Design      05.12.2023

Všechny druhy her na táboře. Sbírka her pro letní tábor. Pojďme na sever

Letní prázdninové tábory, turistické srazy pro děti, kreativní setkání, semináře a teambuildingy pro dospělé začínají sportovními a zábavnými akcemi, jejichž cílem je vzájemné poznání a osvobození účastníků. Pro menší děti jsou to nejčastěji hry v kroužku, nápady s písničkami nebo říkankami, pro teenagery a dospělé - pestřejší hry, jejichž smyslem není ani tak přímo vyslovovat jména, ale dát dohromady a stmelit vytvořený kolektiv. .

Navrženo seznamovací hry pro děti i dospělé zábavné a neobvyklé, musíte je vybrat v souladu s místem a věkem účastníků. Mimochodem, mnoho z nich dokonale zapadne do programu slavnostních akcí, kde se sešla neznámá společnost.

1. Seznamovací hra "Kaleidoskop jmen."

Tuto hru jako nástroj k poznávání lze využít nejen na dětských oslavách, ale i při rozjezdu dětských spolků, týmů, oddílů na táborech, týmů na seminářích.

Moderátor říká:

"Abych zjistil jména, pojmenuji písmena."

Čí jméno začíná na toto písmeno?

Vstane a představí se

Písmeno "A" začíná!

Ti, jejichž jména začínají na „A“, vstanou:

Děkuji! Písmeno "B" pokračuje!

Ti, jejichž jména začínají tímto písmenem, stoupají.

Obraťme se na písmeno "B"!

Představují se účastníci se jmény začínajícími na „B“ atd.

Hra by se měla hrát v intenzivním rytmu, aby se nezměnila v nudný podnik.

Hry na letním táboře

07.09.2011 34798 1236

Hry na letním táboře

Brzda-brzda

Než hra začne, každý sedící v kruhu každému připomene jeho jméno. Všichni se snaží zapamatovat si jeden druhého. Pak všichni začnou tleskat společně, dvakrát na ruce, dvakrát na kolena, v rytmu. Tleskání by nemělo přestat. První hráč musí tleskáním rukou vyjmenovat dvě jména – své vlastní a kohokoli, kdo sedí v kruhu. Ten, kdo slyší své jméno, přeskočí jeden nebo dva intervaly (po předchozí domluvě) a po dvou tlesknutí zavolá také své jméno a další. Protože v kruhu může být několik lidí se stejným jménem, ​​zařiďte, aby se hráči podívali na osobu, jejíž jméno je voláno. Hlavní je nenarušit obecný rytmus tleskání a nepřestat. Pak si můžete hru ztížit odstraněním intervalů. Například jedna-dvě, Sveta-Lena, jedna-dvě, Lena-Misha, jedna-dvě, Misha-Olya atd.

Pokud se některý z účastníků spletl a nestihl se včas připojit, je jeho jméno nahrazeno přezdívkou. Obvykle první dostane přezdívku „brzda“ nebo „konvička“. Nyní tedy tato osoba musí být nazývána ne svým jménem, ​​ale svou přezdívkou.

Tradice oddílu

Kluci jakéhokoli věku mají opravdu rádi, když je jejich tým jiný než ostatní. Nějaká výrazná znamení, atributy, vlastní chorály, vlastní, jedinečný způsob chůze - to všechno kluci vymýšlejí s radostí, jen jim musíte pomoci začít. Bylo by hezké vymyslet první den týmu zajímavé jméno. Na základě slavné věty „jakkoli nazvete jachtu, tak se bude plavit“. Jméno týmu by mělo být krásné a mluvit samo za sebe. Na základě jména můžete uspořádat místo oddělení.

Existuje mnoho forem práce s týmem. Jedním z nich je střídavé přiřazení kreativ (ACA). S jeho pomocí si můžete zpestřit svůj každodenní život, zorganizovat četu a rychle se spřátelit s dětmi.

Na začátku směny je četa rozdělena do stálých skupin. To lze provést losováním nebo hraním. Například pomocí sociometrie nebo hry „vůdce“. Máte pět vedoucích. Oznamujete, že nyní budete rozděleni do pěti lodních posádek. Kapitáni stojí v řadě a střídavě nabírají svůj tým. Nejprve lodníci, pak piloti, radista, kuchaři, námořníci. Poslední jsou kluci z kabiny. (Varianty: strom (kořen, kmen, listy, květ)). Je lepší, když skupinu nerekrutuje jedna osoba, ale první - druhý, druhý - třetí atd. V tomto případě budete brát v úvahu touhu dětí být spolu a skupiny se s největší pravděpodobností ukáží jako rovnocenné. Po rozdělení do skupin je lepší s nimi provést malou CTD (kreativní činnost) nebo jim jednoduše zadat malý úkol. A teprve poté oznámit, že skupina bude pracovat v tomto složení po celou směnu. Nechte chlapy, aby si vybrali název skupiny podle názvu oddílu a velitele, který zajistí, aby se nikdo ve skupině neurazil, aby byli všichni zapojeni do práce. Velitel je rovněž odpovědný za provedení úkolu.

Úkoly by měly být konstantní po celou směnu, ale pokud některý z nich nefunguje, měl by být nahrazen. Pokyny se mění v kruhu každý druhý den nebo každý den, podle vašeho uvážení.

Nabízíme vám následující pokyny pro soukromé nouzové situace

Skupina "Hostitelé". Tato skupina po celý den dohlíží na čistotu v budově a okolí, přináší pitnou vodu, podává polévku k obědu a přijímá hosty, pokud jsou.

Skupina „Komfort“. Během období své práce musí skupina „Comfort“ nějak přispět k návrhu místa oddělení, učinit ho trochu pohodlnějším, útulnějším a krásnějším.

Skupina „Překvapení“. Už podle názvu je jasné, že oddíl by neměl hádat, co tato skupina chystá. Během dne nebo při večerním „světlu“ by kluci v této skupině měli překvapit četu nějakým příjemným překvapením. Malé kreativní vystoupení, nebo dárky pro každého – cokoliv. Možná má někdo narozeniny - skupina „Překvapení“ by se měla postarat o blahopřání.

Skupina „Mistr“. Tato skupina by měla doplnit zásoby suvenýrů, kterými odměňujete kluky při činnostech družstva. Nechte to být 3-4 řemesla, ale musí být dobře provedené.

Skupina "Kronika". Pro zajištění dlouhodobé paměti směny si můžete vést kroniku oddílu. Skupina, která dnes plní tento úkol, musí popsat včerejšek a barevně navrhnout stránku kroniky.

Skupina „ChP“. Není možné předvídat všechny objednávky. Tato skupina provádí jakýkoli úkol, který během dne vyvstane. Příprava dříví na večerní táborák nebo kreslení uvítacího plakátu ke Dni rodičů – to musí vymyslet poradce.

ChTP je systém práce. Pokud použijete tuto formu, nezapomeňte si každý den vyhradit hodinu a půl na práci ve skupinách a na každé ranní plánovací schůzce skupinám připomeňte, jaký úkol dnes dělají. Při večerním „světle“ se nutně diskutuje o práci každé skupiny. Práce by neměla zůstat bez povšimnutí. Pokud se rozhodnete zavést do kádru konkurenci, pak lze hodnotit práci na CTP. Ale stojí za to soutěžit, pokud nakonec můžete klukům něco nabídnout a na konci směny je nějak odměnit. Je lepší, když kluci nepracují pro body, ale ze zájmu.

Děti na táboře. Věkové charakteristiky.

Tábor, jak jsme již řekli, je úplně jiný svět - svět, kde je průměrný věk obyvatel mnohem méně než 18 a největší věkový rozdíl sotva dosahuje 10 let, ale každý věk má své vlastní charakteristiky, které musíte znát. a brát v úvahu ve své práci. Existují také hry, které jsou zaměřeny na konkrétní věkové kategorie. To je na jednu stranu zcela oprávněné, ale na druhou stranu je třeba mít na paměti, že každá hra, i ta nejdospělejší, může být přizpůsobena těm nejmenším. A dětské hry pro nejmenší jdou beze změn s nádechem i dospělým.

Malé děti (4-8 let)

Děti jsou stejné jako my, jen trochu jiné.

V této frázi jsme vyjádřili hlavní, podle našeho názoru, myšlenku této sekce. Není to úplně jasné? Pak se pokusíme vysvětlit. Dítě, bez ohledu na to, jak je staré, je člověk. Pokud toto tvrzení přijmete, pak je pochopení zbytku mnohem snazší. Přijímat děti takové, jaké jsou. Nemusíte se k nim chovat jako k dospělým, v nejlepším případě vám malé dítě prostě nebude rozumět. Ale asi ani nestojí za to je považovat za mimozemšťany z jiné planety.

Děti mají velkou potřebu se učit a objevovat. Dítě (zejména malé) se snaží vnímat myšlenky, které jsou pro něj nové, rádo na ně reaguje a stačí mu je prezentovat v pro něj srozumitelné formě. Snažte se používat jazyk, nápady a obrazy, kterým bude malé dítě rozumět. Hry, pohádky, příběhy - to je to, co potřebujete.

Při práci a komunikaci s dětmi je velmi důležité být upřímný. Dítě okamžitě cítí faleš a přetvářku. A samozřejmě je potřeba mít děti rád, jinak proč vůbec pracovat na táboře. Budete mučit sebe a budete mučit své děti.

A nyní naše konkrétní rady a přání.

Asi už víte, že malé děti jsou hyperaktivní, navíc jsou také extrémně proměnlivé. 6-8 leté dítě nemůže dlouho dělat jednu věc, potřebuje se přepnout. Snažte se proto střídat klidné a aktivní hry. Pokud máte velkou akci naplánovanou na tři hodiny, je důležité, aby byla zaplněna co nejvíce různými hračkami.

Malé děti jsou velmi náchylné a na rozdíl řekněme od teenagerů je pro ně těžké odolat názoru dospělého. Proto je nejhorší možností dítě k něčemu donutit (máte rádi, když jste nuceni?.. tak a tak!). Blíží nám jiná metoda, která se nazývá nedirektivní. Může být prezentován ve třech fázích:

PŘIJETÍ

NASTAVENÍ

ÚVOD

Není třeba se lekat termínů, protože ve skutečnosti je vše jednoduché. Přijetí znamená, že je důležité, aby poradce porozuměl vnitřnímu stavu dítěte. Zjistěte: jak se cítí? jakou má náladu? chce si hrát, a pokud ano, co? atd. Úprava pouze znamená, že akce by měla být provedena s ohledem na potřeby dítěte v danou chvíli. Vysvětleme si pojem management na příkladu. Předpokládejme, že máte krvavý nos a potřebujete se připravit na oddílový večer a z dětí proudí energie jako fontána. V tomto případě je rozumné začít hraním nějaké hry, která umožňuje uvolnit přebytek této energie, například Hipodrom. A pak plynule přejít k hlavní události. Tito. zkuste něco dělat ne NAD dětmi, ale SPOLU s nimi.

Děti milují nejrůznější tajemství a jedním ze způsobů, jak upoutat jejich pozornost, je říct něco jako: "Kluci, řeknu vám tajemství, ale nikdo jiný by ho neměl vědět."

Děti baví hry, ve kterých se střídá ticho a hluk. Hry, ve kterých můžete křičet a křičet, obvykle s třesknutím skončí.

Z celé řady her, které může poradce znát, mají zvláštní hodnotu vzdělávací hry. Pro malé děti jsou to různé hry a soutěže, kde mohou využít všechny své smysly, např. hra „Chrumkáme“, kdy má dítě zavázané oči a podle zvuku může hádat, co právě jedí ostatní účastníci: jablko , chipsy nebo zelí.

Hra bude zábavnější, pokud bude mít melodii a opakující se texty. Obecně hrajte častěji jakékoli hry, které kombinují pohyb, melodii a rytmus.

