ime zdravila za: lažnivce, lenuhe, jokače, smrkavce, prepirljivce.

13. Upodobite pravljico "Kolobok" v žanru: komedija, tragedija, opera, balet, grozljivka.

14. Dokončaj zgodbo:

a) »Želna je pomolila glavo iz dupla ...

Rušilec je vstopal v zaliv.

b) »Dež je splahnil vse sledi ...

Na postelji je bilo udarno kladivo.«

c) "Ogenj je že zdavnaj ugasnil ...

Balkon je bil pobarvan zeleno.”

d) »Kaktus je odvrgel svoje trne ...

Začenjal se je lunin mrk."

e) »Nad morjem se je dvignila ledena gora ...

Muhe so se skrile v razpoke.”

15. Odrske situacije: tat v tujem stanovanju, skladatelj, ki sklada glasbo, kontrolor v javnem prometu, režiser na vaji svoje predstave, kirurg v operacijski sobi.

16. Omislite si pokrivalo za: Medvedka Puja, Pujsa, Sovo, Zajca, Eeyora.

17. V pravljico vključite nov lik: "Rdeča kapica" - semafor, "Maček v škornjih" - vrtalnik, "Pepelka" - buldožer, "Modrobradec" - radio, "Tom Thumb" - gasilsko vozilo.

18. Šopek za slavno osebo: športniku: "Blow!" Še en udarec!«, astronavtu: »5 minut! Let je normalen!«, ljudskemu poslancu: »4. mikrofon je vključen,« umetniku: »Aplavz! Aplavz!«, učitelju: »Pouka je konec.«

19. Spomenik in govor ob odprtju: »Prvi zbiralec odpadnih materialov v Rusiji« - Pljuškin, »Prvi aktivist OSVOD« - dedek Mazai, prvi predstavnik Društva Rdečega križa v Afriki« - dr. Aibolit, « Prvi organizator športnih tekmovanj" - Balda, "Vodji tkalske industrije" - Žabji princesi.

20. Dešifrirajte ime ekipe:

- romb, krog, cikcak;

- kraljevi žebljiček, pecivo, sirup;

- pomislite, oh, hura;

- norec, trik, pavšal;

- hlod, greben, hlod.

21. Preberite pravljico "Kolobok" z uporabo besedišča: vojaški, medicinski, pravni, pedagoški, politični, zapor.

22. Gimnastični kompleks za: prometnike, zasebne varnostnike, dirigente ljudskih orkestrov, sprevodnike vlakov na dolge razdalje, žerjaviste.

23. Govor: delavci v menzi, delavci na postaji prve pomoči, pralnice, direktor.

24. Podpišite razglednico slavne osebe ob: 170. obletnici odkritja Antarktike, 200. obletnici odprtja Saratovske tovarne testenin, 191. obletnici ustanovitve Uryupinska, dnevu morale in prava , 294. obletnica Odloka Petra I. o uporabi nosnega robca.

25. Imena in pravila igre, kjer se istočasno uporabljajo:

- plošček, lopar in potapljaška oprema;

- košarka, met, palica;

- boksarske rokavice, kolo, hokejska palica;

- motor, teniška žoga, smuči;

— palica za skok v višino, nogometna žoga, atletska palica z ovirami.

26. Etiketa (žreb):

- gosje perje, blanširano v olju;

- želod v paradižnikovi omaki;

— pašteta iz redkvice z muškatnim oreščkom;

— tobačni biki v česnovi omaki;

- petelin v lastnem soku.

27. Izmislite način:

- preprečevanje zmrzovanja nosu pozimi,

- odstranjevanje laka za nohte,

- preprečevanje kihanja,

- določanje telesne temperature brez termometra,

— odpiranje pločevinke konzervirane hrane.

