ออกแบบ      05.12.2023

เกมทุกประเภทในค่าย รวบรวมเกมสำหรับค่ายฤดูร้อน ไปทางเหนือกันเถอะ

ค่ายวันหยุดฤดูร้อน การชุมนุมนักท่องเที่ยวสำหรับเด็ก การประชุมเชิงสร้างสรรค์ การสัมมนา และการสร้างทีมสำหรับผู้ใหญ่ เริ่มต้นด้วยกิจกรรมกีฬาและความบันเทิงที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อทำความรู้จักซึ่งกันและกันและปลดปล่อยผู้เข้าร่วม สำหรับเด็กเล็ก เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่มักเป็นเกมในวงกลม แนวคิดที่มีเพลงหรือบทกวี สำหรับวัยรุ่นและผู้ใหญ่ - เกมที่หลากหลายมากขึ้น โดยมีจุดประสงค์ไม่มากนักในการออกเสียงชื่อโดยตรง แต่เพื่อรวบรวมและรวมทีมที่จัดตั้งขึ้น .

เสนอ เกมออกเดทสำหรับเด็กและผู้ใหญ่สนุกและแปลกตาคุณต้องเลือกตามสถานที่และอายุของผู้เข้าร่วม อย่างไรก็ตามหลายคนจะเข้ากันได้ดีกับโปรแกรมงานรื่นเริงที่ บริษัท ที่ไม่คุ้นเคยมารวมตัวกัน

1. เกมหาคู่ "คาไลโดสโคปแห่งชื่อ"

เกมนี้เป็นเครื่องมือในการทำความรู้จักกันไม่เพียงแต่ใช้ในงานปาร์ตี้ของเด็กเท่านั้น แต่ยังใช้ในช่วงเริ่มต้นของสมาคมเด็ก ทีม ทีมในค่าย ทีมในการสัมมนาด้วย

ผู้นำเสนอพูดว่า:

“เพื่อหาชื่อ ฉันจะตั้งชื่อตัวอักษร

ชื่อของใครขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้?

เขาลุกขึ้นมาแนะนำตัวเอง

ตัวอักษร "A" เริ่มต้นแล้ว!

ผู้ที่มีชื่อขึ้นต้นด้วย “A” ยืนขึ้น:

ขอบคุณ! ตัวอักษร "B" ต่อ!

ผู้ที่มีชื่อขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้

หันมาที่ตัวอักษร "B" กันเถอะ!

แนะนำผู้เข้าร่วมที่มีชื่อขึ้นต้นด้วย "B" ฯลฯ

เกมนี้ควรเล่นด้วยจังหวะที่เข้มข้นเพื่อไม่ให้กลายเป็นงานที่น่าเบื่อ

เกมค่ายฤดูร้อน

07.09.2011 34798 1236

เกมค่ายฤดูร้อน

เบรก-เบรก

ก่อนเริ่มเกม ทุกคนที่นั่งเป็นวงกลมจะเตือนชื่อของตนให้ทุกคนฟัง ทุกคนพยายามจดจำกันและกัน จากนั้นทุกคนก็เริ่มปรบมือพร้อมกัน สองครั้ง คุกเข่าสองครั้งเป็นจังหวะ การปรบมือไม่ควรหยุด ผู้เล่นคนแรกจะต้องตั้งชื่อสองชื่อ - ของเขาเองและใครก็ตามที่นั่งอยู่ในวงกลม - โดยปรบมือ ผู้ที่ได้ยินชื่อของเขาจะข้ามช่วงหนึ่งหรือสองครั้ง (ตามข้อตกลงล่วงหน้า) และยังเรียกชื่อของเขาและอีกครั้งหลังจากปรบมือสองครั้ง เนื่องจากในวงกลมอาจมีคนชื่อเดียวกันหลายคนจึงจัดให้ผู้เล่นมองดูคนที่ถูกเรียกชื่อ สิ่งสำคัญคืออย่ารบกวนจังหวะการปรบมือทั่วไปและไม่หยุด จากนั้นคุณสามารถทำให้เกมยากขึ้นได้โดยการกำจัดช่วงเวลา ตัวอย่างเช่น หนึ่งสอง Sveta-Lena หนึ่งสอง Lena-Misha หนึ่งสอง Misha-Olya เป็นต้น

หากผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งทำผิดและไม่มีเวลาเข้าร่วมทันเวลา ชื่อของเขาจะถูกแทนที่ด้วยชื่อเล่น โดยปกติแล้วอันแรกจะมีชื่อเล่นว่า "เบรก" หรือ "กาน้ำชา" ดังนั้นตอนนี้บุคคลนี้จึงไม่จำเป็นต้องถูกเรียกด้วยชื่อของเขา แต่ใช้ชื่อเล่นของเขา

ประเพณีของทีม

ผู้ชายทุกวัยชอบมันมากถ้าทีมของพวกเขาแตกต่างจากทีมอื่น สัญญาณที่โดดเด่นคุณลักษณะบทสวดของตัวเองวิธีการเดินที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาเอง - พวกเขาคิดทั้งหมดนี้ด้วยความยินดีคุณเพียงแค่ต้องช่วยพวกเขาในการเริ่มต้น คงจะดีไม่น้อยหากได้ชื่อทีมที่น่าสนใจในวันแรก ตามประโยคอันโด่งดังที่ว่า "ไม่ว่าคุณจะเรียกเรือยอชท์อะไรก็ตาม มันก็จะแล่นไปแบบนั้น" ชื่อทีมควรจะสวยงามและบ่งบอกความเป็นตัวมันเอง คุณสามารถจัดสถานที่แยกตามชื่อได้