Je velmi dobré, když má oddíl nějakého maskota, může to být jakákoli fiktivní bytost nebo nějaká hračka, nejlépe měkká. S jeho pomocí může poradce vyřešit mnoho problémů: od toho, jak uspat dítě, až po to, jak ho odvést od toho, aby mu chyběli rodiče.

Existuje spousta her, které můžete hrát s malými dětmi. Vyjmenovali jsme podle našeho názoru jen některé z nejcharakterističtějších. Dobrá věc na těchto hrách je, že je lze hrát s účastníky různého věku. Obecně platí, že téměř každou hru lze přizpůsobit tak, aby ji mohly hrát děti jakéhokoli věku, jen je potřeba mít trochu touhy a kapku fantazie. V některých hrách jsou materiály nezbytným faktorem, ale někdy naopak, když máte po ruce nějaký předmět, můžete přijít s mnoha novými hrami. Pokud máte po ruce například balónky, pak se vždy najde něco, čím zabavíte malé děti.

Hry pro nejmenší

Aréna

Cílová:

Čas: 5 minut.

Počet účastníků: 10 a více.

Místo konání: libovolné.

Účastníci buď stojí nebo sedí v kruhu.

Moderátor: „Ukažte mi ruce a kolena. Každý má dvě kolena? Tak do toho! Nyní se zúčastníme koňských dostihů na hipodromu. Opakuj po mě".

Účastníci opakují pohyby po vedoucím. "Koně šli na start (tlesk-tlesk-tlesk diskordantně na kolenou). Zastavili se na startu. Zaváhali (tiše tleskáme). Na start, pozor, pochod! Závod začal (rychle tleskáme kolena. Bariéry (zvedneme ruce, jako bychom se vznášeli nad bariérou). Kamenná cesta (udeříme se pěstmi do prsou) Bažinou (zatáhneme za tváře).

Cílová čára (velmi rychlá). Hurá!"

Kolobok

Cílová: vyložení, uvolnění energie, „výkřik“.

Čas: 5-8 min.

Počet zúčastněných: od 10 nebo více.

Umístění: libovolný.

Všichni sedí na židlích (stojí v kruhu). Židle jsou umístěny po místnosti ve velké vzdálenosti od sebe, abyste mohli pobíhat (pokud všichni stojí v kruhu, můžete si dřepnout). Každý dostane roli „kolobok“ a nějakou další roli (dědeček, žena, liška, vlk, medvěd, stezka), takže každý účastník má alespoň dvě role. Moderátorka začíná pohádku: „Žili jednou v malém domku dědeček a babička (ti „dědeček“ a „žena“ musí běhat kolem židlí). A jakmile dědeček (běhá kolem) požádal babičku (běhá kolem), aby upekla buchtu (každý běhal kolem židlí)... atd., příběh pokračuje s postupným nárůstem používání slova „kolobok“ (“ A liška řekla buchtovi“: „Koloboku, Koloboku, zrzavý malý Koloboku, sežeru tě, Koloboku...“ a v určité chvíli už kluci nebudou mít čas běžet – hra končí sama.

(Pro zpestření můžete vyprávět pohádku „Turnip“, „Teremok“)

Vše pro klobásu!

Cílová: vyložení, uvolnění energie, „křičení“ (je dobré to strávit při čekání na vstup do jídelny).

Čas: 5-15 min.

Počet zúčastněných: od 8 do 20.

Umístění: libovolná (lépe venku, na trávě).

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a stojí proti sobě. Každý dostane čísla. (Například každý tým má 5 lidí, což znamená dvě první čísla, dvě druhá atd.). Týmy od sebe udělají pět kroků. Poradce umístí doprostřed nějaký předmět (to je „klobása“).

Jakmile členové týmu uslyší své číslo, musí se vrhnout vpřed a popadnout klobásu.

"Na klobásu... druhý!" Tým, který je rychlejší, získává bod.

Blechy

cílová: rozvoj pozornosti a rychlosti reakce.

Čas: 8-10 min.

Počet zúčastněných: od 10 nebo více.

Umístění: libovolný.

Všichni stojí (nebo sedí) v kruhu. Přednášející ukazuje dva stejné objekty. Je třeba je rychle obejít. Ten, kdo je má dvě najednou, je vyřazen.

Pokud je více než 20 účastníků, můžete představit tři blechy.

Hra na hrdiny: „Divadlo“

cílová

Čas: 8-10 min.

Počet zúčastněných: od 6 do 20.

Umístění: libovolný.

Na začátku hry jsou přiřazeny role. Pojmenujeme a rozdělíme role (opona, král, královna, družička, pes družičky atd.) Moderátorka říká: „Nyní inscenujeme divadelní hru. Aby představení dobře dopadlo, musí se nacvičit. Opona se zvedne (prásk-prásk, „závěs“ běží přes jeviště v obou směrech). Ne takhle ne! Znovu!"

"No, už je to v pořádku." Král odešel."

"Ne, takhle ne." Všechno znovu.” A tak dále. Moderátor se tak vykresluje jako velmi vybíravý režisér, který všechny nutí dělat všechno znovu. Můžete to zopakovat změnou žánru.

Hra na hrdiny: „Domov“

cílová: rozvoj pozornosti a rychlosti reakce, vyložení.

Čas: 8-10 min.

Počet zúčastněných: od 6 do 20.

Umístění: libovolný.

Host: "Postavme dům! Dům má střechu, že? Kdo chce být střechou? Kdo chce být zdmi (2 lidé)?

V domě je okno, že? Kdo chce být oknem? A u okna celou dobu sedí chlupatý kocour... Kdo bude kočka?

Velký kaktus stojí sám na okně... Kdo bude kaktus?

Kočka sedí a vidí, že najednou začalo pršet. Kdo je náš déšť?

Na verandu vyšla kočka... Kdo je na naší verandě? ...podívat se zblízka. Viděla žábu. kdo je ta žába? Pak se objevil vítr a zahnal déšť atd.“ (pohádka musí mít dobrý konec).

Rolí by mělo být dost pro všechny nebo téměř pro všechny.

Hra vytváří veselou, ale nepříliš vzrušenou náladu a je také indikátorem situace ve skupině - lidé si nejčastěji vybírají roli, která odpovídá jejich vnitřnímu stavu (role by proto měly být různého typu, aby každý si najde to pravé pro sebe).

9-11 let

Tento věk se vyznačuje vnitřní vyrovnaností, veselostí a touhou po aktivní činnosti. V tomto věku se děti snadno dostávají do kontaktu s vrstevníky i dospělými.

Jsou velmi vnímaví k nejrůznějším rituálům, fascinují je společné aktivity. Rozhodně ale potřebují úspěch a povzbuzení, pokud selžou, ztrácejí zájem o aktivity.

Pro tento věk budou nejvhodnější hry na hrdiny a soutěže.

12-15 let

Kolem 12-13 let se z dítěte stává teenager, a to znamená hodně pro něj samotné i pro lidi kolem něj. V důsledku všech fyziologických a emocionálních změn se pozornost teenagera obrací k sobě. Stává se citlivějším a stydlivějším. Rozčiluje se nad sebemenší vadou, zveličuje její význam (dívka s pihami si může myslet, že ji znetvořují). Malý rys stavby jeho těla nebo fungování jeho těla okamžitě přesvědčí chlapce, že není jako všichni ostatní, že je horší než ostatní. Teenager se mění tak rychle, že je pro něj těžké přijít na to, čím je. Jeho pohyby se stávají hranaté, protože ještě nemůže ovládat své nové tělo tak snadno jako dříve; podobně je pro něj zpočátku obtížné zvládat své nové pocity. Teenagera snadno urazí komentáře. V některých okamžicích se cítí jako dospělý, moudrý ze životních zkušeností a chce, aby se k němu ostatní podle toho chovali. Ale v příští minutě se cítí jako dítě a cítí potřebu ochrany a mateřské náklonnosti.

Na vlídné slovo a nabídku pomoci teenager často odpoví okázalou hrubostí a chladem, ale dlouho si bude pamatovat, jak byl chválen jako nejzodpovědnější v oddíle a bylo mu řečeno, že by se mohl stát dobrým sportovcem. v budoucnu.

Chlapci a zvláště dívky se zamilují do různých lidí, nejčastěji literárních a filmových postav, a ne nutně opačného pohlaví. Například chlapec může obdivovat svého učitele, dívka se může bláznivě zamilovat do svého učitele nebo literární hrdinky. Děvčata a chlapci se totiž dlouhá léta drželi společnosti vlastního pohlaví a příslušníky opačného pohlaví považovali za své přirozené nepřátele. Tato bariéra se pomalu překonává. Když se teenager poprvé odváží pobavit něžné myšlenky o osobě opačného pohlaví, obvykle se z toho vyklube filmová hvězda. Chlapci a děvčata, kteří se spolu poflakují, o sobě po nějaké době začnou snít, ale i tak bude trvat dlouho, než ti nejstydlivější najdou odvahu vyjádřit svou náklonnost do tváří.

Můžete pomoci dětem vyjádřit svou náklonnost otevřeně prostřednictvím hry. Skvělý způsob je uspořádat na konci směny velkolepou show „Láska na první pohled“.

Dalším rysem tohoto věku je utváření vlastního úhlu pohledu. Člověk v tom věku má na všechno svůj názor. Snaží se určit si své místo v týmu a velmi se obává, co si o něm myslí ostatní.

Je běžné, že teenageři vytvářejí neformální skupiny.

Seznamovací hry

Sněhová koule

Cílová: rozvoj pozornosti, známosti.

Čas: 10-15 min.

Počet zúčastněných: od 10 do 40.

Umístění: libovolný, ale účastníci musí sedět spolu v kruhu.

Poradce vysvětluje pravidla: "Přátelé, teď se pokusíme všechny poznat společně. K tomu musíte být velmi pozorní. Pravidla naší hry jsou následující: první řekne své jméno. Jeho soused říká jméno prvního a jeho. Soused souseda řekne jméno prvního, druhého a jeho . A tak dále“.

1 osoba Petr;

2 lidé Péťa, Vasja;

3 osoby Péťa, Vasja, Lena;

4 osoby Péťa, Vasja, Lena, Olya...

Je vhodné, aby byl poradce poslední a správně jmenoval všechna jména dětí bez chyb (získání přízně skupiny).

Varianty této hry:

1. řekněte své jméno a udělejte nějaký pohyb;

2. jméno + slovo, se kterým jste spojeni;

3. jméno + slovo, předmět, který se vám líbí začínající na stejné písmeno.

Hodinky

cílová: rozvoj komunikačních dovedností, seznámení.

Čas: 60 min.

Počet zúčastněných: od 24 do 30.

Místo konání: v prostorné místnosti.

Pomůcky: archy papíru s obrázkem velkých hodin pro každého člena skupiny, pera, 14 předem připravených konverzačních témat.

Přednášející dá každému účastníkovi hodinky. Každý má několik minut na to, aby si domluvili schůzku na určitý čas a zapsali jméno svého přítele vedle určitého času. Nemůžeš chodit dvakrát se stejnou osobou.

Všechny ukazují hodiny s vyplněnými divizemi.

Poradce oznamuje: "Je jedna hodina odpoledne a v jednu hodinu odpoledne se bavíme o tom, jakou hudbu máme rádi. Máte 3 minuty." Kluci si najdou člověka, se kterým jsou na hodinu domluvení a povídají si s ním o muzice.

"A teď jsou 2 hodiny. A my mluvíme o tom, jak jsme se včera chystali na tábor a co nám řekli naši příbuzní na rozloučenou," atd.

Řekni mi o svém sousedovi

cílová: známost.

Čas: 60 min (v závislosti na počtu účastníků).

Počet zúčastněných: od 10 do 30.

Stáří: od 12 let.

Umístění: v prostorném pokoji.