Igre na prostem

07.09.2011 21550 1017

Igre na prostem

Kjer je aktivna igra, ni dolgčasa. Te igre pomagajo pri čustvenem raziskovanju in boljšem spoznavanju fantov. Igre na prostem vedno zahtevajo od igralcev motorične napore, usmerjene v doseganje pogojnega cilja, določenega v pravilih. Posebnost iger na prostem je njihov tekmovalni, ustvarjalni, kolektivni značaj. Izkazujejo sposobnost delovanja skupaj z ekipo v nenehno spreminjajočih se razmerah. Igre na prostem najbolj ustrezajo naravi otroštva.
Ne dvomimo, da ste bili že večkrat udeleženci in organizatorji iger na prostem. Zato se skupaj spomnimo, kaj je najpomembnejše pri organizaciji takšnih iger. Vsaka igra ima svojo igralno nalogo: »ujemi«, »ujemi«, »najdi« itd. Poskusite z njo očarati otroke in jih zanimati. Včasih je koristno igrati na ponos fantov z izražanjem "dvoma" o njihovi moči in spretnosti. Pred otroki narišite živo sliko prihajajoče akcije. Na začetku se ne smete omejiti le na eno rutinsko frazo: "In zdaj se bomo igrali ...". Ko organizirate igre na prostem, ne pozabite, da je bolje, če ste v njih enako udeleženi kot fantje. Vsaka igra ima svoja pravila. Jasno jih razložite. To lahko storite učinkoviteje, če hkrati z zgodbo prikažete dejanja, tj. ustvarite figurativno idejo o igri. Naj eden od fantov ponovi za vami, kaj bo zahtevalo posebno pozornost v igri. Če med igro ne upoštevate pravil, igro začasno ustavite, veselo pokomentirajte dogajanje in pokažite, v čem je napaka. Med igro bodite čustveni in spontani. Razveselite fante. Možna je tudi komična reportaža o dogajanju. Če izgubite zanimanje za igro, poskusite zakomplicirati pravila, to vas običajno navduši. Toda zapomnite si: igra je igra, dokler likom ponuja široko paleto vedenj, dokler njihovih dejanj ni mogoče predvideti vnaprej. Ne zamudite trenutka, ko je najbolje končati igro. In vendar nekatere igre zahtevajo preprosto opremo, pripravite jo vnaprej. Dobro premislite, kje je za vas najbolje organizirati igro. Naj bo udobno in varno mesto. Pogosto se morate za igranje iger razdeliti v ekipe; za to imejte na zalogi nekaj izvirnih rim.

ZAČARANI GRAD
Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Prva ekipa mora odčarati »grad«, druga ekipa pa jim mora to preprečiti. "Grad" je lahko drevo ali stena. V bližini "grada" so glavna vrata - dva fanta iz druge ekipe imata zavezane oči. Na splošno morajo imeti vsi igralci te ekipe zavezane oči. Na igrišču se nahajajo poljubno, kakor želijo. Igralci, ki morajo odčarati "ključavnico", se na ukaz vodje začnejo tiho premikati proti glavnim vratom. Njihova naloga je, da tiho pridejo do vrat, gredo skozi njih in se dotaknejo "ključavnice". V tem primeru se igra šteje za končano. Toda naloga druge ekipe z zavezanimi očmi je nadlegovati tiste, ki se premikajo proti "gradu". Tisti, ki so užaljeni, so izločeni iz igre. Na koncu igre fantje zamenjajo vloge.
Pred začetkom igre je treba določiti en pogoj: ali bodo fantje iz druge ekipe stali mirno ali se bodo lahko premikali po igrišču.
PROMETNA LUČ.
Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 5-6 metrov druga od druge. Igralci stojijo za eno črto. Voznik stoji med črtami približno na sredini s hrbtom obrnjenim proti igralcem. Voznik imenuje barvo. Če imajo igralci to barvo v oblačilih, gredo prosto mimo vodje v drugo vrsto. Če v oblačilih ni takšne barve, lahko voznik užali igralca, ki teče čez prostor med črtami. Slani postane voznik.

A-RAM-ŠIM-ŠIM
Voznik stoji v središču kroga z zaprtimi očmi in roko iztegnjeno naprej. Vsi igralci tečejo v krogu in govorijo:
A-ram-šim-šim,
A-ram-šim-šim,
Aramia-gusiya,
Pokaži name.
Pri zadnjih besedah ​​se krog ustavi in ​​igralci pogledajo, proti komu kaže roka voditelja. Tisti, na katerega je voznik pokazal, vstopi v krog in se postavi s hrbtom ob hrbet vozniku. Vsi v en glas rečejo: "Ena, dva, tri." Ko preštejejo "tri", tisti, ki stojijo v sredini, hkrati obrnejo glave. Če obrnejo glavo v eno smer, potem opravljajo neko nalogo za otroke - pojejo, plešejo, berejo itd. Po tem prvi voznik odide, drugi pa prevzame njegovo mesto. Če obrnejo glave v različne smeri, potem jim ni dodeljena nobena naloga, prvi voznik odide, drugi pa začne igro od začetka.
Ko starejši otroci igrajo to igro, včasih uvedejo to pravilo. Če sta v sredini fant in dekle in obrneta glavi v isto smer, se morata poljubiti. Če sta v sredini dva fanta ali dve deklici, se rokujeta.