การทำงานร่วมกับทีมมีหลายรูปแบบ หนึ่งในนั้นคือการสลับการมอบหมายงานสร้างสรรค์ (ACA) ด้วยความช่วยเหลือนี้ คุณสามารถกระจายชีวิตประจำวันของคุณ จัดระเบียบทีม และผูกมิตรกับเด็กๆ ได้อย่างรวดเร็ว

ในช่วงเริ่มต้นของกะ ทีมจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มถาวร ซึ่งสามารถทำได้โดยการจับสลากหรือการเล่น เช่น การใช้มิติทางสังคมหรือเกม "ผู้นำ" คุณมีผู้นำห้าคน คุณประกาศว่าตอนนี้คุณจะถูกแบ่งออกเป็นห้าลูกเรือ กัปตันยืนเรียงแถวกันและผลัดกันคัดเลือกทีมของตน คนแรกที่เป็นชาวเรือ ต่อมาเป็นนักบิน พนักงานวิทยุ คนทำอาหาร และกะลาสีเรือ คนสุดท้ายคือเด็กกระท่อม (รูปแบบ: ต้นไม้ (ราก, ลำต้น, ใบไม้, ดอกไม้)) จะดีกว่าถ้าไม่มีใครรับสมัครกลุ่ม แต่คนแรก - คนที่สองคนที่สอง - คนที่สาม ฯลฯ ในกรณีนี้ คุณจะต้องคำนึงถึงความปรารถนาของเด็กที่จะอยู่ด้วยกัน และกลุ่มต่างๆ มักจะมีความเท่าเทียมกัน หลังจากแบ่งออกเป็นกลุ่มแล้ว ควรทำกิจกรรม CTD (กิจกรรมสร้างสรรค์) เล็กๆ น้อยๆ กับพวกเขาหรือมอบหมายงานเล็กๆ ให้พวกเขา และหลังจากนั้นก็ประกาศว่ากลุ่มจะทำงานในองค์ประกอบนี้ตลอดทั้งกะ ปล่อยให้พวกเขาเลือกชื่อกลุ่มตามชื่อกองและผู้บังคับบัญชาที่จะดูแลไม่ให้ใครในกลุ่มขุ่นเคืองและทุกคนก็รวมอยู่ในงานด้วย ผู้บังคับบัญชามีหน้าที่รับผิดชอบในการปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายด้วย

การมอบหมายงานควรคงที่ตลอดกะ แต่หากงานใดงานหนึ่งไม่ได้ผล ก็ควรเปลี่ยนงานใหม่ คำแนะนำจะเปลี่ยนเป็นวงกลมวันเว้นวันหรือทุกวัน ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของคุณ

เราให้คำแนะนำต่อไปนี้แก่คุณสำหรับสถานการณ์ฉุกเฉินส่วนบุคคล

กลุ่ม “เจ้าภาพ”. กลุ่มนี้จะคอยติดตามความสะอาดภายในและรอบๆ อาคารตลอดทั้งวัน นำน้ำดื่ม เสิร์ฟซุปในมื้อกลางวัน และต้อนรับแขก หากมี

กลุ่ม "ความสะดวกสบาย"ในช่วงระยะเวลาของการทำงานกลุ่ม "ความสบาย" จะต้องมีส่วนช่วยในการออกแบบสถานที่ของกองให้สะดวกสบายขึ้นเล็กน้อยอบอุ่นและสวยงามยิ่งขึ้น

กลุ่ม "เซอร์ไพรส์"จากชื่อแล้วชัดเจนว่าทีมไม่ควรเดาว่ากลุ่มนี้กำลังทำอะไรอยู่ ในระหว่างวันหรือในตอนเย็น "แสงสว่าง" คนในกลุ่มนี้ควรจะเซอร์ไพรส์ทีมด้วยความประหลาดใจ การแสดงสร้างสรรค์เล็กๆ น้อยๆ หรือของขวัญสำหรับทุกคน อะไรก็ได้ อาจเป็นวันเกิดของใครบางคน - กลุ่ม "เซอร์ไพรส์" ควรดูแลแสดงความยินดี

กลุ่ม "อาจารย์"กลุ่มนี้ควรเติมของที่ระลึกของทีมซึ่งคุณจะให้รางวัลแก่พวกเขาในระหว่างกิจกรรมของทีม ปล่อยให้เป็นงานฝีมือ 3-4 ชิ้น แต่ก็ต้องทำได้ดี

กลุ่ม “พงศาวดาร”. เพื่อให้แน่ใจว่าความทรงจำเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ยาวนาน คุณสามารถเก็บบันทึกเหตุการณ์ของการปลดประจำการได้ กลุ่มที่ทำภารกิจนี้ในวันนี้ต้องบรรยายถึงเมื่อวานและออกแบบหน้าพงศาวดารอย่างมีสีสัน