Kluci sedí v kruhu. Poradce je vyzve, aby se pozorně podívali na svého souseda vpravo a zkusili uhodnout, jaký je v životě (nebo jaký byl v 5 letech, jaký bude, až mu bude 30 let). Pak každý řekne.

Vzdělávací hry

Hry na soustředění

Věk není omezen, počet účastníků není omezen, doba trvání obvykle nepřesahuje pět minut. Takové hry je dobré hrát na začátku takové činnosti, kdy potřebujete upoutat pozornost dětí.

Jiskra

Všichni účastníci sedí v kruhu. Úkolem je co nejrychleji zatleskat všem postupně, aby se to stalo velmi, velmi rychle.

Rytmus

Všichni účastníci sedí v kruhu. Vedoucí udává rytmus tleskáním rukou. Chlapi musí tento rytmus opakovat v kruhu za předpokladu, že všichni zatleskají pouze jednou.

Umlčet

Moderátor: "Poslouchejme ticho... Spočítejte zvuky v této místnosti. Kolik? Co?" Kluci pojmenovávají zvuky, které slyšeli. Je lepší začít tím, co jste nejméně slyšeli.

"Počítejte zvuky mimo místnost, na ulici..."

Prsty

Moderátor v dobrém tempu ukazuje různé počty prstů na rukou. Všichni volají sborově.

Hry pro pozornost a postřeh

Kolik?

Host: "Spočítejte, kolik objektů začínajících na písmeno "p" ("r", "l" atd.) je v této místnosti." Říkáme jim jeden po druhém. Položky by se neměly opakovat. Vyhrává ten, kdo vydrží nejdéle.

Hledej ho

Hra se slovy. Účastníkům je nabídnuto krátké slovo. Musí si zapamatovat a v určitém čase zapsat co nejvíce slov, která toto slovo obsahují. Například: mák - houpací síť, manžeta, relish, makak.

Poté se koná soutěž, všichni se střídají ve čtení. Lze provést příkazem.

"Ano jsem"(nebo „Kva-kva“, „Karamba“ a cokoli jiného)

Moderátor: „Nyní se budeme střídat ve volání čísel v pořadí, ale místo čísel, která jsou dělitelná 3 (5, 7, 4) a obsahují tři ve svém pravopisu, řekneme „Karamba“ (například: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Ten, kdo udělá chybu, je vyloučen ze hry.“

Úkol můžete zkomplikovat - vezměte dvě čísla a řekněte jedno slovo s jedním číslem a druhé s druhým, pokud se spojí, pak obě slova (například: (čísla 3 a 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [číslo 15 je děleno 3 a 5],...)

Pamatujete si tam?

cílová: rozvoj všímavosti.

Čas: od 20 minut (dokud se nebudete nudit).

Počet zúčastněných: od 4 do 10.

Stáří: od 8 let.

Umístění: desková nebo podlahová hra.

Materiály: Asi 40 kartonových karet se stejným designem na každé z nich (tj. 20 párů vzorů). S dětmi si ho můžete vyrobit ze starých časopisů.

Všichni sedí v kruhu a umístí karty lícem nahoru napřed do středu. Po dobu jedné minuty se všichni pozorně dívají a snaží se zapamatovat si umístění karet. Poté se karty obrátí. Kluci se střídají v chůzi. V jednom tahu můžete otočit libovolné dvě karty. Pokud mají stejný vzor, ​​hráč si je vezme pro sebe a hraje znovu. Pokud ne, obrátí je znovu.

Vyhrává ten, kdo má na konci hry nejvíce karet.

cílová: rozvoj všímavosti.

Čas: OK. 20 minut.

Počet zúčastněných: od 5 do 40.

Stáří: od 12 let.

Umístění: libovolný (účastníci sedí v kruhu).

Důležité! "jednorázová" hra.

Několik dobrovolníků, kteří tuto hru nikdy nehráli, opustí místnost na jednu minutu. Všichni ostatní souhlasí s tím, že odpoví o svém pravém sousedovi (MPS = můj pravý soused). Po návratu je řidiči řečeno: "Nyní jsme si všichni přáli osobu z naší skupiny. Musíte uhodnout, kdo to je, a rozluštit jeho krycí jméno MPS."

Hry pro rozvoj kreativního myšlení

Dialog

cílová: rozvoj představivosti, divadelních schopností.

Čas: 40 min.

Počet zúčastněných: od 6 do 20.

Stáří: od 10 let.

Umístění: v pokoji.

Důležité! Počet účastníků je omezen, protože představení scének zabere hodně času.

Host: „Máte dialog:

Co se stalo?

jsi blázen?

o co přesně jde?

Pomoc.

Vymyslete a ukažte situaci, ve které lze tato slova vyslovit.“

Ostatně, můžete si je porovnat – jak jsou rozdílné a podobné.

Jednotné hry

Joystick

cílová: soudržnost skupiny.

Čas: 5-10 min.

Počet zúčastněných: od 10 do 20.

Stáří: od 10 let.

Umístění: libovolný.

Všichni stojí naproti sobě a každý vezme svého souseda za ruku za palec. Joystickem bude palec vašeho souseda. První v řetězu natáhne ruku dopředu přes stůl. Na stůl se položí malý předmět (mince, náušnice atd.). Všichni zavřou oči kromě posledního člena týmu. Ovládá „joystick“ a předává příkaz prvnímu prostřednictvím ostatních účastníků. Cílem prvního je položit prst přesně na předmět na stole.

Hru lze hrát formou soutěže. Pokud se rozhodnete udělat z této hry soutěž, určitě jmenujte nezávislé porotce, aby nikdo nepodváděl.

Pošta

cílová: vytváření a udržování přátelské atmosféry v týmu.

Čas: od jednoho večera do několika dnů (hra probíhá souběžně s ostatními táborovými akcemi).

Počet zúčastněných: od 15 osob.

Stáří: od 10 let.

Materiály: poštovní schránka a několik listů barevného kartonu.

Každý účastník hry obdrží číslo (toto je jeho adresa). Musíte si udělat vizitku se svým jménem a číslem a určitě ji nosit. Každý může každému napsat jiné vtipné poznámky a dát je do krabice. Distribuce pošty probíhá buď veřejně, nebo pomocí speciálních pošťáků (předem vybraných) je doručována přímo do rukou adresáta. Poradci by měli hru „zahřát“ psaním různých vtipných a laskavých poznámek co největšímu počtu dětí.

Kronika

Cílová: jednota skupiny, zachování paměti tábora.

Čas: celá směna.

Počet zúčastněných: četa.

Stáří:žádný.

Materiály: papír, barvy, fixy.

Tuto akci lze nazvat spíše táborovou tradicí než hrou. Během směny chlapi společně zapisují novou stránku do kroniky. Zapisují, co se stalo, kdo se vyznamenal, a dělají ilustrace. Hlavní je nezapomenout si na ni vyhradit čas alespoň jednou za dva dny. Kronika je bohužel vytvořena pouze v jednom exempláři a proto, aby se nepohoršil, bere si ji rádce pro sebe.

Ahoj!

cílová: jednota skupiny, vytvoření vřelé atmosféry.

Čas: 5-10 min.

Počet zúčastněných: od 10 do 30.

Stáří:žádný.

Materiály: míč.

Účastníci si musí hodit míč a říct: „Ahoj! Dnes ti to sluší"; "Dobré ráno! Jsem rád, že tě vidím tak šťastného!"...

Hry na identifikaci vůdce

Lano

cílová

Čas: 5-10 min.

Počet zúčastněných: od 6 do 20.

Stáří: od 10 let.

Umístění: libovolný.

Materiály: lano dlouhé cca 6 metrů. Jeho konce svažte tak, aby vznikl kroužek (délka provazu závisí na počtu účastníků).

Účastníci se postaví do kruhu a oběma rukama uchopí lano, které se nachází uvnitř kruhu.

Cvičení: "Nyní musí každý zavřít oči a bez otevření očí, aniž by se pustil lana, postavit trojúhelník."

Nejprve je pauza a naprostá nečinnost chlapů, pak jeden z účastníků nabídne nějaké řešení: například vypočítat a následně postavit trojúhelník podle pořadových čísel a poté řídí akce.

Praxe této hry ukazuje, že tyto funkce obvykle přebírají vůdci.

Můžete pokračovat ve hře, komplikovat úkol a vyzvat děti, aby postavily čtverec, hvězdu, šestiúhelník, kosočtverec.

Indikátor

cílová: jednota skupiny, identifikace vůdce.

Čas: 5-10 min.

Počet zúčastněných: od 8 do 20.

Stáří: od 13 let.

Umístění: prostorný pokoj.

Moderátor: "Máte 4 typy pohybů: paže nahoru, sedněte si, přijďte do středu, roztáhněte se podél zdí. Vaším úkolem je přimět maximální počet lidí, aby udělali stejnou věc."

Pečlivé pozorování skupiny vám umožní zjistit, kdo vypadává, kdo je vedoucí, kdo poslouchá.

Klidné hry

Shhhhhhhhh

cílová: soustředění.

Čas: 5-10 min.

Počet zúčastněných: od 6 do 20.

Stáří: od 10 let.

Umístění: libovolný.

Sedíme v kruhu. Každý si vybere předmět a začne jej v duchu popisovat. Poradce omylem někomu zavolá a on začne svůj příběh vyslovovat nahlas z místa, kde se duševně nacházel, když mu volali. Můžete se zeptat stejné osoby dvakrát, aby lidé nepřestali přemýšlet.

Velké hry

Nazýváme velké hry, kterých se může zúčastnit celý tábor nebo alespoň několik týmů. Zde jsou skutečné táborové hry (nechápejte mě špatně). Rádi bychom také připomněli, že každá televizní hra se dá přizpůsobit podmínkám tábora a jde to dobře, protože mnoho dětí už jeho pravidla zná a už dlouho se chtějí zúčastnit. Máme na mysli takové hry jako "Dva klavíry" (v táboře nahradí dvě deky černobílé piano a můžete zpívat bez doprovodu), "Pole zázraků", "Co? Kde? Kdy?" (pouze otázky musí být jednodušší - pro fanoušky této hry a děti byly nyní vydány speciální sbírky jednoduchých otázek), „Láska na první pohled“, „Sedmý smysl“, „Nejlepší hodina“, „Zlatá horečka Leonida Jarmolnika ", atd. a tak dále. Hlavní věcí je zvýraznit hlavní myšlenku konkrétní hry a nenechat se zavěsit na technické potíže.

Hledání pokladu

Cílová: posílení fyzického zdraví dětí, rozvoj inteligence a schopnosti spolupracovat.

Čas: 60 min.

Počet zúčastněných: od 8 do 40.

Stáří: od 7 let.

Umístění: celý areál kempu.

Materiály: několik listů papíru, jedna cena.

Příprava hry: Poradce píše poznámky, které skrytě (ve verších, alegoricky, zašifrovaně) popisují místa v táboře. Každá nová poznámka posílá účastníky na další. Poté musí poradce tyto poznámky schovat na určitých místech v táboře. Nyní můžete hru spustit.

Každý tým obdrží první zprávu a vydá se na signál. Každý tým běží po své vlastní trase, ale s „pokladem“ je pouze jedna poznámka. Musíte projít všemi fázemi. Na konci najde nejrychlejší tým závěrečnou poznámku s nápisem „Poklad“ a jde k poradci pro cenu. Optimální počet týmů: 3-4.

Prohlídka kempu, budovy a okolí.

Cílová: seznamte děti s jejich územím, aby věděly, kde se nacházejí všechny předměty, které jsou pro ně důležité.

Čas: 60 min.

Počet zúčastněných: od 8 do 40.

Stáří: od 7 let.

Umístění: celý areál kempu.

Na samém začátku směny se koná prohlídka tábora. Pro děti bude mnohem zajímavější, když poradci zorganizují tuto procházku do zábavného divadelního představení plného tajemství a zajímavých setkání. Legendu je potřeba promyslet předem (dobře by se hodila nějaká novoroční verze). Děti jsou rozděleny do skupin podle počtu instruktorů. Ze všech ostatních dospělých lze udělat skřety, duchy, Santa Clause atd.