ZAJEC BREZ BRZOGA.
Udeleženci igre stojijo v parih drug proti drugemu in dvignejo sklenjene roke. To je "zajčji brlog". Izbrana sta dva voznika - "zajec" in "lovec". Zajec mora zbežati pred lovcem, medtem ko se lahko skrije v "brlogu", tj. stoji med igralci. Tisti, h kateremu je obrnjen s hrbtom, postane "zajec" in beži pred "lovcem". Če se "lovec" norčuje iz "zajca", potem zamenjata vlogi.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Igralci stojijo v krogu. Voznik se za nekaj sekund odmakne od kroga ... V tem času igralci izberejo, kdo bo "tuš." Ta igralec bo moral prikazati različne gibe (ploskanje z rokami, trepljanje po glavi, tapkanje z nogo itd.). Vsi drugi igralci morajo takoj ponoviti njegove gibe. Ko je prikazana oseba izbrana, je voznik povabljen v sredino kroga. Njegova naloga je določiti, kdo vsem kaže poteze. Gibi se začnejo z navadnimi ploskami. Istočasno se skozi celotno igro v zboru izgovarjajo besede "Santiki-santiki-lim-po-po". V trenutku, ki ga voznik ne opazi, demonstrator demonstrira nov gib, ki ga morajo vsi takoj usvojiti, da voznik ne ugiba, kdo jih vodi. Voznik ima lahko več poskusov uganjanja. Če je eden od poskusov uspešen, postane prikazana oseba voznik.

ZDRAVO
Vsi stojijo v krogu, obrnjeni z ramo ob ramo. Voznik hodi po zunanji strani kroga in se dotakne enega od igralcev. Voznik in zadeti igralec tečeta v različnih smereh po zunanji strani kroga. Ko se srečajo, se rokujejo in rečejo: "Pozdravljeni." Lahko poveš tudi svoje ime. Nato tečejo naprej in poskušajo zavzeti prazno mesto v krogu. Tisti, ki ostane brez mesta, postane voznik.

UGANI ČIGAV JE GLAS
Voznik se umakne, medtem ko se igralci dogovorijo, kdo bo glasoval. Nato voznik stoji v krogu in zapre oči. Igralci hodijo v krogu z besedami: »Zbrali smo se v krogu, se nenadoma obrnili in ko rečemo »Skoči, skok, skok« (te besede izgovarja ena oseba), uganite, čigav je glas. .” Voznik odpre oči in ugane, kateri od fantov je rekel "Skok, skok, skok." Če mu uspe, zamenja mesto z govorcem. Vozniku lahko omogočite tri poskuse. Če še vedno ne ugane, se igra začne znova.

VODA
Voznik sedi v krogu z zaprtimi očmi. Igralci se premikajo v krogu in govorijo:
dedek vode,
Zakaj sediš pod vodo?
Pazite malo
Za eno minuto.
Krog se ustavi. "Povodni mož" vstane in se, ne da bi odprl oči, približa enemu od igralcev. Njegova naloga je določiti, kdo je pred njim. "Merman" se lahko dotakne igralca, ki stoji pred njim, vendar njegovih oči ne more odpreti. Če je "merman" pravilno uganil, spremeni svojo vlogo in zdaj tisti, čigar ime je bilo imenovano, postane voznik.

VRANE IN VRABCI
Na razdalji 1-1,5 metra sta narisani dve vzporedni črti. Od njih se izmeri še 4-5 metrov in nariše še ena črta. Prvi dve liniji sta štartni liniji, druga pa sta »hiši«. Ekipe se postavijo v vrsto s hrbti druga proti drugi v bližini prvih črt, tj. na razdalji 1-1,5 metra. Obstajata dve ekipi, ena od njih se imenuje "vrabci", druga pa "vrane". Voditelj stoji med ekipama in imenuje besede: vrabci ali vrane. Če je vodja rekel: "vrane", potem vrane dohitijo vrabce, ki poskušajo pobegniti za drugo črto, tj. skrij v "hišo". Vsi ujeti vrabci postanejo vrane. Če vodja reče "vrabci", potem vrabci tečejo in ujamejo vrane. Igra se lahko nadaljuje, dokler v eni ekipi ne ostane noben igralec. Ali pa se igra igra določeno število krat, nato pa zmaga ekipa z največ igralci.