กลุ่ม “คสช.”ไม่สามารถคาดเดาคำสั่งซื้อทั้งหมดได้ กลุ่มนี้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายใดๆ ที่เกิดขึ้นในระหว่างวัน เตรียมฟืนสำหรับกองไฟตอนเย็นหรือวาดโปสเตอร์ต้อนรับสำหรับวันพ่อแม่ - ที่ปรึกษาจะต้องคิดเรื่องนี้ขึ้นมา

ChTP คือระบบการทำงาน หากคุณใช้แบบฟอร์มนี้ อย่าลืมจัดสรรหนึ่งชั่วโมงครึ่งทุกวันเพื่อทำงานเป็นกลุ่ม และในการประชุมวางแผนทุกเช้าจะเตือนกลุ่มว่าพวกเขากำลังทำอะไรที่ได้รับมอบหมายในวันนี้ ในตอนเย็น "แสงสว่าง" จำเป็นต้องมีการหารือเกี่ยวกับงานของแต่ละกลุ่ม งานไม่ควรมองข้าม หากคุณตัดสินใจที่จะแนะนำการแข่งขันในทีม ก็สามารถประเมินงานของ CTP ได้ แต่มันก็คุ้มค่าที่จะแข่งขันหากคุณสามารถเสนอบางสิ่งให้พวกเขาได้ในที่สุด และให้รางวัลพวกเขาเมื่อสิ้นสุดกะงาน จะดีกว่าถ้าพวกเขาไม่ได้ทำงานเพื่อแต้ม แต่ไม่สนใจ

เด็กๆในค่าย. ลักษณะอายุ

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วว่าค่ายนี้เป็นโลกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - โลกที่อายุเฉลี่ยของผู้อยู่อาศัยน้อยกว่า 18 ปีมากและอายุที่แตกต่างกันมากที่สุดแทบจะไม่ถึง 10 ปี แต่แต่ละอายุมีลักษณะเฉพาะของตัวเองที่คุณต้องรู้ และคำนึงถึงการทำงานของคุณ นอกจากนี้ยังมีเกมที่มุ่งเป้าไปที่ช่วงอายุที่เฉพาะเจาะจงอีกด้วย นี่เป็นเหตุผลที่สมบูรณ์ในอีกด้านหนึ่ง แต่ในทางกลับกันก็ควรจำไว้ว่าเกมใด ๆ แม้แต่เกมที่เป็นผู้ใหญ่ที่สุดก็สามารถดัดแปลงสำหรับเด็กเล็กได้ และเกมสำหรับเด็กสำหรับเด็กเล็กก็สนุกสนานสำหรับผู้ใหญ่โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ

เด็กเล็ก (อายุ 4-8 ปี)

เด็กก็เหมือนเราต่างกันนิดหน่อย

ในวลีนี้เราได้แสดงแนวคิดหลักในความเห็นของเราในส่วนนี้ ไม่ค่อยชัดเจน? ถ้าอย่างนั้นเรามาลองอธิบายกัน เด็กไม่ว่าเขาจะอายุเท่าไหร่ก็ยังเป็นคน หากคุณยอมรับข้อความนี้ การทำความเข้าใจส่วนที่เหลือจะง่ายกว่ามาก ยอมรับเด็กอย่างที่เขาเป็น คุณไม่จำเป็นต้องปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนผู้ใหญ่ อย่างน้อยที่สุด เด็กเล็กก็จะไม่เข้าใจคุณ แต่ก็อาจไม่คุ้มที่จะพิจารณาว่าพวกเขาเป็นมนุษย์ต่างดาวจากดาวดวงอื่นเช่นกัน

เด็กมีความต้องการอย่างมากในการเรียนรู้และค้นพบ เด็ก (โดยเฉพาะเด็กเล็ก) มุ่งมั่นที่จะรับรู้แนวคิดที่แปลกใหม่สำหรับเขา เขายินดีที่จะตอบสนองต่อความคิดเหล่านั้น และเขาเพียงแค่ต้องนำเสนอแนวคิดเหล่านี้ในรูปแบบที่เขาเข้าใจได้ พยายามใช้ภาษา ความคิด และภาพที่เด็กเล็กจะเข้าใจ เกม นิทาน เรื่องราว - นี่คือสิ่งที่คุณต้องการ

สิ่งสำคัญมากคือต้องจริงใจเมื่อทำงานและสื่อสารกับเด็กๆ เด็กจะรู้สึกถึงความเท็จและเสแสร้งทันที และแน่นอนว่าคุณต้องรักเด็ก ๆ ไม่เช่นนั้นทำไมต้องมาทำงานในค่ายด้วย คุณจะทรมานตัวเองและคุณจะทรมานลูก ๆ ของคุณ

และตอนนี้คำแนะนำและความปรารถนาเฉพาะของเรา

คุณคงรู้อยู่แล้วว่าเด็กเล็กนั้นกระทำมากกว่าปก นอกจากนี้ พวกเขายังเปลี่ยนแปลงได้อย่างมากอีกด้วย เด็กอายุ 6-8 ปีไม่สามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นเวลานานได้ เขาจำเป็นต้องเปลี่ยน ดังนั้นให้ลองสลับระหว่างเกมที่สงบและเกมที่แอคทีฟ หากคุณมีงานใหญ่ที่วางแผนไว้เป็นเวลาสามชั่วโมง สิ่งสำคัญคือต้องเต็มไปด้วยของเล่นต่างๆ ให้ได้มากที่สุด