Noviny.

Cílová: zabavte a zabavte děti, naučte je pracovat jako tým samostatně (bez instruktora).

Čas: 3 hodiny.

Počet zúčastněných: několik jednotek.

Stáří: od 12 let.

Umístění: celý areál kempu.

Materiály: hodně papíru, papír Whatman, fixy, barvy, pásky, lepidlo, štětce, pera, tužky, staré noviny atd.

Lidé: Vrchní tajemník centrály, „zajímaví lidé“ (měli by být alespoň 3 lidé, pokud je málo dospělých, můžete do toho zapojit starší kluky), alespoň jeden volný instruktor, který občas projde skupiny a sleduje stav věcí.

Hra je zaměřena na všechny děti tábora najednou. Každá jednotka je požádána, aby vytvořila noviny.

Začátek hry: všichni se shromáždí ve společenské místnosti. Jsou rozděleni do skupin (pokud nejsou jasně definované hlídky nebo oddíly). Losem dostanou téma svých budoucích novin.

Pravidla hry: Hlavní tajemník ústředí: "Nyní budete mít přesně 2 hodiny k dispozici na vytvoření svých novin. Vaším úkolem je zajistit, aby vaše noviny byly ty nejlepší. Za 10 minut se tato místnost stane informační centrálou pro hra. Zde se dozvíte, kde a kdy se budou konat schůzky se zajímavými lidmi, se kterými můžete dělat rozhovory. Pro práci si nyní budete muset vzít všechny materiály pro přípravu novin, usadit se na svém pracovišti, vybrat novináře , korektory, písaře, redaktora atd. Nezapomeňte, že k tomu, aby se noviny četly, je potřeba provést i reklamní kampaň. Nyní tedy žádáme skupiny, aby o tématech informovaly vedoucího tajemníka ústředí. své noviny a jděte. Přišel čas!

První hodinu nebo hodinu a půl hry musí poslat novináře do různých částí tábora, aby se setkali s různými zajímavými lidmi (zajímavé lidi ztvárňují poradci a další dospělí). Informace o schůzkách se objevují na centrále a měly by se měnit doslova každých 10-15 minut.

Druhá hodina hry je věnována čistě navrhování a psaní textu novin. Během hry děti vedou reklamní kampaň, průzkumné vpády do jiných redakcí atp.

Datum ukončení hry musí být stanoveno jasně a jasně. V tuto chvíli by měly ve společenské místnosti viset všechny noviny. Pokud to kluci nestihnou, nesmí noviny pověsit (většinou se to nestává).

Přestávka. Všichni čtou noviny soupeřů.

Nezávislá komise uděluje ceny v několika kategoriích.

Gnómové

Cílová: vytvoření přátelské atmosféry v dětském kolektivu.

Čas: od jednoho večera do 3 dnů.

Počet zúčastněných: od 10 do 60 osob.

Stáří: od 8 let.

Umístění: celý areál kempu.

Začátek hry: každý napíše své jméno a příjmení na papír, stočí ho do tuby a vloží do klobouku. Do hry se musí zapojit i instruktoři, aby podněcovali dětskou představivost. Mohou si hrát ve vlastním kroužku nebo s dětmi společně.

Po naplnění klobouku se tóny v něm smíchají a každý si z něj vytáhne poznámku. Osoba, jejíž jméno je napsáno na poznámce, se stává obrem za její vytažení. A pro něj se stane dobrým trpaslíkem.

Během hry musí trpaslík svému obrovi dát dobrá překvapení, ale tak, aby nemohl uhodnout, kdo to je.

Hra se odehrává paralelně s jinými událostmi, ale je třeba si na ni pamatovat a vyprávět celému táboru o nejzábavnějších tricích trpaslíků (no, například dali věci do pořádku v obrově pokoji, pověsili šaty na lustr, daroval kytici květin prostřednictvím třetích stran atd.)

Na konci hry se koná míč, při kterém každý trpaslík osobně předá svému obrovi dárek. Tato koule se plynule změní v diskotéku.

Kruhy

Cílová: aktivně relaxovat, zopakovat si získané znalosti.

Čas: 3 hodiny.

Počet zúčastněných: několik jednotek.

Stáří: od 10 let.

Umístění: Velký sál.

Lidé: vedoucí. Přednášející by měl mít seznam otázek (s rezervou), pravidla, umístění čet v sále, umístění židlí, ceny, hry a žetony. Zapisovatel, který velmi pečlivě sleduje průběh hry a nepřipouští nespravedlnost. Musí mít výsledkovou tabulku s aktuálním skóre a také si musí po každém kole zapsat situaci. Hudební přestávky je třeba promyslet. V souladu s tím existuje hudební technik. Podpůrná skupina by neuškodila. Všichni ostatní poradci musí sedět se svými četami a vést je.

Před začátkem hry:

Všechny jednotky jsou umístěny v kruhu na přesně definovaných místech. Do středu jsou nakresleny kruhy podle počtu jednotek. Každá skupina dostane kousky papíru a pera. Chlapi si vyberou písaře, ten na každý papír předem napíše jméno své čety. Každý kruh má číslo. Všichni se připravili. Začít!

Začátek a průběh hry:

Moderátor se ptá (nejčastěji se jedná o otázky o tom, co se probíralo v předchozích dnech tábora). Kluci musí odpověď napsat rychle a čitelně a nejrychlejší z čety běží k prvnímu kruhu. Pokud je místo v prvním kruhu obsazeno, postaví se do druhého a zvedne ruku. Pokud je druhý zaneprázdněn, přejděte na třetí atd. Asistenti přijímají odpovědi a pomáhají účetnímu shrnout. Otázky se mohou pohybovat od 10 do...

Hra se obvykle odehrává v pozdních odpoledních hodinách, ale ne příliš pozdě. Aby tato hra dobře dopadla, potřebujete živého vůdce, který reaguje na situaci, dobré hudební přestávky, živé vůdce v četách a férové ​​shrnutí. Ano, nejdůležitější je spousta cen! Skoro všichni!

Staniční hra.

Zvláštní místo mezi velkými hrami zaujímá hra stanice. Vyznačuje se svou všestranností. Jeho vzhled lze zcela změnit změnou tématu a formy prezentace. Ale aby byla tato hra úspěšná, musíte určit hlavní body její implementace: Cíl. Předmět. Místo. Materiály. Způsoby realizace. Čas.

Cílová.

1. pobavit,

2. učit

3. vytvořit náladu,

4. donutit vás přemýšlet,

5. uklidnit se.

Předmět.

Zjistěte to sami.

Místo.

Umístění by mělo být v souladu s tématem a účelem.

Materiály.

Hlavní věc a možná jediná věc: materiály musí být promyšleny předem a měly by tam být.

Způsoby realizace.

Sám rádce se hry neúčastní, pouze organizuje děti.

Musí existovat plán pohybu skupin v čase. Tento plán je třeba dodržovat, jinak bude narušen pohyb všech.

Jeden nebo dva poradci by měli konkrétně zajistit, aby se nikdo neztratil, aby každá skupina věděla, kam jít.

Pokud jsou stanice daleko od sebe, je třeba přemýšlet o tom, co dělat po cestě.

Existují dvě možnosti, jak hrát hru na stanicích: poradci jdou do čet, čety jdou na místa čety, aby navštívili jiné čety.

Stáhnout materiál

Úplné znění materiálu naleznete v souboru ke stažení.
Stránka obsahuje pouze zlomek materiálu.

Materiál z letního tábora

Člověk je „hrající muž“, homo ludens.

HRA – Jeden z druhů lidské činnosti. Hra může být chápána jako neúmyslné sebeučení.

Hlavní funkce hry v životě člověka

  • Cvičení. Hra zahrnuje orientační a výzkumné činnosti, které umožňují určit a upevnit optimální formy chování v různých životních situacích. Hra slouží k procvičení všech druhů lidské činnosti – fyzické, umělecké, intelektuální, sociální, vzdělávací atd.
  • Změna vztahů s realitou. Hra simuluje podmínky, které se liší od podmínek činnosti ve skutečnosti. Ve skutečnosti člověk vykonává skutečnou činnost se skutečnou odpovědností za její výsledky. Pro dítě hra poskytuje možnost vybrat si a přijmout zodpovědnost, což je pro něj ve hře to nejdůležitější. Fenoménem této kvality hry je, že pro děti hra vytváří možnost simulovat podmínky reality a pro dospělé naopak dává možnost těmto podmínkám „utéct“.
  • Způsob, jak zvládnout svůj emoční stav. Emoce odrážejí míru, do jaké jsou uspokojeny potřeby člověka. Emoční stavy přitom mohou vznikat bez přímého zapojení do činnosti. Hra je jedním z nejúčinnějších způsobů, jak zvládnout svůj emocionální stav. Hra je díky svým významným funkcím v životě člověka mocným prostředkem k jeho ovlivňování.

Význam hry pro dítě

  • Introspekce. Při hře se dítě neustále porovnává s ostatními dětmi, porovnává, analyzuje a na základě tohoto rozboru upravuje své chování. To platí nejen pro jeho fyzické vlastnosti, ale také pro takové vlastnosti, jako je inteligence, odvaha a společenská schopnost.
  • Dosažení emocionální intimity. Hra poskytuje více příležitostí k dosažení citové intimity, která je pro dítě důležitá, tím, že ho zapojíme do společných smysluplných činností.
  • Vývoj prediktivních funkcí. Během hry si dítě rozvíjí důležité prediktivní funkce chování. Pro dítě je velmi obtížné předvídat výsledky svých činů a činností obecně, protože jejich výsledky jsou v zásadě přiřazeny k neurčité budoucnosti, zatímco výsledek hry je znám v „blízké budoucnosti“.
  • Získávání sociálních zkušeností Ve hře dítě získává zkušenosti s řešením konfliktů, spravedlivé rozdělování výsledků společných činností a zkušenosti s rozdělováním sociálních rolí.
  • Rozvoj představivosti. Hra rozvíjí dětskou fantazii. Tato herní funkce je zvláště důležitá pro předškolní děti. Představivost umožňuje dítěti získávat zkušenosti navazováním vztahů mezi předměty a jevy reality.
  • Překonávání komplexů a strachů. Při hře je pro děti snazší překonat vlastní strach, protože simulovanou realitu ovládají ti, kdo ji modelují.
  • Pocit úplnosti vlastní existence. Jedním z nejdůležitějších problémů teenagera je jeho odcizení od světa dospělých. Tento svět je nepochopitelný, tajemný, zakázaný a zároveň přitažlivý. Hra pomáhá dětem vytvořit si svůj vlastní zvláštní svět, odlišný od světa dospělých. Tento svět má svá pravidla, tradice, svůj vlastní jazyk, tajemství, záhady, zvláštní vztahy. V emocionálním a psychologickém smyslu přítomnost takového zvláštního světa vyrovnává dospělé a děti.

Význam hry pro dospělého

Mezi významy hry pro dospělé, kromě těch, které jsou uvedeny, je třeba uvést možnost manipulativní vliv na ostatní lidi. Hra se často stává nástrojem v rukou podvodníků a dobrodruhů. Také vyniká herní složka v reálné činnosti dospělý. Herní složka se týká akcí, které pouze napodobují skutečné, skutečné a odpovědné vztahy s vnějším světem.

Klasifikace her

  • Podle místa a podmínek. Venkovní pojízdné, vnitřní, počítač atd.
  • Podle účelu. Vzdělávací, testovací, tréninkové, rozvojové, zábavné, hazardní hry atd.
  • Komplexní hry.
    • Hry na hraní rolí. Tyto hry jsou založeny na určitém scénáři, zápletce, podle které jsou mezi účastníky rozděleny role. Taková hra může být založena na knižních zápletkách.
    • Tématické hry na hraní rolí. Hry, ve kterých se děj vyvíjí nezávisle a je dáno pouze téma hry (například hra „válka“).