BELJAKOVINE, OREŠČKI, STOŽCI
Vsi fantje vstanejo, držijo se za roke, trije naenkrat, in tvorijo "veveričje gnezdo." Med seboj se dogovorijo, kdo bo »veverička«, kdo bo »oreh« in kdo bo »bulica«. Voznik je sam, gnezda nima. V tej igri je tudi voditelj, ki izgovarja besede: "veverice", "stožci", "orehi". Če je rekel "veverice", potem vse veverice zapustijo svoja gnezda in pobegnejo k drugim. V tem času voznik zavzame prazen prostor v katerem koli gnezdu in postane veverica. Tisti, ki nima dovolj prostora v gnezdih, postane vodja. Če vodja reče: "orehi", potem orehi zamenjajo mesta in vodja, ki je zasedel mesto v gnezdu, postane oreh.
Voznik in voditelj sta lahko različni osebi ali pa obe funkciji opravlja ena oseba.
Voditelju lahko damo ukaz: "veverice, stožci, orehi", nato pa se vse naenkrat zamenja.

UJEMI ZMAJEV REP
Fantje se postavijo v kolono in vsak za pas drži tistega spredaj. Upodabljajo "zmaja". Prva v stolpcu je zmajeva glava, zadnja je rep. Na ukaz vodje se "zmaj" začne premikati. Naloga "glave" je ujeti "rep". In naloga "repa" je pobegniti iz "glave". Zmajevo telo ne sme biti raztrgano, tj. igralci nimajo pravice odstraniti rok. Ko ujamete "rep", lahko izberete novo "glavo" in nov "rep".

SEINE
Igra poteka na omejenem območju, katerega meja ne more prestopiti noben igralec. Dva ali trije igralci se primejo za roke in tvorijo "mrežo". Njihova naloga je ujeti čim več "plavajočih rib", tj. ostali igralci. Naloga "ribe" je, da se ne ujame v "mrežo". Če se "riba" ni mogla izogniti in ste končali v "mreži", se pridruži voznikom in sama postane del "mreže". "Ribe" nimajo pravice trgati "mreže", tj. odkleniti roke voznikov. Igra se nadaljuje, dokler se ne določi igralec, ki se izkaže za najbolj "spretno ribo".

MAČKA IN MIŠI
Na razdalji 10 metrov sta narisani dve črti: za eno je "mačja" hiša, za drugo je "mišja" hiša. Voznik - "mačka" spi v svoji hiši, "miši" pa gredo k njemu z besedami:
Nekega dne so prišle miši
Poglej koliko je ura.
Ena dva tri štiri,
Miške so vlekle uteži...
(V tem trenutku se »miši« približajo »mački« in se je lahko celo dotaknejo.)
Nenadoma se je zaslišalo grozno zvonjenje.
Miši je zmanjkalo.
Po besedi "ven" se mačka zbudi in steče, da bi dohitela miši. Miši se morajo skriti v svoji hiši. Tisti, ki jih mačka ujame, izpadejo iz igre ali zamenjajo vloge z mačko.

PASTI
Šest igralcev stoji v parih, drži obe roki in ju dvigne. To so pasti, nahajajo se na majhni razdalji drug od drugega. Vsi ostali igralci se primejo za roke in tvorijo verigo. Premikati se morajo skozi pasti. Ko vodja zaploska, se pasti zaloputnejo, tj. fantje, ki se pretvarjajo, da so pasti, obupajo. Tisti igralci, ki so ujeti v past, tvorijo pare in tudi sami postanejo pasti. V tej igri se razkrije najspretnejši in najhitrejši izmed fantov - tisti, ki mu je uspelo, da se do konca igre ni ujel v nobeno past.

OBREŽJE IN REKA
Ta igra od otrok zahteva, da so pozorni. Na tleh sta narisani dve črti na razdalji približno enega metra. Med temi črtami je "reka", ob robovih pa "breg". Vsi fantje stojijo na "bregovih". Voditelj izda ukaz: "REKA" in vsi fantje skočijo v "reko". Na ukaz »OBAL« vsi skočijo na »obalo«. Voditelj daje ukaze hitro in naključno, da zmede igralce. Na primer: »OBREGA, REKA, REKA, OBREŽJE, REKA, REKA, REKA ...« Če na ukaz »OBREGA« kdo konča v vodi, potem zapusti igro. Igro zapustijo tudi tisti nepazljivi igralci, ki so ob ukazu “REKA” končali na “bregu”. Igra se nadaljuje, dokler se ne določi najbolj pozoren udeleženec. Lahko mu čestitate in začnete igro znova.