เด็กเล็กมีความอ่อนไหวมากและพบว่าเป็นเรื่องยากที่จะต่อต้านความคิดเห็นของผู้ใหญ่ ซึ่งต่างจากวัยรุ่นทั่วไป นั่นเป็นสาเหตุที่ตัวเลือกที่แย่ที่สุดคือการบังคับเด็กให้ทำอะไรบางอย่าง (คุณชอบไหมเวลาถูกบังคับ?.. เฉยๆ!) เราเข้าใกล้วิธีอื่นมากขึ้นซึ่งเรียกว่าไม่ใช่คำสั่ง สามารถนำเสนอได้เป็น 3 ขั้นตอน คือ

การรับเป็นบุตรบุญธรรม

การปรับเปลี่ยน

การแนะนำ

ไม่จำเป็นต้องถูกข่มขู่กับเงื่อนไขเพราะจริงๆแล้วทุกอย่างเป็นเรื่องง่าย การยอมรับหมายความว่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับที่ปรึกษาที่จะเข้าใจสภาพภายในของเด็ก ค้นหา: เขารู้สึกอย่างไร? อารมณ์ของเขาเป็นอย่างไร? เขาต้องการเล่นไหม และถ้าต้องการ จะต้องทำอย่างไร? ฯลฯ การปรับเปลี่ยนหมายความว่าควรจัดกิจกรรมโดยคำนึงถึงความต้องการของเด็กในขณะนั้น ให้เราอธิบายคำศัพท์การจัดการพร้อมตัวอย่าง สมมติว่าคุณมีเลือดกำเดาไหลและจำเป็นต้องเตรียมตัวสำหรับค่ำคืนของทีม และพลังงานก็ไหลออกมาจากเด็ก ๆ เหมือนน้ำพุ ในกรณีนี้ มีความสมเหตุสมผลที่จะเริ่มด้วยการเล่นเกมบางประเภทที่ทำให้สามารถปล่อยพลังงานส่วนเกินออกมาได้ เช่น ฮิปโปโดรม แล้วค่อยเข้าสู่งานหลักต่อไปอย่างราบรื่น เหล่านั้น. พยายามทำบางสิ่งที่ไม่เหนือเด็กๆ แต่ทำร่วมกับพวกเขา

เด็กๆ ชอบความลับทุกประเภท และวิธีหนึ่งที่จะดึงดูดความสนใจของพวกเขาคือการพูดประมาณว่า: “เพื่อนๆ ฉันจะบอกความลับแก่คุณ แต่คนอื่นไม่ควรรู้”

เด็กๆ สนุกกับเกมที่สลับระหว่างความเงียบกับเสียงรบกวน เกมที่คุณสามารถกรีดร้องและกรีดร้องได้มักจะจบลงด้วยความปัง

จากเกมทั้งหมดที่ผู้ให้คำปรึกษาสามารถรู้ได้ เกมเพื่อการศึกษามีคุณค่าเป็นพิเศษ สำหรับเด็กเล็ก เกมเหล่านี้เป็นเกมและการแข่งขันต่างๆ ที่พวกเขาสามารถใช้ประสาทสัมผัสทั้งหมดได้ เช่น เกม "Let's Crunch" เมื่อเด็กถูกปิดตาและได้รับอนุญาตให้เดาด้วยเสียงว่าผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ กำลังกินอะไรอยู่ตอนนี้: แอปเปิ้ล , มันฝรั่งทอดหรือกะหล่ำปลี

เกมจะสนุกกว่านี้ถ้ามีทำนองและเนื้อเพลงซ้ำ โดยทั่วไป ให้เล่นเกมที่รวมการเคลื่อนไหว ทำนอง และจังหวะให้บ่อยขึ้น

จะดีมากถ้ามีตัวนำโชคอยู่ในทีม มันอาจเป็นสิ่งมีชีวิตในจินตนาการหรือของเล่นบางชนิด โดยควรเป็นสัตว์ที่อ่อนนุ่ม ผู้ให้คำปรึกษาสามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้ด้วยความช่วยเหลือนี้ ตั้งแต่วิธีทำให้เด็กเข้านอน ไปจนถึงวิธีดึงความสนใจของเขาจากการคิดถึงพ่อแม่

มีเกมมากมายที่คุณสามารถเล่นกับเด็กเล็กได้ เราได้แสดงรายการที่มีลักษณะเฉพาะมากที่สุดเพียงไม่กี่รายการในความคิดของเรา ข้อดีของเกมเหล่านี้คือสามารถเล่นกับผู้เข้าร่วมทุกวัยได้ โดยทั่วไปแล้ว เกมเกือบทุกเกมสามารถปรับให้เข้ากับเด็กทุกวัยได้ คุณเพียงแค่ต้องมีความปรารถนาเล็กน้อยและจินตนาการเล็กน้อย ในบางเกม เนื้อหาถือเป็นปัจจัยที่จำเป็น แต่บางครั้ง ในทางกลับกัน เมื่อมีของบางอย่างอยู่ในมือ คุณก็สามารถสร้างเกมใหม่ๆ ขึ้นมาได้มากมาย หากคุณมีลูกโป่งอยู่ในมือ คุณจะพบบางสิ่งบางอย่างเพื่อให้เด็กเล็ก ๆ ครอบครองอยู่เสมอ

เกมสำหรับเด็กเล็ก

ฮิปโปโดรม

เป้า:

เวลา: 5 นาที.