Malé hry

Vlastnosti hry:

  • Volná vývojová činnost
  • S kreativním záměrem.
  • Emocionální nadšení.
  • Přítomnost přímých a nepřímých pravidel.

Klasifikace hry:

  • Podle obsahu úkolů:
    1. pro seznámení
    2. pro jednotu
    3. Praktické vtipy
    4. vzdělávací
    5. zábavný
  • Forma: - tanec
    1. intelektuální
    2. štafetové závody
    3. školení
  • Podle místa:
    1. naživo
    2. ve vodě
    3. v pokoji
  • Podle počtu účastníků:
    1. individuální
    2. tým
  • Podle složení účastníků:
    1. stáří
    2. podle pohlaví
  • Podle rychlosti a času:
    1. sezónní
    2. minutové hry
    3. krátkodobý
    4. dlouhodobý
  • Podle stupně aktivity:
    1. sedavý
    2. pohyblivý
    3. "sedavý"
  • Podle dostupnosti rekvizit
    1. s rekvizitami
    2. žádné rekvizity
  • Podle úrovně organizace:
    1. spontánní
    2. podařilo se
    3. spontánní

Cíle hry:

  • Radost z komunikace
  • Rozvoj představivosti
  • Péče o odhodlání

Hra zaujímá v životě a činnosti dětí zvláštní místo, usnadňuje proces předávání společensky hodnotných vztahů, umožňuje jim zapojit se do komunikace a poskytuje příležitost naučit se hrát těžké životní situace, které je v budoucnu potkají. Hrou se vytváří tým, hrou se budují pravidla chování a vztahy v týmu. Hry rozvíjejí kreativitu, hra je pro vás vynikajícím nástrojem při práci s dětským dočasným týmem a hlavní je naučit se tento nástroj používat. Chcete-li vybrat správnou hru, musíte odpovědět na několik otázek:

1. Jaký je účel hry nebo jinými slovy, proč ji hrajete:

  • vytvoření a rozvoj týmu;
  • identifikace a rozvoj talentů a schopností (intelektové a výchovné hry, sportovní hry, cvičení na odstraňování svorek);
  • dát si pauzu.

2. Věk, pro který budete hru hrát:

  • mladší,
  • střední junior,
  • střední senior,
  • dospívající.

Mnoho her, které jsou zajímavé pro starší děti, se malým bude zdát velmi obtížné a naopak mnoho her, které děti rády hrají, nebude pro starší zajímavé.

3. Podmínky, které musíte ke hře hrát:

  • pokoj nebo ulice,
  • území pohybu,
  • možnost sedět v kruhu,
  • Aula,
  • hřiště.

4. V jaké fázi je formování týmu?

  • známost,
  • postavit konstrukci,
  • změna nebo potvrzení struktury,
  • rozklad.

Souhlas, je nerozumné hrát seznamovací hry uprostřed směny a na první schůzce provádět prvky lanového kurzu.

5. Počet účastníků hry:

  • až 10 lidí,
  • až 20 lidí,
  • až 30 lidí,
  • až 40 lidí a více...

6. Jaké máte psací potřeby a sportovní potřeby:

  • papír, pero, kancelářské sponky, fixy
  • míče, obruče, švihadla
  • písek, mořské řasy, oblázky

7. Kolik volného času máte na hraní hry:

  • 5 minut,
  • 10 minut,
  • 30 minut,
  • 2 hodiny

8. Jaký výsledek hry potřebujete:

  • vítězové,
  • nominace,
  • OK,
  • hluboké skenování.

Můžete si vybrat hru pro kterýkoli z daných parametrů. Jsou hry, které vyžadují přípravu, a proto při plánování práce s partnerem vybírejte hry na další den předem a nezapomínejte si případně nechat čas na přípravu. Schopnost správně naplánovat směnu, den, hru se pro vás stane důležitým pomocníkem nejen ve vaší práci lídra, ale i v životě.

Zajímavé, vzdělávací, užitečné vzdělávací hry pro dětskou rekreaci. Tyto hry poskytnou neocenitelnou pomoc poradcům a všem učitelům pracujícím s dětmi na dětském táboře.

Míč - loto

Účel hry: Jednota týmu, formování firemní kultury, možnost prokázat tvůrčí schopnosti účastníků.

Popis hry: Četa je rozdělena do tvůrčích skupin. Každá kreativní skupina účastníků si vybere pět barevných nafukovacích balónků. Uvnitř balónků jsou poznámky s úkoly k přípravě koncertních vystoupení v různých žánrech: cirkus, pantomima, parodie, balet, opera atd. Skupiny se připravují během dne (nebo 40-50 minut), poté se koná vnitroskupinový koncert.

Dvanáct „zlých“ posluchačů (na základě herní show)

Účel hry: Osvobození, možnost prokázat intelektuální schopnosti, rozvoj schopnosti utvářet a vyjadřovat vlastní pozici u dětí.

Inventář: 12 hudebních skladeb.

Popis hry: Hra se skládá ze střídavého diskutování o hudebních dílech a výběru „nejskvělejší“ a „nejhnusnější“ písně na základě výsledků hlasování.

Tato hra je druh show. Hodně záleží na přednášejícím, takže byste se měli pečlivě připravit. Skladby jsou vybírány předem a seřazeny podle pořadí. Nemělo by jich být víc než 10-12 a jsou to jak absolutní hity, tak evidentně neoblíbené písničky. O písni může diskutovat celá místnost, ale hlasují pouze „zlí posluchači“. Nezapomeňte označit ten nejvíce „zlý“.

Heřmánek

Góly hry: Osvobození, uvedení do stavu úspěchu, interakce.

Inventář: Heřmánek s úkolem napsaným na každém okvětním lístku.

Popis hry: Oddělení je rozděleno na 2–3 části (možná do několika miniskupin po 5–6 lidech), z nichž každá má své jméno, velitele a případně motto. Poradce píše úkoly na okvětní lístky heřmánku (měly by být jednoduché, navržené tak, aby je bavily, zohledňovaly věk dětí a nejlépe nečekané). Dále jsou listy papíru rozloženy jako sedmikráska na stůl s úkoly směrem dolů.

Seznam úkolů

Mladší věk:

1. Znázorněte (diváci mohou hádat): žehličku, budík, varnou konvici, telefon, mlýnek na kávu.

2. Znázorněte chůzi člověka: někoho, kdo se dobře naobědval, má těsné boty, kdo neúspěšně kopl do cihly, kdo má akutní záchvat radikulitidy, kdo zůstal v noci sám v lese.

3. Pomocí mimiky a zvuků znázorněte: poplašenou kočku, smutného tučňáka, nadšeného králíka, zachmuřeného orla, vzteklé prase.

4. Melodie písně „Sunny Circle“: kvílení, mňoukání, hučení, kvákání, kvákání (vrána).

6. Skoč jako: vrabec, klokan, žába, kobylka, hroch.

7. Nakresli zvíře nebo rostlinu, která nikdy neexistovala, a dej mu jméno.

8. Píseň „V lese se narodil vánoční strom“ mohou zpívat: afričtí domorodci, indičtí jogíni, kavkazští horalé, pastevci sobů Čukotka, indiáni Apačové, angličtí gentlemani.

9. Píseň „Na poli byla bříza“ by měli hrát: sbor Ruské armády, sbor dělnických veteránů, sbor mateřské školy, sbor Kubánských kozáků, sbor teologického semináře.

10. Znázorněte přísloví v pantomimě: „Neotvírej hubu na cizí bochník“, „Když budeš honit dva zajíce, ani jednoho nechytíš“, „Darovanému koni do huby nekoukej“, „ Vlídné slovo je pro kočku dobré."

11. Vymyslete nová využití předmětů: prázdná plechovka, děravá ponožka, prasklý balónek, vypálená žárovka, prázdná náplň do pera.

12. Znázorněte tanec: s mopem, se židlí, s kufrem, s varnou konvicí, s polštářem.

13. Složte příběh z vystřižených novinových titulků.

14. Tanec: koťátka, štěňata, hříbata, selata, opice.

15. Vymysli taneční skladbu: „Zase jsem dostal špatnou známku,“ „Koupili mi fotbalový míč,“ „Rozbil jsem mamince oblíbenou vázu,“ „Dneska přijdou hosté,“ „Ztratil jsem klíč od bytu."

16. Noise orchestr. Jste vokální a instrumentální soubor. Musíte hrát jakoukoli populární píseň, ale budete se doprovázet na materiálu, který máte po ruce, tedy na tom, co najdete v místnosti: mop, hrnce atd. Doba přípravy: 5 minut.

17. Znázorněte zvuky a pohyby: orchestr ruských lidových nástrojů, symfonický orchestr, rocková kapela, vojenská dechovka, jazzový orchestr.

18. „Řiďte“ orchestr, který hraje: valčík, symfonii, vojenský pochod, moderní taneční melodii, ruskou lidovou píseň.

19. Beze změny významu, ale jinými slovy, řekněte frázi: moucha přistála na marmeládě, na stole je sklenice, hodiny odbíjejí 12krát, do okna vletěl vrabec, po břehu šel oddíl .

20. Vymyslete příběh z názvů filmů nebo videí.

21. Přidejte další dva řádky:

a) Pes šel podél klavíru,

Říká něco takového...

b) Slyšeli jste? Na farmářském trhu

Zázračný pták byl prodán...

c) V zoo pláče slon -

Viděl myš...

d) Lidé jsou překvapeni -

Proč se Fedot zlobí?

e) Král vydal toto nařízení:

"Všem bojarům ve stejnou hodinu..."

22. Vymyslete básničky s říkankami: kočka, lžička, okénko, trochu; sklo, banán, kapsa, podvod; běh, století, sníh, muž; hrnek, přítelkyně, žába, ditty; kůň, akordeon, oheň, dlaň.

23. Vymyslete nový konec pohádky: „Kolobok“, „Slepice Rjaba“, „Teremok“, „Třípa“, „Vlk a sedm koziček“.

24. Napište příběh o: psovi, který žil v lednici; vrána, která ráda jezdila na kole; štika, která hrála na kytaru; bříza, která se chtěla naučit plavat; chroust, který se velmi bál výšek.

25. Vymyslete nové názvy hodin: matematika, hudba, dějepis, práce, tělesná výchova atd.

26. Přineste si židli: aniž byste se dotýkali nohama podlahy, bez použití rukou, jako by to byla mísa s vodou, jako byste byli Charlie Chaplin, jako byste procházeli minovým polem.

Vyšší věk:

1. Nakreslete sochy „Oběti sportu“: vzpěrač, který nestihl včas odskočit od činky; brankář chytá puk zuby; parašutista, který zapomněl, co táhnout; gymnasta, který včas nevyšel z trojité piruety; lyžař, který neunikl z laviny.

2. Napište dopis Vaňce Žukovové z: školní družiny, hudební školy, dětské nemocnice, sportovního oddílu, pěšího výletu.

3. Složte hloupý začátek slovy: „Kdybychom...“

4. Vytvořte kostýmy: pracovní kostýmy pro Baba Yaga, kostýmy pro Ivana Blázna, domácí kostýmy pro Zmeje Gorynycha, sportovní kostýmy pro Koshchei the Immortal, zimní kostýmy pro Vodyanoy.

5. Před vámi jsou obrazy. Popište, jak se události vyvíjely o tři minuty později. Obrazy: „Nákladní čluny na Volze“, „Dvojka znovu“, „Ivan Hrozný zabil svého syna“, „Lovci na odpočinku“, „Tři bogatyry“.

6. Vyjmenujte pět druhů zboží v obchodě: „Vše pro chudé studenty“, „Vše pro záškoláky“, „Vše pro bafuňáře“, „Vše pro opakovače“, „Vše pro zlomyslné nenosiče výměnných bot“.