VOLKOVI V JARKU
Na mestu je narisan koridor ("jarek") širine do 1 metra. Jarek je lahko zarisan cikcakasto, ponekod ožji, ponekod širši. Vozniki - "volkovi" - se nahajajo v jarku. Ni jih veliko - le 2 ali 3. Vsi ostali igralci - "zajci" - poskušajo preskočiti jarek in se ne mastiti. Če se zajca dotakne, zapusti igro ali postane "volk". "Volkovi" lahko ubijejo "zajce" le v jarku. "Zajci" ne tečejo čez jarek, ampak ga preskočijo. Če se "zajčeva" noga dotakne ozemlja jarka, to pomeni, da je "padel v jarek" in je v tem primeru tudi izločen iz igre.

VEVERICE NA DREVESU
Vsi igralci so »veverice«, stati morajo na drevesu (na lesenih predmetih) ali se držati za drevo. Med drevesi teče "pes" - voznik. "Veverice" skačejo, tečejo od drevesa do drevesa, "pes" pa mora ujeti (pobrati) bežeče "veverice". Če ji uspe, "pes" in "veverica" ​​zamenjata vlogi. V igri je pogoj: "pes" se ne sme dotikati "veveric", ki so na drevesu. To igro je najbolje igrati v gozdičku, kjer je veliko dreves, ki pa ne rastejo gosto.

ŠTEVCI
Vsi igralci stojijo v krogu, z ramo ob rami in obrnjeni proti sredini. Izračunajo se po vrstnem redu in vsak si zapomni njihovo število. Voznik stoji v središču kroga, nima svojega mesta, ima pa številko - na primer ničlo. Hitro bi moral poklicati dve ali tri številke. Igralci, katerih številke so bile poklicane, morajo zasesti enega od praznih sedežev. Če mu uspe, vzame številko igralca, ki je stal tukaj pred njim. Tisti, ki nima dovolj prostora, postane voznik, njegova serijska številka pa je nič.

POMEŽIK
Vsi igralci stojijo v parih v krogu, eden za drugim. Vsi imajo spuščene roke. Na liniji kroga stoji tudi voznik. Za seboj nima partnerja. Pogledati mora v oči enega od igralcev prve linije in pomežikniti. Tisti, ki mu je pomežiknil, steče s svojega mesta in se postavi za voznika. Morda pa mu ne bo uspelo, saj igralec druge linije pozorno spremlja voznika in če vidi, da je njegov partner pomežiknil, ga lahko zadrži. Če mu je to uspelo, je voznik prisiljen ponovno mežikati, dokler njegovo mežikanje učinkovito ne preneha. Če igralec druge linije ni pravočasno reagiral in ni imel časa zgrabiti prvega igralca, postane voznik, tj. stoji v prvi vrsti in začne mežikati. Igra lahko traja dolgo časa, dokler ne postane dolgočasna.

ATOMI IN MOLEKULE
Vsi igralci se naključno premikajo po igralnem prostoru, v tem trenutku so vsi »atomi«. Kot veste, se lahko atomi spremenijo v molekule - bolj zapletene tvorbe, sestavljene iz več atomov. Molekula ima lahko dva, tri ali pet atomov. Igralci, ki igrajo na ukaz vodje, bodo morali ustvariti »molekulo«, tj. več igralcev se bo moralo spopasti drug z drugim. Če vodja reče: "Reakcija poteka v treh!", To pomeni, da se trije igralci - "atomi" - združijo v eno "molekulo".
Signal, da molekule spet razpadejo na posamezne atome, je povelje vodje: "Reakcija je končana." Če otroci še ne vedo, kaj je "atom", "molekula", "reakcija", naj jim odrasel razloži na poljuden način. Signal za začasno umaknjene igralce, da se vrnejo v igro, je ukaz: "Reakcija gre eden za drugim."