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 คนขึ้นไป

สถานที่: ใด ๆ

ผู้เข้าร่วมยืนหรือนั่งเป็นวงกลม

ผู้นำเสนอ: “แสดงมือและเข่าของคุณให้ฉันดู ทุกคนมีสองเข่าใช่ไหม? ถ้าอย่างนั้นก็ลุยเลย! ตอนนี้เราจะเข้าร่วมการแข่งม้าที่สนามแข่งม้า พูดตามฉัน".

ผู้เข้าร่วมทำการเคลื่อนไหวซ้ำตามผู้นำ "ม้าไปที่จุดเริ่มต้น (ตบมือตบมืออย่างไม่ลงรอยกันบนเข่า) พวกเขาหยุดที่จุดเริ่มต้น พวกเขาลังเล (เราปรบมือเงียบ ๆ ) เพื่อเริ่มต้นให้ความสนใจเดินขบวน! การแข่งขันได้เริ่มขึ้นแล้ว (เราตบมืออย่างรวดเร็ว เข่า) สิ่งกีดขวาง (เรายกมือขึ้นราวกับกำลังโฉบเหนือสิ่งกีดขวาง) ถนนหิน (หมัดชกหน้าอก) ผ่านหนองน้ำ (เราดึงแก้ม) ทราย (สามฝ่ามือปะทะฝ่ามือ)

เส้นชัย (เร็วมาก) ไชโย!”

โคโลบก

เป้า:การขนถ่าย การปล่อยพลังงาน “ตะโกน”

เวลา: 5-8 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ขึ้นไป

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ (ยืนเป็นวงกลม) เก้าอี้วางอยู่รอบๆ ห้องโดยให้ห่างจากกันมากเพื่อให้คุณสามารถวิ่งไปรอบๆ ได้ (หากทุกคนยืนเป็นวงกลม คุณสามารถนั่งยองๆ ได้) ทุกคนจะได้รับบทบาทของ "โคโลบก" และบทบาทอื่นๆ (ปู่, ผู้หญิง, สุนัขจิ้งจอก, หมาป่า, หมี, เส้นทาง) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีบทบาทอย่างน้อยสองบทบาท ผู้นำเสนอเริ่มเทพนิยาย: “ กาลครั้งหนึ่งมีปู่และย่าอาศัยอยู่ (ผู้ที่เป็น "ปู่" และ "ผู้หญิง" ต้องวิ่งไปรอบเก้าอี้) ในบ้านหลังเล็ก แล้วพอคุณปู่ (วิ่งไปรอบๆ) ขอให้คุณยาย (วิ่งไปรอบๆ) อบซาลาเปา (ทุกคนวิ่งไปรอบเก้าอี้)... ฯลฯ เรื่องราวดำเนินไปโดยมีการใช้คำว่า "โกโลบก" เพิ่มขึ้นทีละน้อย (“ แล้วสุนัขจิ้งจอกก็พูดกับขนมปัง”:“ Kolobok, Kolobok, Kolobok ตัวน้อยหน้าแดงฉันจะกินคุณ Kolobok...” และเมื่อถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะไม่มีเวลาวิ่งอีกต่อไป - เกมจบลงด้วยตัวเอง

(คุณสามารถเล่าเรื่องเทพนิยาย "หัวผักกาด", "เทเรม็อก" เพื่อความหลากหลาย)

ทั้งหมดเพื่อไส้กรอก!

เป้า:ขนถ่าย ปล่อยพลังงาน “ตะโกน” (เอาไว้ใช้ระหว่างรอเข้าห้องอาหารก็ดี)

เวลา: 5-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 20

ที่ตั้ง: อะไรก็ได้ (ข้างนอกดีกว่าบนพื้นหญ้า)

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนตรงข้ามกัน ทุกคนได้รับตัวเลข (เช่น แต่ละทีมมี 5 คน ซึ่งหมายถึง มีสองหมายเลขแรก สองวินาที เป็นต้น) แต่ละทีมห่างกันห้าก้าว ผู้ให้คำปรึกษาวางสิ่งของบางอย่างไว้ตรงกลาง (นี่คือ "ไส้กรอก")

ทันทีที่สมาชิกในทีมได้ยินหมายเลขก็รีบวิ่งไปคว้าไส้กรอก

“บนไส้กรอก...สอง!” ทีมที่เร็วกว่าจะได้แต้ม

หมัด

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วในการตอบสนอง

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ขึ้นไป

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนยืน (หรือนั่ง) เป็นวงกลม ผู้นำเสนอแสดงวัตถุสองชิ้นที่เหมือนกัน พวกเขาจะต้องผ่านไปอย่างรวดเร็ว คนที่มีสองคนพร้อมกันจะถูกกำจัด

หากมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 20 คน คุณสามารถแนะนำหมัดได้ 3 ตัว

เกมเล่นตามบทบาท: "โรงละคร"

เป้า

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ในตอนเริ่มเกม จะมีการมอบหมายบทบาทต่างๆ เราตั้งชื่อและแจกจ่ายบทบาท (ผ้าม่าน, กษัตริย์, ราชินี, สาวใช้, สุนัขของสาวใช้ ฯลฯ ) ผู้นำเสนอกล่าวว่า:“ ตอนนี้เรากำลังแสดงละคร การแสดงจะออกมาดีต้องซ้อมก่อน ม่านขึ้น (ตี-ตี, “ม่าน” พาดผ่านเวทีทั้งสองทิศทาง) ไม่นะ แบบนี้! อีกครั้ง!"