8. Vymyslet text a obrázek na plakát ve škole: na šatní skříni, nad ředitelnou, na dveřích školní jídelny, u truhlářské dílny, u vchodu na půdu školy.

9. Vytvořte účes: „Útok levým bokem“, „Nekomprimovaný pruh“, „Výbuch v továrně na těstoviny“, „Bakhchisarai fontána“, „Avalanche“.

10. Znázorněte děj pohádky „Ryaba Hen“ ve vztahu k historické době: primitivní komunální systém, éra otroků, střední feudální věk, raný kapitalismus.

11. Nakreslete pomník na téma: „Ve sporu se rodí pravda“, „Všechny věky se podřizují lásce“, „Chytal bych byrokracii jako vlk“, „Nemít sto rublů, ale mít sto přátel“, „Sytý muž není přítelem hladového“.

12. Ukažte výrobu, použití a název léku pro: lháře, lenochy, plačky, prcka, rváče.

13. Znázorněte pohádku „Kolobok“ v žánru: komedie, tragédie, opera, balet, horor.

14. Dokončete příběh:

a) „Datel vystrčil hlavu z prohlubně...

Do zálivu vplouval torpédoborec."

b) „Déšť smyl všechny stopy...

Na posteli byla sbíječka."

c) „Oheň už dávno vyhasl...

Balkon byl vymalován zeleně."

d) „Kaktus upustil trny...

Začínalo zatmění Měsíce."

e) „Ledovec vystoupil nad moře...

Mouchy se schovávaly ve spárách."

15. Scénické situace: zloděj v cizím bytě, skladatel skládající hudbu, kontrolor v MHD, režisér na zkoušce své hry, chirurg na operačním sále.

16. Vymyslete pokrývku hlavy pro: Medvídka Pú, Prasátko, Sovu, Králíka, Ijáčka.

17. Zařaďte do pohádky novou postavu: „Červená Karkulka“ – semafor, „Kocour v botách“ – vrtačka, „Popelka“ – buldozer, „Modrovous“ – rádio, „Tom Palec“ - hasičský vůz.

18. Kytice pro celebritu: pro sportovce: "Foukej!" Další rána!“, astronautovi: „5 minut! Let je normální!“, na zástupce lidu: „Čtvrtý mikrofon je zapnutý,“ pro umělce: „Potlesk! Potlesk!", učiteli: "Lekce je u konce."

19. Památník a projev při jeho otevření: „První sběratel odpadních materiálů v Rusku“ - Plyushkin, „První aktivista OSVOD“ – dědeček Mazai, první představitel Společnosti Červeného kříže v Africe“ – Dr. Aibolit, „ První organizátor sportovních soutěží“ - Balda, „Vůdci tkalcovského průmyslu“ - Žabí princezně.

20. Dešifrujte název oddílu:

- kosočtverec, kruh, klikatá;

- královský špendlík, bagel, sirup;

- mysli na to, oh, hurá;

- blázen, trik, hrudka;

- kláda, hřeben, kláda.

21. Převyprávěj pohádku „Kolobok“ pomocí slovní zásoby: vojenské, lékařské, právní, pedagogické, politické, vězeňské.

22. Gymnastický areál pro: dispečery, soukromou ostrahu, dirigenty lidových orchestrů, dirigenty dálkových vlaků, operátory věžových jeřábů.

23. Řeč: pracovníci jídelny, pracovníci stanice první pomoci, pracovníci prádelny, ředitel.

24. Podepište pohlednici slavné osobnosti u příležitosti: 170. výročí objevení Antarktidy, 200. výročí otevření továrny na těstoviny Saratov, 191. výročí založení Urjupinska, Dne morálky a práva , 294. výročí Dekretu Petra I. o používání nosního kapesníku.

25. Názvy a pravidla hry, kde se současně používají následující:

- puk, raketa a potápěčská výstroj;

- basketbal, střela, činka;

- boxerské rukavice, kolo, hokejka;

- motocykl, tenisový míček, lyže;

— tyč pro skok vysoký, fotbalový míč, atletická překážka.

26. Štítek (losování):

- husí peří blanšírované v oleji;

- žaludy v rajčatové omáčce;

— ředkvová paštika s muškátovým oříškem;

— tabákové býky v česnekové omáčce;

- křídla chrousta ve vlastní šťávě.

27. Vymyslete způsob:

- zabraňuje zamrzání nosu v zimě,

- odstranění laku na nehty,

- prevence kýchání,

- zjišťování tělesné teploty bez teploměru,

— otevření plechovky s konzervami.

Venkovní hry

07.09.2011 21550 1017

Venkovní hry

Kde se aktivně hraje, není místo pro nudu. Tyto hry pomáhají emocionálně zkoumat a lépe poznat kluky. Venkovní hry vždy vyžadují od hráčů motorické úsilí zaměřené na dosažení podmíněného cíle uvedeného v pravidlech. Zvláštností venkovních her je jejich soutěžní, kreativní, kolektivní povaha. Prokazují schopnost jednat společně s týmem v neustále se měnících podmínkách. Venkovní hry nejvíce odpovídají povaze dětství.
Nepochybujeme, že jste nejednou byli účastníky a organizátory her v přírodě. Pojďme si proto společně připomenout, co je při pořádání takových her nejdůležitější. Každá hra má svůj herní úkol: „chytit“, „chytit“, „najít“ atd. Snažte se s ní děti zaujmout a zaujmout. Někdy je užitečné hrát na hrdost kluků tím, že vyjádříte „pochybnost“ o jejich síle a obratnosti. Nakreslete před dětmi živý obrázek nadcházející akce. Na začátku byste se neměli omezovat pouze na jednu rutinní frázi: „A teď budeme hrát...“. Při pořádání venkovních her pamatujte, že je lepší, když se jich účastníte stejně jako kluci. Každá hra má svá vlastní pravidla. Jasně je vysvětlete. Toho lze dosáhnout efektivněji, pokud současně s příběhem ukážete akce, tzn. vytvořit obraznou představu o hře. Nechte jednoho z kluků, aby po vás zopakoval, co bude ve hře vyžadovat zvláštní pozornost. Pokud se během hry nedodržují pravidla, pozastavte hru, vesele komentujte, co se děje a ukažte, v čem je chyba. Během hry buďte emotivní a spontánní. Rozveselte chlapy. Možná je i komická zpráva o tom, co se děje. Pokud vás hra přestane bavit, zkuste si zkomplikovat pravidla, to vás většinou inspiruje. Ale pamatujte: hra je hrou, pokud dává postavám širokou škálu chování, pokud jejich činy nelze předem předvídat. Nenechte si ujít okamžik, kdy je nejlepší hru dohrát. A přesto některé hry vyžadují jednoduché vybavení, připravte si ho předem. Dobře si rozmyslete, kde je pro vás nejlepší uspořádat hru. Ať je to pohodlné a bezpečné místo. Abyste mohli hrát hry, musíte se často rozdělit do týmů; za tímto účelem mějte v zásobě několik originálních říkanek.

ZAČÁLENÝ HRAD
Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. První tým musí odčarovat „hrad“ a druhý tým jim v tom musí zabránit. „Hrad“ může být strom nebo zeď. Nedaleko „hradu“ jsou hlavní brány - dva kluci z druhého týmu mají zavázané oči. Obecně platí, že všichni hráči v tomto týmu musí mít zavázané oči. Jsou umístěny libovolně, jak chtějí, na hřišti. Hráči, kteří musí odčarovat „zámek“, se na příkaz vůdce začnou tiše pohybovat směrem k hlavní bráně. Jejich úkolem je tiše dojít k bráně, projít ji a dotknout se „zámku“. V tomto případě je hra považována za ukončenou. Úkolem druhého týmu se zavázanýma očima je ale obtěžovat ty, kteří se pohybují směrem k „hradu“. Ti, kteří jsou uraženi, jsou vyřazeni ze hry. Na konci hry si kluci vymění role.
Před začátkem hry musí být upřesněna jedna podmínka: budou kluci z druhého týmu stát na místě nebo se mohou pohybovat po hřišti.
SEMAFOR.
Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 5-6 metrů od sebe. Hráči stojí za jednou čárou. Řidič stojí mezi čarami přibližně uprostřed zády k hráčům. Ovladač pojmenuje barvu. Pokud mají hráči tuto barvu v oblečení, volně přecházejí kolem vedoucího do druhé řady. Pokud taková barva na oblečení není, může řidič urazit hráče běžícího přes mezeru mezi řádky. Slaný se stává řidičem.

A-RAM-SHIM-SHIM
Řidič stojí uprostřed kruhu se zavřenýma očima a rukou nataženou dopředu. Všichni hráči běží v kruhu a říkají:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Ukaž na mě.
Po posledních slovech se kruh zastaví a hráči se podívají, na koho ukazuje ruka vůdce. Ten, na koho řidič ukázal, vstoupí do kruhu a postaví se zády k řidiči. Všichni říkají unisono: "Raz, dva, tři." Při počtu „tří“ ti, kteří stojí uprostřed, současně otočí hlavu. Otočí-li hlavu jedním směrem, plní pro děti nějaký úkol – zpívá, tančí, čtou atd. Poté první řidič odjíždí a druhý nastupuje na jeho místo. Pokud otočí hlavu různými směry, pak jim není zadán žádný úkol, první řidič odejde a druhý začne hru od začátku.
Když tuto hru hrají starší děti, někdy zavádějí toto pravidlo. Pokud je uprostřed chlapec a dívka a otáčejí hlavu stejným směrem, měli by se políbit. Pokud jsou uprostřed dva chlapci nebo dvě dívky, podají si ruce.

ZAJÍC BEZ PEUPÍ.
Účastníci hry stojí ve dvojicích proti sobě a zvedají sepjaté ruce nahoru. Toto je "zaječí doupě". Jsou vybráni dva řidiči - „zajíc“ a „lovec“. Zajíc musí před lovcem utéct, zatímco on se může schovat do „brlohu“, tzn. stát mezi hráči. Ten, k němuž je obrácen zády, se stává „zajícem“ a utíká před „lovcem“. Pokud si „lovec“ dělá legraci ze „zajíka“, pak si vymění role.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Hráči stojí v kruhu. Řidič se na pár sekund vzdálí od kruhu na krátkou vzdálenost... Během této doby si hráči vyberou, kdo bude „sprchovat“. Tento hráč bude muset předvádět různé pohyby (tleskání rukama, poplácávání po hlavě, poklepávání nohou atd.). Všichni ostatní hráči musí okamžitě opakovat jeho pohyby. Poté, co je vybrána osoba, která ukazuje, je řidič pozván do středu kruhu. Jeho úkolem je určit, kdo všem ukazuje pohyby. Pohyby začínají běžným tleskáním. Zároveň se v průběhu celé hry slova „Santiki-santiki-lim-po-po“ vyslovují sborově. Ve chvíli, kterou si řidič nevšimne, demonstrátor předvede nový pohyb, každý si ho musí okamžitě osvojit, aby řidič neuhádl, kdo je vede. Řidič může mít několik pokusů uhodnout. Je-li jeden z pokusů úspěšný, stává se řidičem osoba, která ukazuje.

AHOJ
Všichni stojí v kruhu čelem bok po boku. Řidič jde po vnější straně kruhu a dotýká se jednoho z hráčů. Řidič a hráč, který byl zasažen, běží různými směry podél vnější strany kruhu. Po setkání si podají ruce a řeknou: "Ahoj." Můžete také říct své jméno. Pak běží dále a snaží se zaujmout prázdné místo v kruhu. Ten, kdo zůstane bez místa, se stává řidičem.