Ruske ljudske igre

Zabavne, aktivne igre so naše otroštvo. Kdo se ne spomni nenehnih skrivalnic, slepega lovljenja, dohitevanja in dirk? Kdaj so nastale te igre? Kdo jih je izumil? Verjetno je nemogoče najti točen odgovor na ta vprašanja. Te igre so tako kot pesmi in pravljice ustvarili ljudje. Odlično kalijo telo in dušo. Te igre zahtevajo veliko gibanja, iznajdljivosti, iznajdljivosti, spretnosti in vztrajnosti. Običajno se hranijo na svežem zraku na prostem. V takih igrah lahko sodelujejo otroci vseh starosti. Od predšolskih otrok do srednješolcev. Njihova pravila so preprosta in jasna.

SALKI
Zaplet te igre je zelo preprost: izbran je en voznik, ki mora dohiteti in se norčevati iz igralcev, ki tečejo po mestu.
Toda ta igra ima več možnosti, ki zapletajo njena pravila.
Zmerjani igralec postane voznik in mora teči tako, da drži roko na delu telesa, zaradi katerega je bil zmerjan. Prvi igralec, ki se ga voznik dotakne, postane sam voznik.
Razburjeni igralec se ustavi, iztegne roke vstran in zavpije: "Čaj, čaj, pomagaj." Je "začaran". Drugi igralci ga lahko »odčarajo« z dotikom svoje roke. Vodja mora vse »začarati«. Da bi to naredili hitreje, lahko vozijo 2-3 osebe.

SKRIJ IN SKRIJ
Voznik, ki ga izberejo igralci z izštevanko, stoji na določenem mestu z zaprtimi očmi. Ta kraj se imenuje "con". Medtem ko voznik glasno šteje do 20-30, se vsi igralci skrijejo na določeno območje. Po koncu štetja voznik odpre oči in se poda na iskanje skritih. Če vidi enega od igralcev, da se skriva, ga glasno zakliče in steče do grmade. Kot znak, da je bil igralec najden, je treba kol potrkati na zid ali drevo. Če najdeni igralec doseže konec in tam potrka pred voznikom, se ne šteje za ujetega. Odmakne se in počaka, da se igra konča. Voznik mora "prebiti" čim več skritih igralcev. Naslednjič voznik postane igralec, ki je bil nazadnje najden in »ujet«. (Oziroma po odločitvi igralcev najprej.) Vsakič, ko se voznik odmakne od konja, se lahko skriti igralci tiho prikradejo do konja in potrkajo tja. V tem primeru se ne bodo šteli za odkrite.

GOSI
Na mestu sta na razdalji 10-15 metrov narisani dve črti - dve "hiši". V enem so gosi, v drugem - njihov lastnik. Med "hišami pod goro" živi "volk" - vodja. Lastnik in gosi med seboj vodijo dialog, ki ga vsi poznajo že od zgodnjega otroštva:
- Gosi, gosi!
- Ha-ha-ga.
- Ali hočeš jesti?
- Da da Da.
- Torej leti!
- Ni nam dovoljeno. Sivi volk pod goro nas ne pusti domov.
Po teh besedah ​​"gosi" poskušajo pobegniti k "gospodarju" in "volk" jih ujame. Ujeti igralec postane "volk".

GORILNIKI
Igralci se postavijo v kolono po parih in se držijo za roke. Voznik stoji pred kolono nekaj korakov stran, s hrbtom obrnjen proti igralcem. On reče:
»Gori, gori jasno,
Da ne ugasne.
In ena, in dve, in tri.
Zadnji par tek!"
Ob besedi "teči" mora zadnji stoječi par hitro teči okoli kolone in stati spredaj. Voznik bi si moral prizadevati tudi za eno od mest prvega para. Tisti, ki nima dovolj prostora, postane voznik. Namesto besed »zadnji par« lahko voznik reče: »Četrti par« ali »Drugi par«. V tem primeru morajo biti vsi, ki igrajo, zelo previdni in si zapomniti, kje v koloni stojijo.

PRI MEDVEDU V GOZDU
Na mestu sta narisani dve črti na razdalji 6-8 metrov druga od druge. Za eno črto je voznik - "medved", za drugo - "hiša", v kateri živijo otroci. Otroci gredo iz "hiše" v "gozd" nabirat gobe in jagode. Približajo se medvedovemu brlogu z besedami:
"Pri medvedu v gozdu
Jem gobe in jagode.
Toda medved ne spi,
Vse gleda na nas."
Ob zadnjih besedah ​​"medved" skoči iz "brloga" in poskuša podmazati otroke, ki bežijo v svojo hišo. Igralec, ki ga zadene medved, postane medved.