“เอาล่ะ ตอนนี้ไม่เป็นไรแล้ว กษัตริย์ไปแล้ว”

“ไม่ ไม่ใช่แบบนั้น อีกครั้งทั้งหมด” และอื่นๆ ดังนั้นผู้นำเสนอจึงแสดงตัวเองว่าเป็นผู้กำกับที่จู้จี้จุกจิกมากและบังคับให้ทุกคนทำทุกอย่างอีกครั้ง คุณสามารถเล่นซ้ำได้โดยเปลี่ยนแนวเพลง

เกมเล่นตามบทบาท: "บ้าน"

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วของปฏิกิริยาการขนถ่าย

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

ที่ตั้ง: ใดๆ.

พิธีกร : สร้างบ้านกันเถอะ บ้านมีหลังคา ใช่ไหม ใครอยากเป็นหลังคา ใครอยากเป็นกำแพง (2 คน)

ในบ้านมีหน้าต่างไม่ใช่เหรอ? ใครอยากเป็นหน้าต่างบ้าง? และมีแมวขนปุยนั่งอยู่ริมหน้าต่างตลอดเวลา...ใครจะเป็นแมว?

ต้นกระบองเพชรขนาดใหญ่ยืนอยู่คนเดียวบนหน้าต่าง... ต้นกระบองเพชรจะเป็นใคร?

แมวนั่งแล้วเห็นว่าจู่ๆ ฝนก็เริ่มตก ฝนของเราคือใคร?

มีแมวออกมาที่ระเบียง... ใครอยู่ระเบียงบ้านเราบ้าง? ...ลองมองดูให้ละเอียดยิ่งขึ้น เธอเห็นกบ กบคือใคร? แล้วลมก็พัดพาฝนออกไป ฯลฯ” (เทพนิยายต้องมีตอนจบที่ดี)

ควรมีบทบาทเพียงพอสำหรับทุกคนหรือเกือบทุกคน

เกมดังกล่าวสร้างอารมณ์ที่ร่าเริงแต่ไม่ตื่นเต้นมากนัก และยังเป็นตัวบ่งชี้สถานการณ์ในกลุ่มอีกด้วย โดยคนส่วนใหญ่มักเลือกบทบาทที่สอดคล้องกับสภาพภายในของตนเอง (ดังนั้น บทบาทจึงควรมีประเภทที่แตกต่างกันเพื่อให้ ทุกคนพบสิ่งที่ใช่สำหรับตัวเอง)

9-11 ปี

วัยนี้มีลักษณะเฉพาะคือความสมดุลภายใน ความร่าเริง และความต้องการที่จะทำกิจกรรมที่กระตือรือร้น ในวัยนี้ เด็กจะติดต่อกับคนรอบข้างและผู้ใหญ่ได้ง่าย

พวกเขาเปิดกว้างต่อพิธีกรรมทุกประเภท พวกเขาหลงใหลในกิจกรรมร่วมกัน แต่พวกเขาต้องการความสำเร็จและกำลังใจอย่างแน่นอนหากล้มเหลวก็จะหมดความสนใจในกิจกรรมต่างๆ

สำหรับวัยนี้เกมเล่นตามบทบาทและการแข่งขันจะเหมาะสมที่สุด

12-15 ปี

เมื่ออายุประมาณ 12-13 ปี เด็กจะเข้าสู่วัยรุ่น ซึ่งมีความหมายอย่างมากสำหรับตัวเขาเองและคนรอบข้าง ผลจากการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาและอารมณ์ทำให้ความสนใจของวัยรุ่นหันมาที่ตัวเอง เขาอ่อนไหวและขี้อายมากขึ้น เขาอารมณ์เสียกับข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อย เกินความสำคัญของมัน (หญิงสาวที่มีกระอาจคิดว่าพวกเขาทำให้เธอเสียโฉม) คุณสมบัติเล็ก ๆ น้อย ๆ ของโครงสร้างร่างกายหรือการทำงานของร่างกายทำให้เด็กชายมั่นใจในทันทีว่าเขาไม่เหมือนคนอื่นว่าเขาแย่กว่าคนอื่น วัยรุ่นคนหนึ่งเปลี่ยนแปลงเร็วมากจนเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะเข้าใจว่าเขาคืออะไร การเคลื่อนไหวของเขากลายเป็นมุมเพราะเขายังไม่สามารถควบคุมร่างใหม่ของเขาได้อย่างง่ายดายเหมือนเมื่อก่อน ในทำนองเดียวกัน ในตอนแรกมันเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะจัดการกับความรู้สึกใหม่ของเขา วัยรุ่นรู้สึกขุ่นเคืองกับความคิดเห็นได้ง่าย บางครั้งเขารู้สึกเหมือนเป็นผู้ใหญ่ ฉลาดจากประสบการณ์ชีวิต และต้องการให้ผู้อื่นปฏิบัติต่อเขาตามนั้น แต่นาทีต่อมาเขารู้สึกเหมือนเป็นเด็กและรู้สึกว่าจำเป็นต้องได้รับการปกป้องและความรักจากแม่

วัยรุ่นมักจะตอบโต้ด้วยคำพูดที่ใจดีและเสนอความช่วยเหลือด้วยความหยาบคายและความเยือกเย็น แต่พวกเขาจะจำได้ว่าเขาได้รับการยกย่องว่ามีความรับผิดชอบมากที่สุดในทีมมาเป็นเวลานานและได้รับแจ้งว่าเขาสามารถเป็นนักกีฬาที่ดีได้ ในอนาคต.