HÁDEJ, ČÍ JE HLAS
Řidič ustoupí, zatímco se hráči dohodnou, kdo bude hlasovat. Poté se řidič postaví do kruhu a zavře oči. Hráči chodí v kruhu se slovy: „Shromáždili jsme se v kruhu, najednou jsme se otočili, a když řekneme „Skoč, skok, skok“ (tato slova vyslovuje jeden člověk), hádejte, čí je to hlas. .“ Řidič otevře oči a hádá, kdo z chlapů řekl „Skok, skok, skok“. Pokud uspěje, vymění si místo s řečníkem. Řidičovi můžete dát tři pokusy. Pokud stále neuhodne, hra začíná znovu.

VODA
Řidič sedí v kruhu se zavřenýma očima. Hráči se pohybují v kruhu a říkají:
Dědeček vody,
Proč sedíš pod vodou?
Dejte si trochu pozor
Na jednu minutu.
Kruh se zastaví. „Vodní muž“ vstane a aniž by otevřel oči, přistoupí k jednomu z hráčů. Jeho úkolem je určit, kdo je před ním. „Mořan“ se může dotknout hráče stojícího před ním, ale jeho oči nelze otevřít. Pokud „mořan“ uhodl správně, změní svou roli a řidič se nyní stává ten, jehož jméno bylo pojmenováno.

VRÁNY A VRAČCI
Ve vzdálenosti 1-1,5 metru jsou nakresleny dvě rovnoběžné čáry. Od nich se měří dalších 4-5 metrů a je nakreslena další čára. První dvě čáry jsou startovací čáry, druhé jsou „domy“. Týmy se řadí zády k sobě poblíž prvních řad, tzn. ve vzdálenosti 1-1,5 metru. Existují dva týmy, jeden z nich se nazývá „vrabci“ a druhý se nazývá „vrány“. Přednášející stojí mezi týmy a pojmenovává slova: vrabci nebo vrány. Pokud vůdce řekl: „vrány“, pak vrány dohoní vrabce, kteří se snaží uniknout za druhou linii, tzn. schovat se v "domě". Ze všech ulovených vrabců se stanou vrány. Pokud vůdce řekne „vrabci“, pak vrabci běží a chytají vrány. Hra může pokračovat, dokud v jednom týmu nezůstanou žádní hráči. Nebo se hra hraje určitý počet opakování a pak vyhrává tým s největším počtem hráčů.

BÍLKOVINY, OŘECHY, ŠUŠIKY
Všichni chlapi vstávají a drží se za ruce, tři najednou, a vytvoří „veverčí hnízdo“. Mezi sebou se dohodnou, kdo bude „veverka“, kdo „oříšek“ a kdo „depka“. Řidič je sám, hnízdo nemá. V této hře je také moderátor, který vyslovuje slova: „veverky“, „šišky“, „ořechy“. Pokud řekl „veverky“, pak všechny veverky opustí svá hnízda a běží k ostatním. V tomto okamžiku řidič zabírá prázdné místo v jakémkoli hnízdě a stává se veverkou. Vůdcem se stává ten, kdo nemá dostatek místa v hnízdech. Pokud vůdce řekne: „oříšky“, oříšky si vymění místo a vůdce, který zaujal místo v hnízdě, se stane oříškem.
Řidič a přednášející mohou být různí lidé nebo obě funkce může vykonávat jedna osoba.
Přednášejícímu lze zadat příkaz: „veverky, šišky, ořechy“ a vše najednou změní místo.

chyťte se za DRAČÍ OCAS
Chlapi se seřadí do kolony, každý drží osobu vepředu za pás. Zobrazují „draka“. První ve sloupci je dračí hlava, poslední je ocas. Na příkaz vůdce se „drak“ začne pohybovat. Úkolem „hlavy“ je chytit „ocas“. A úkolem „ocasu“ je uniknout z „hlavy“. Tělo draka by se nemělo roztrhat, tzn. hráči nemají právo odstranit své ruce. Po zachycení „ocasu“ si můžete vybrat novou „hlavu“ a nový „ocas“.

SEINA
Hra se odehrává na omezeném území, jehož hranice nemůže překročit žádný z hráčů. Dva nebo tři hráči si podají ruce a vytvoří „síť“. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce „plavoucích ryb“, tzn. zbytek hráčů. Úkolem „ryby“ je nechytit se do „sítě“. Pokud se „ryba“ nemohla vyhnout a vy jste skončili v „síti“, připojí se k řidičům a sama se stane součástí „sítě“. „Ryby“ nemají právo trhat „síť“, tzn. rozepni ruce řidičům. Hra pokračuje, dokud není určen hráč, který se ukáže jako „nejagilnější ryba“.

KOČKA A MYŠI
Ve vzdálenosti 10 metrů jsou nakresleny dvě čáry: za jednou je "kočičí" domek, za druhým "myší" dům. Řidič - „kočka“ spí v jeho domě a „myši“ k němu jdou se slovy:
Jednoho dne vyšly myši
Podívejte se, kolik je hodin.
Jedna dva tři čtyři,
Myši vytáhly závaží...
(V tuto chvíli se „myši“ přiblíží ke „kočce“ a mohou se jí dokonce dotknout.)
Najednou se ozvalo hrozné zvonění.
Myši došly.
Po slově „ven“ se kočka probudí a běží dohnat myši. Myši se musí schovat ve svém domě. Ti, které kočka chytí, vypadnou ze hry nebo si s kočkou vymění role.

PASTI
Šest hráčů stojí ve dvojicích, drží obě ruce a zvedají je. Jedná se o pasti, jsou umístěny v malé vzdálenosti od sebe. Všichni ostatní hráči si podají ruce a vytvoří řetěz. Musí se pohybovat přes pasti. Když vůdce tleská, pasti se zaklapnou, tzn. chlapi, kteří předstírají pasti, to vzdávají. Hráči, kteří jsou chyceni do pasti, tvoří dvojice a také se stávají pastmi. V této hře se odhaluje ten nejšikovnější a nejrychlejší z chlápků – ten, kterému se až do konce hry podařilo nepadnout do žádné pasti.

BŘEH A ŘEKA
Tato hra vyžaduje, aby děti byly pozorné. Na zemi jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti asi jednoho metru. Mezi těmito liniemi je „řeka“ a podél okrajů je „břeh“. Všichni kluci stojí na „březích“. Moderátor vydá povel: „ŘEKA“ a všichni kluci skočí do „řeky“. Na povel „SHORE“ všichni vyskočí na „břeh“. Moderátor dává příkazy rychle a náhodně, aby zmátl hráče. Například: „BŘEH, ŘEKA, ŘEKA, BŘEH, ŘEKA, ŘEKA, ŘEKA...“ Pokud na povel „BŘEH“ někdo skončí ve vodě, opustí hru. Hru opouštějí i ti nepozorní hráči, kteří skončili na „banku“ při povelu „RIVER“. Hra pokračuje, dokud není určen nejpozornější účastník. Můžete mu pogratulovat a začít hru znovu.

VLCI V PŘÍPADĚ
Na místě je zakreslena chodba („příkop“) široká až 1 metr. Příkop lze kreslit klikatě, místy užší a jinde širší. Řidiči - „vlci“ - jsou umístěni v příkopu. Není jich mnoho - jen 2 nebo 3. Všichni ostatní hráči - "zajíci" - se snaží přeskočit příkop a nezmastit se. Pokud se zajíc dotkne, opustí hru nebo se stane „vlkem“. „Vlci“ mohou zabíjet „zajíce“ pouze v příkopu. „Zajíci“ přes příkop neběhají, ale přeskakují. Pokud se „zajícova“ noha dotkne území příkopu, znamená to, že „spadl do příkopu“ a v tomto případě je také vyřazen ze hry.

VEVERKY NA STROMU
Všichni hráči jsou „veverky“, musí stát na stromě (na dřevěných předmětech) nebo se stromu držet. Mezi stromy pobíhá „pes“ – řidič. „Veverky“ skáčou, běhají ze stromu na strom a „pes“ musí pobíhající „veverky“ chytit (vybrat). Pokud uspěje, „pes“ a „veverka“ si vymění role. Ve hře je podmínka: „pes“ by se neměl dotýkat „veverek“, které jsou na stromě. Tuto hru je nejlepší hrát v lesíku, kde je mnoho stromů, které ale nerostou hustě.

POČÍTAČE
Všichni hráči stojí v kruhu, bok po boku a čelem ke středu. Počítají se v pořadí a každý si pamatuje jejich číslo. Řidič stojí uprostřed kruhu, nemá své místo, ale má číslo – například nulu. Měl by rychle zavolat dvě nebo tři čísla. Hráči, jejichž čísla byla volána, musí zaujmout jedno z volných míst. Pokud uspěje, vezme si číslo hráče, který zde stál před ním. Ten, kdo nemá dostatek místa, se stává řidičem a jeho sériové číslo je nula.

MRKAT
Všichni hráči stojí ve dvojicích v kruhu, jeden hráč za druhým. Všichni mají ruce dole. Řidič také stojí na čáře kruhu. Nemá za sebou partnera. Musí se podívat do očí jednoho z hráčů první lajny a mrknout. Ten, na koho mrkli, utíká ze svého místa a stojí za řidičem. To se mu ale nemusí podařit, protože hráč druhé řady pozorně sleduje řidiče a pokud vidí, že jeho parťák mrkl, může ho podržet. Pokud se mu to podařilo, je řidič nucen znovu mrkat, dokud jeho mrkání účinně neskončí. Pokud hráč druhé lajny včas nezareagoval a nestihl uchopit prvního hráče, stává se řidičem, tzn. stojí v první řadě a začíná mrkat. Hra může pokračovat dlouhou dobu, dokud nezačne nudit.

ATOMY A MOLEKULY
Všichni hráči se náhodně pohybují po hrací ploše, v tuto chvíli jsou všichni „atomy“. Jak víte, atomy se mohou proměnit v molekuly - složitější útvary skládající se z několika atomů. Molekula může mít dva, tři nebo pět atomů. Hráči, kteří hrají na příkaz vůdce, budou muset vytvořit „molekulu“, tzn. více hráčů se bude muset vzájemně potýkat. Pokud vedoucí řekne: „Reakce probíhá po třech!“, znamená to, že se tři hráči – „atomy“ – spojí do jedné „molekuly“.
Signál pro molekuly, aby se znovu rozpadly na jednotlivé atomy, je příkaz vůdce: "Reakce je u konce." Pokud děti ještě nevědí, co je to „atom“, „molekula“, „reakce“, měl by jim to dospělý lidově vysvětlit. Signálem pro dočasně stažené hráče k návratu do hry je příkaz: „Reakce jde jedna po druhé.

Ruské lidové hry

Zábavné, aktivní hry jsou naším dětstvím. Kdo by si nepamatoval neustálou schovávanou, slepý buff, dohánění a závody? Kdy tyto hry vznikly? Kdo je vymyslel? Na tyto otázky asi nelze najít přesnou odpověď. Tyto hry, stejně jako písničky a pohádky, vytvořili lidé. Dokonale zjemňují tělo i duši. Tyto hry vyžadují hodně pohybu, vynalézavosti, vynalézavosti, šikovnosti a vytrvalosti. Obvykle se konají na čerstvém vzduchu na otevřeném prostranství. Takové hry se mohou zúčastnit děti všech věkových kategorií. Od předškoláků až po středoškoláky. Jejich pravidla jsou jednoduchá a jasná.

SALKI
Děj této hry je velmi jednoduchý: je vybrán jeden řidič, který musí dohnat a zesměšnit hráče pobíhající po webu.
Tato hra má ale několik možností, které její pravidla komplikují.
Vysmívaný hráč se stává řidičem a musí běžet a držet se za ruku na té části těla, za kterou byl vysmíván. První hráč, kterého se řidič dotkne, se stává samotným řidičem.
Rozrušený hráč se zastaví, natáhne ruce do stran a zakřičí: „Čaj, čaj, pomoz." Je "začarovaný". Ostatní hráči jej mohou „odčarovat“ dotykem ruky. Vůdce musí každého „učarovat“. Aby to bylo rychlejší, mohou jet 2-3 lidé.