LEPA
Izbrana sta voznik - "menih" in vodja - "prodajalec". Vsi drugi igralci naredijo skrivnost iz "meniha" barv barv. Barve se ne smejo ponavljati.
Igra se začne tako, da voznik pride v "trgovino" in reče: "Jaz, menih, v modrih hlačah sem prišel k vam po barvo." Prodajalec: "Za kaj?" Menih: (poimenuje katero koli barvo) "Za modro."
Če takšne barve ni, potem prodajalec reče: "Pojdite po modri poti, našli boste modre škornje, jih nosite in jih prinesite nazaj!"
"Menih" začne igro od začetka.
Če je takšna barva, potem igralec, ki si je zaželel to barvo, poskuša pobegniti od "meniha" in ga dohiti. Če dohitiš, postane voznik slikar, če ne, se barve ponovno ugibajo in igra se ponovi.

Blind Man's Bluff
Igra se odvija na majhnem omejenem območju brez nevarnih ovir. Voznik ima zavezane oči ali preprosto zapre oči. Z zaprtimi očmi se mora norčevati iz enega od igralcev. Igralci bežijo od voznika, vendar ne presegajo meja mesta in vedno dvignejo glas - pokličejo voznika po imenu ali zavpijejo: "Tukaj sem." Razvajeni igralec zamenja vlogo z voznikom.

ALONUŠKA IN IVANUŠKA
Igralci stojijo v krogu in se primejo za roke. Alyonushka in Ivanushka sta izbrana in zavezana oči. So znotraj kroga. Ivanuška mora ujeti Aljonuško. Če želite to narediti, jo lahko pokliče: "Alyonushka!" Alyonushka mora biti motena: "Tukaj sem, Ivanushka!" Takoj ko Ivanuška ujame Aljonuško, drugi fantje prevzamejo njihovo mesto in igra se začne od začetka.

KOZAKI-BRIGERJI
Igralci so razdeljeni v dve skupini. Ena prikazuje kozake, druga - roparje. Kozaki imajo svojo hišo, kjer je med igro čuvaj. Njegove odgovornosti vključujejo varovanje ujetih roparjev. Igra se začne tako, da so kozaki v svoji hiši in dajo roparjem priložnost, da se skrijejo (10-15 minut). Medtem ko se roparji skrivajo, morajo na poti pustiti sledi: puščice, simbole ali zapiske, ki označujejo lokacijo naslednje oznake; sledi so lahko tudi lažne, da zmedejo kozake. Po 10-15 minutah začnejo kozaki iskati. Igra se konča, ko so vsi roparji ujeti in tisti, ki so ga kozaki videli, velja za ujetega.
Bolje je igrati igro na velikem območju, vendar omejeno z nekaterimi znaki. Na koncu igre kozaki in roparji zamenjajo vloge.

RIBIŠKA PALICA
Ribiška palica je skakalna vrv. En konec je v roki "ribiča" - voznika. Vsi igralci stojijo okoli "ribiča" ne dlje od dolžine vrvi. "Ribič" začne vrteti "ribiško palico" in poskuša z njo zadeti noge igralcev. "Ribe" se morajo zaščititi pred "ribiško palico" tako, da jo preskočijo. Da se "ribe" ne bi vmešavale druga v drugo, mora biti med njimi približno pol metra razdalje. "Ribe" ne smejo zapustiti svojih mest. Če je »ribiču« uspelo ujeti »ribo«, tj. dotaknite se "ribiške palice", nato pa mesto "ribiča" prevzame ujeta "riba".
Izpolnjena morata biti dva pogoja: vrv se lahko zvija v katerokoli smer, vendar je ne smete dvigniti od tal višje od 10-20 centimetrov.

MAČKA IN MIŠ
Za igro sta izbrani dve osebi: ena je "mačka", druga je "miška". V nekaterih primerih je lahko število »mačk« in »miši« večje. To se naredi za popestritev igre.
Vsi ostali igralci stojijo v krogu in se držijo za roke - "vrata". Naloga "mačke" je dohiteti (dotakniti se z roko) "miške". V tem primeru lahko "miška" in "mačka" tečeta znotraj in zunaj kroga. Igralci, ki stojijo v krogu, sočustvujejo z "miško" in ji pomagajo po svojih močeh. Na primer: če spustijo "miško" v krog skozi "vrata", jih lahko zaprejo za "mačko". Ali če »miška« pobegne iz »hiše«, se lahko »mačka« tja zaklene, tj. nižje, zaprite vrata.
Ta igra ni lahka, še posebej za "mačko". Naj "mačka" pokaže svojo sposobnost teka, svojo zvitost in svojo spretnost.
Ko "mačka" ujame "miško", se med igralci izbere nov par.