เด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงตกหลุมรักผู้คนที่แตกต่างกัน โดยส่วนใหญ่มักเป็นตัวละครในวรรณกรรมและภาพยนตร์ และไม่จำเป็นต้องเป็นเพศตรงข้าม ตัวอย่างเช่น เด็กผู้ชายอาจชื่นชมครูของเขา เด็กผู้หญิงอาจตกหลุมรักครูของเธออย่างบ้าคลั่งหรือนางเอกในวรรณกรรม เนื่องจากเป็นเวลาหลายปีที่เด็กหญิงและเด็กชายติดอยู่กับกลุ่มเพศของตนเองและถือว่าสมาชิกของเพศตรงข้ามเป็นศัตรูโดยธรรมชาติของพวกเขา อุปสรรคนี้กำลังถูกเอาชนะอย่างช้าๆ เมื่อ​วัยรุ่น​กล้า​คิด​ถึง​เพศ​ตรง​ข้าม​อย่าง​อ่อนโยน​เป็น​ครั้ง​แรก ก็​มัก​จะ​กลาย​เป็น​ดารา​ภาพยนตร์. หลังจากนั้นไม่นาน เด็กชายและเด็กหญิงที่ออกไปเที่ยวด้วยกันก็เริ่มฝันถึงกัน แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังต้องใช้เวลาอีกนานก่อนที่คนที่ขี้อายที่สุดจะกล้าแสดงความรักต่อใบหน้าของพวกเขา

คุณสามารถช่วยให้เด็กๆ แสดงความรักอย่างเปิดเผยผ่านการเล่นได้ วิธีที่ดีคือจัดโชว์ยิ่งใหญ่ “รักแรกพบ” เมื่อสิ้นสุดกะ

คุณลักษณะอีกประการหนึ่งของยุคนี้คือการสร้างมุมมองของตัวเอง คนในวัยนั้นมีความคิดเห็นของตัวเองเกี่ยวกับทุกสิ่ง เขามุ่งมั่นที่จะกำหนดตำแหน่งของตัวเองในทีม และกังวลอย่างมากว่าคนอื่นจะคิดอย่างไรกับเขา

เป็นเรื่องปกติที่วัยรุ่นจะรวมกลุ่มกันแบบไม่เป็นทางการ

เกมออกเดท

สโนว์บอล

เป้า:การพัฒนาความสนใจความคุ้นเคย

เวลา: 10-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 40

ที่ตั้ง: ก็ได้ แต่ผู้เข้าร่วมจะต้องนั่งด้วยกันเป็นวงกลม

ที่ปรึกษาอธิบายกฎ: “เพื่อน ๆ ตอนนี้เราจะพยายามทำความรู้จักกับทุกคนด้วยกัน โดยจะต้องเอาใจใส่ให้มาก กฎของเกมของเรามีดังนี้ คนแรกพูดชื่อ เพื่อนบ้านพูด ชื่อคนแรกและของเขา เพื่อนบ้านของเพื่อนบ้านพูดชื่อของคนแรก คนที่สอง และของเขา และอื่น ๆ"

1 คน ปีเตอร์;

2 คน Petya, Vasya;

3 คน Petya, Vasya, ลีนา;

4 คน Petya, Vasya, Lena, Olya...

ขอแนะนำให้ผู้ให้คำปรึกษาเป็นคนสุดท้ายและตั้งชื่อเด็กทุกคนให้ถูกต้องโดยไม่มีข้อผิดพลาด (ได้รับความโปรดปรานจากกลุ่ม)

รูปแบบของเกมนี้:

1. พูดชื่อของคุณและเคลื่อนไหว

2. ชื่อ + คำที่คุณเกี่ยวข้อง

3.ชื่อ+คำ สิ่งของที่ชอบขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน

ดู

เป้า: การพัฒนาทักษะการสื่อสารความคุ้นเคย

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 24 ถึง 30

สถานที่ : ในห้องอันกว้างขวาง

อุปกรณ์: แผ่นกระดาษที่มีรูปนาฬิกาขนาดใหญ่สำหรับสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม ปากกา หัวข้อสนทนา 14 หัวข้อที่เตรียมไว้ล่วงหน้า

ผู้นำเสนอให้นาฬิกาแก่ผู้เข้าร่วมแต่ละคน ทุกคนมีเวลาไม่กี่นาทีในการนัดหมายกันในช่วงเวลาหนึ่งและจดชื่อเพื่อนไว้ข้างๆ เวลาที่กำหนด คุณไม่สามารถออกเดทกับคนคนเดิมสองครั้งได้

ชั่วโมงการแสดงทั้งหมดที่มีแผนกเต็ม

ที่ปรึกษาประกาศว่า: “บ่ายโมง และบ่ายโมงเราจะคุยกันว่าเราชอบดนตรีแนวไหน คุณมีเวลา 3 นาที” พวกเขาพบคนที่นัดหมายด้วยเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงและพูดคุยกับเขาเกี่ยวกับดนตรี

“และตอนนี้ก็ตี 2 แล้ว เรากำลังพูดถึงการเตรียมตัวเข้าค่ายเมื่อวานนี้และญาติๆ ของเราบอกลาเราอย่างไร” เป็นต้น

บอกฉันเกี่ยวกับเพื่อนบ้านของคุณ

เป้า: คนรู้จัก.