SKRYT A SKRYT
Řidič, kterého si hráči vyberou pomocí počítací říkanky, stojí na určeném místě se zavřenýma očima. Tomuto místu se říká „con“. Zatímco řidič hlasitě počítá do 20-30, všichni hráči se schovávají v určité oblasti. Po skončení počítání řidič otevře oči a vydá se hledat skryté. Pokud vidí, že se některý z hráčů skrývá, hlasitě zavolá jeho jméno a běží ke kůlu. Na znamení, že byl hráč nalezen, musí být kůl poražen na zeď nebo strom. Pokud nalezený hráč dosáhne konce a klepne tam dříve než řidič, není považován za chyceného. Ustoupí stranou a čeká, až hra skončí. Řidič musí „srazit“ co nejvíce skrytých hráčů. Až se příště řidič stane hráčem, který byl nalezen a „chycen“ jako poslední. (Nebo nejprve podle rozhodnutí hráčů.) Pokaždé, když se řidič vzdálí od koně, skrytí hráči se mohou tiše připlížit ke koni a zaklepat tam. V tomto případě nebudou považovány za zjištěné.

HUSY
Na místě, ve vzdálenosti 10-15 metrů, jsou nakresleny dvě čáry - dva „domy“. V jednom jsou husy, ve druhém - jejich majitel. Mezi „domy pod horou“ žije „vlk“ - vůdce. Majitel a husy spolu vedou dialog, který každý zná od raného dětství:
- Husy, husy!
- Ha-ha-ga.
- Chceš jíst?
- Ano ano ano.
- Tak leť!
- Nesmíme. Šedý vlk pod horou nás nepustí domů.
Po těchto slovech se „husy“ pokusí přiběhnout k „pánovi“ a „vlk“ je chytí. Z chyceného hráče se stává „vlk“.

HOŘÁKY
Hráči se seřadí do sloupce ve dvojicích a drží se za ruce. Řidič stojí před kolonou o pár kroků dál, zády k hráčům. On říká:
"Hoř, hoř jasně,
Aby to nezhaslo.
A jedna, dvě a tři.
Poslední pár běží!"
Na slovo „uteč“ musí poslední stojící dvojice rychle proběhnout kolonu a postavit se dopředu. Řidič by se měl také snažit zaujmout jedno z míst první dvojice. Ten, kdo nemá dostatek místa, se stává řidičem. Místo slov „poslední pár“ může řidič říci: „Čtvrtý pár“ nebo „Druhý pár“. V tomto případě musí být všichni hrající velmi opatrní a pamatovat si, kde v koloně stojí.

U MEDVĚDA V LESE
Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 6-8 metrů od sebe. Za jednou čárou je řidič - „medvěd“, za druhou „dům“, ve kterém žijí děti. Děti vycházejí z „domu“ do „lesa“ sbírat houby a lesní plody. Blíží se k medvědímu doupěti se slovy:
„U medvěda v lese
Beru houby a lesní plody.
Ale medvěd nespí,
Všechno se na nás dívá."
Při posledních slovech „medvěd“ vyskočí z „brlohu“ a snaží se namazat děti utíkající k nim domů. Hráč zasažený medvědem se stává medvědem.

KRÁSNÁ
Je vybrán řidič – „mnich“ a vedoucí – „prodejce“. Všichni ostatní hráči udělají tajné tajemství před „mnichem“ barev barev. Barvy by se neměly opakovat.
Hra začíná tím, že řidič přijde do „obchodu“ a řekne: „Já, mnich, v modrých kalhotách, jsem si k vám přišel pro trochu barvy. Prodavač: "Za co?" Mnich: (jmenuje jakoukoli barvu) "Pro modrou."
Pokud takový nátěr neexistuje, prodejce říká: "Projděte se po modré cestě, najdete modré boty, oblečte si je a přineste je zpět!"
"Monk" začíná hru od začátku.
Pokud existuje taková barva, pak se hráč, který si tuto barvu přál, pokusí se utéct před „mnichem“ a dohoní ho. Pokud to doženete, stane se z řidiče malíř, pokud ne, pak se barvy uhodnou znovu a hra se opakuje.

Blind Man's Bluff
Hra se odehrává na malé omezené ploše bez nebezpečných překážek. Řidič má zavázané oči nebo jednoduše zavře oči. Musí si se zavřenýma očima dělat legraci z jednoho z hráčů. Hráči utíkají od řidiče, ale nepřekračují hranice webu a vždy zvyšují hlas - zavolejte řidiče jménem nebo zakřičte: "Jsem tady." Rozmazlený hráč si vymění role s řidičem.

ALONUSHKA A IVANUSHKA
Hráči stojí v kruhu a spojí se za ruce. Alyonushka a Ivanushka jsou vybráni a se zavázanýma očima. Jsou uvnitř kruhu. Ivanuška musí chytit Alyonushku. Aby to udělal, může jí zavolat: "Alyonushka!" Alyonushka musí být rozptýlena: "Jsem tady, Ivanushka!" Jakmile Ivanushka chytil Alyonushku, na jejich místo nastoupili další kluci a hra začíná od začátku.

KOZÁCI-BRIGÉŘI
Hráči jsou rozděleni do dvou skupin. Jeden zobrazuje kozáky, druhý - lupiče. Kozáci mají svůj dům, kde je během hry hlídač. Mezi jeho povinnosti patří hlídání zajatých lupičů. Hra začíná tím, že kozáci jsou ve svém domě a dávají lupičům příležitost schovat se (10-15 minut). Zatímco se lupiči skrývají, musí po cestě zanechat stopy: šipky, symboly nebo poznámky označující umístění další značky; stopy mohou být také falešné, aby zmátly kozáky. Po 10-15 minutách začnou kozáci hledat. Hra končí, když jsou chyceni všichni lupiči a ten, koho kozáci viděli, je považován za chyceného.
Je lepší hrát hru na velké ploše, ale omezené nějakými znaky. Na konci hry si kozáci a lupiči vymění role.

RYBÁŘSKÝ PRUT
Rybářský prut je švihadlo. Jeden její konec je v ruce „rybáře“ – řidiče. Všichni hráči stojí kolem „rybáře“ ne dále, než je délka lana. „Rybář“ začne otáčet „rybářským prutem“ a snaží se s ním zasáhnout nohy hráčů. „Ryby“ se musí chránit před „rybářským prutem“ tím, že přes něj přeskočí. Aby se „ryby“ vzájemně nerušily, měla by mezi nimi být vzdálenost asi půl metru. „Ryby“ by neměly opustit svá místa. Pokud se „rybáři“ podařilo „rybu“ chytit, tzn. dotkněte se „rybářského prutu“, poté místo „rybáře“ zaujme chycená „ryba“.
Musí být splněny dvě podmínky: lano lze zkroutit jakýmkoliv směrem, ale nelze jej zvednout ze země výše než 10-20 centimetrů.

KOČKA A MYŠ
Pro hru jsou vybráni dva lidé: jeden je „kočka“, druhý je „myš“. V některých případech může být počet „koček“ a „myší“ větší. To se provádí za účelem okořenění hry.
Všichni ostatní hráči stojí v kruhu a drží se za ruce - „brána“. Úkolem „kočky“ je dohnat (dotknout se rukou) „myš“. V tomto případě mohou „myš“ a „kočka“ běhat uvnitř i vně kruhu. Hráči stojící v kruhu sympatizují s „myší“ a pomáhají jí, jak jen mohou. Například: když pustí „myš“ do kruhu skrz „bránu“, mohou ji zavřít pro „kočku“. Nebo pokud „myš“ vyběhne z „domu“, lze tam „kočku“ zamknout, tzn. níže, zavřete bránu.
Tato hra není jednoduchá, zvláště pro „kočku“. Nechte „kočku“ ukázat svou schopnost běhat, svou mazanost a svou obratnost.
Když „kočka“ chytí „myš“, vybere se z hráčů nový pár.

TIŠŠÍ JÍZDA
Řidič a hráči jsou na opačných stranách dvou čar, které jsou nakresleny ve vzdálenosti 5-6 metrů od sebe. Úkolem hráčů je co nejrychleji dojet k řidiči a dotknout se ho. Ten, kdo to udělal, se stává řidičem. Dostat se k řidiči ale není jednoduché. Hráči se pohybují pouze na slova řidiče: „Pokud pojedete tišeji, pojedete dál.“ Stop!" Při slově „stop“ všichni hráči zamrznou. Řidič, který předtím stál zády k hráčům, se otočí a podívá se. Pokud se v tomto okamžiku jeden z hráčů pohne a řidič si toho všimne, pak se tento hráč bude muset vrátit za čáru. Řidič dokáže zmrzlé chlapíky rozesmát. Kdo se směje, vrací se také za čáru. Hra pokračuje. Kdo bude moci zastoupit místo řidiče?

ALI BABA A PŘERUŠENÍ ŘETĚZŮ
Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a stojí, drží se za ruce, čelem k týmu soupeře, ve vzdálenosti 5-7 metrů. Jeden z týmů začíná hru slovy: "Ali Baba!" Druhý tým jednohlasně odpovídá: "O čem, sluhu?" První tým znovu říká: "Pátý, desátý, Saša je tu pro nás!" V tomto případě je vyvoláno jméno jednoho z hráčů v týmu soupeře. Jmenovaný hráč opouští svůj tým a běží k nepřátelskému týmu s cílem přerušit řetěz, tzn. uvolní ruce hráčů. Pokud uspěje, vezme hráče, který rozepnul ruce, do svého týmu. Pokud se řetěz nepřetrhne, zůstane v týmu soupeře. Týmy začínají hru jeden po druhém. Vítězí tým, který má po určité době nejvíce hráčů.

12 TYČEK
Pro tuto hru potřebujete desku a 12 tyčinek. Deska se položí na plochý kámen nebo malý špalek a vytvoří něco jako houpačku. Všichni hráči se shromáždí kolem této „houpačky“. 12 tyčinek je umístěno na spodním konci a jeden z hráčů zasáhne horní konec tak, že se všechny tyče rozletí. Řidič sbírá klacky, zatímco hráči utíkají a schovávají se. Když jsou klacky posbírány a umístěny na hrací plochu, řidič jde hledat ty skryté. Nalezený hráč je vyřazen ze hry. Kterýkoli ze skrytých hráčů se může nepozorovaně připlížit k „houpačce“ a znovu rozházet klacky. Při nárazu na prkno musí zároveň vykřiknout jméno řidiče. Řidič znovu sbírá klacky a všichni hráči se opět schovávají. Hra končí, když jsou nalezeni všichni skrytí hráči a řidič si dokáže udržet své hole. Poslední nalezený hráč se stává řidičem.

SLON
Tato hra zahrnuje dva týmy chlapců po 6-8 lidech. Jeden z týmů se musí seřadit do kolony. Každý hráč se sehne, přitiskne hlavu k opasku osoby vepředu a zároveň se jí přidrží rukama. Tento tým je „slon“. Druhý tým musí na slona „vylézt“. Dělá se to takhle. První hráč se postaví na stranu „sloního ocasu“, přiběhne a odtlačí se proti hřbetu posledního hráče, „slona“, provede co největší skok na sloní hřbet. Musí „přistát“, aby nespadl ze „záda“ a ani se nedotkl nohama země. Poté všichni ostatní hráči z týmu „jezdců“ skočí. Pokud jeden z nich neodolal a spadl ze „slona“, hra končí a týmy si vymění místa. Pokud všichni úspěšně skočili a nikdo nespadl, musí „slon“ se svými jezdci projít 8-10 metrů. Pokud „slon“ uspěje, hra také končí a týmy si vymění místa.
Hra vyžaduje nejen obratnost, ale i odvahu, protože skákání občas působí bolest hráčům obou týmů.

Stáhnout materiál

Úplné znění materiálu naleznete v souboru ke stažení.
Stránka obsahuje pouze zlomek materiálu.