VOZITE TIŠJE
Voznik in igralci so na nasprotnih straneh dveh črt, ki sta narisani na razdalji 5-6 metrov druga od druge. Naloga igralcev je čim hitreje doseči voznika in se ga dotakniti. Tisti, ki je to naredil, postane voznik. Toda priti do voznika ni enostavno. Igralci se premaknejo le na voznikove besede: "Če boš vozil bolj tiho, boš šel dlje." Nehaj!" Ob besedi "stop" vsi igralci zamrznejo. Voznik, ki je prej stal s hrbtom proti igralcem, se obrne in pogleda. Če se v tem trenutku eden od igralcev premakne in voznik to opazi, se mora ta igralec vrniti čez črto. Voznik zna nasmejati zmrznjene fante. Kdor se smeje, se tudi vrne čez črto. Igra se nadaljuje. Kdo bo lahko zasedel mesto voznika?

ALI BABA IN RAZBANJE VERIG
Igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo, držijo se za roke, obrnjeni proti nasprotni ekipi na razdalji 5-7 metrov. Ena od ekip začne igro z besedami: "Ali Baba!" Druga ekipa odgovori v en glas: "O čem, sluga?" Prva ekipa spet pravi: "Peti, deseti, Saša je tukaj za nas!" V tem primeru se pokliče ime enega od igralcev nasprotne ekipe. Imenovani igralec zapusti svojo ekipo in steče k sovražni ekipi, da bi prekinil verigo, tj. sprosti roke igralcev. Če mu to uspe, vzame igralca, ki je razklenil roke, v svojo ekipo. Če se veriga ne prekine, ostane v nasprotni ekipi. Ekipe začnejo igro ena za drugo. Zmaga ekipa, ki ima po določenem času največ igralcev.

12 PALIC
Za to igro potrebujete desko in 12 palic. Deska je postavljena na ploščat kamen ali manjši hlod, da se ustvari nekaj podobnega gugalnici. Vsi igralci se zberejo okoli te "gugalnice". Na spodnji konec je postavljenih 12 palic, eden od igralcev pa udari po zgornjem koncu, tako da vse palice razletijo. Voznik zbira palice, medtem ko igralci bežijo in se skrivajo. Ko so palice zbrane in postavljene na tablo, gre voznik iskat skrite. Najdeni igralec je izločen iz igre. Kateri koli od skritih igralcev se lahko prikrade do "gugalnice", ne da bi ga voznik opazil, in ponovno raztrese palice. Hkrati mora udariti po deski in zakričati ime voznika. Voznik spet pobere palice in vsi igralci se spet skrijejo. Igra se konča, ko so najdeni vsi skriti igralci in vozniku uspe obdržati palice. Zadnji najdeni igralec postane voznik.

SLON
Ta igra vključuje dve ekipi fantov po 6-8 ljudi. Ena od ekip se mora postaviti v kolono. Vsak igralec se skloni, pritisne glavo na pas osebe spredaj in se ga hkrati drži z rokami. Ta ekipa je "slon". Druga ekipa mora "plezati" na slona. To se naredi takole. Prvi igralec stoji ob strani "slonovega repa", steče in se odrine ob hrbet zadnjega igralca, "slona", naredi največji možni skok na slonov hrbet. Mora »pristati«, da ne pade s »hrbta« in se niti z nogami ne dotakne tal. Nato vsi ostali igralci iz ekipe "kolesarji" izvajajo skoke. Če se eden od njih ni mogel upreti in je padel s "slona", se igra konča in ekipi zamenjata mesta. Če so vsi uspešno skočili in nihče ni padel, mora »slon« s svojimi jezdeci prehoditi 8-10 metrov. Če "slon" uspe, se igra prav tako konča in ekipi zamenjata mesti.
Igra ne zahteva samo spretnosti, ampak tudi pogum, saj skakanje včasih povzroča bolečino igralcem obeh ekip.

Prenesite gradivo

Za celotno besedilo gradiva glejte datoteko za prenos.
Stran vsebuje le delček gradiva.