เวลา: 60 นาที (ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 30

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: ในห้องอันกว้างขวาง

พวกกำลังนั่งอยู่เป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษาเชิญชวนให้พวกเขามองดูเพื่อนบ้านทางขวาอย่างละเอียด และพยายามเดาว่าเขาเป็นอย่างไรในชีวิต (หรือเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาจะเป็นอย่างไรเมื่ออายุ 30 ปี) แล้วทุกคนก็เล่า

เกมการศึกษา

เกมเพื่อสมาธิ

ไม่จำกัดอายุ ไม่จำกัดจำนวนผู้เข้าร่วม โดยทั่วไประยะเวลาจะไม่เกินห้านาที เกมดังกล่าวเหมาะที่จะเล่นในช่วงเริ่มต้นของกิจกรรมเมื่อคุณต้องการดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ

สปาร์ค

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ภารกิจคือการตบมือของทุกคนตามลำดับโดยเร็วที่สุดเพื่อให้มันเกิดขึ้นเร็วมาก

จังหวะ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ผู้นำกำหนดจังหวะด้วยการปรบมือ พวกเขาจะต้องทำซ้ำจังหวะนี้เป็นวงกลมโดยให้ทุกคนปรบมือเพียงครั้งเดียว

ความเงียบ

ผู้ดำเนินรายการ: "มาฟังความเงียบกันดีกว่า... นับเสียงในห้องนี้ กี่เสียง อะไร?" พวกเขาตั้งชื่อเสียงที่พวกเขาได้ยิน เริ่มจากสิ่งที่คุณเคยได้ยินมาน้อยที่สุดจะดีกว่า

"นับเสียงนอกห้อง บนถนน..."

นิ้ว

ผู้นำเสนอแสดงจำนวนนิ้วที่แตกต่างกันบนมือของเขาในจังหวะที่ดี ทุกคนร้องประสานเสียง

เกมเพื่อความเอาใจใส่และการสังเกต

เท่าไหร่?

ผู้ดำเนินรายการ: “นับจำนวนสิ่งของที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร “p” (“r”, “l” ฯลฯ) อยู่ในห้องนี้กี่ชิ้น” เราเรียกพวกเขาทีละคน รายการไม่ควรทำซ้ำ ผู้ที่ยืนหยัดได้ยาวนานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มองหาเขา

การเล่นคำ. ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั้น ๆ พวกเขาจะต้องจำและจดในช่วงเวลาหนึ่งให้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ที่มีคำนี้ ตัวอย่างเช่น: ดอกป๊อปปี้ - เปลญวน, ข้อมือ, ออกรส, ลิงกัง

จากนั้นจะมีการแข่งขันกัน ทุกคนผลัดกันอ่านออกเสียง สามารถทำได้ตามคำสั่ง

“อ๋อ ฉันเอง”(หรือ "Kva-kva", "Karamba" และอื่นๆ)

ผู้นำเสนอ: “ตอนนี้เราจะผลัดกันเรียกตัวเลขตามลำดับ แต่แทนที่จะใช้ตัวเลขที่หารด้วย 3 (5, 7, 4) ลงตัวและสะกดด้วยสามตัว เราจะพูดว่า "คารัมบา" (เช่น 1, 2 , คารัมบา, 4, คารัมบา, 7, 8, คารัมบา, 10, 11, คารัมบา, คารัมบา, 14,...) ใครทำผิดจะถูกตัดออกจากเกม"

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้น - ใช้ตัวเลขสองตัวแล้วพูดหนึ่งคำกับตัวเลขหนึ่งและอีกคำหนึ่งกับอีกคำหนึ่งหากมารวมกันแล้วทั้งสองคำ (เช่น: (หมายเลข 3 และ 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [เลข 15 หารด้วย 3 และ 5],...)

คุณจำที่นั่นได้ไหม?

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา:จาก 20 นาที (จนกว่าคุณจะเบื่อ)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 4 ถึง 10

อายุ: จาก 8 ปี

ที่ตั้ง: เกมกระดานหรือพื้น

วัสดุ: การ์ดกระดาษแข็งประมาณ 40 ใบที่มีดีไซน์เหมือนกันทุกๆ สองใบ (นั่นคือ 20 คู่ที่มีดีไซน์) คุณสามารถทำจากนิตยสารเก่า ๆ กับลูก ๆ ของคุณได้

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมและวางไพ่หงายขึ้นตรงกลางก่อน ทุกคนมองอย่างระมัดระวังและพยายามจดจำตำแหน่งของการ์ดเป็นเวลาหนึ่งนาที จากนั้นไพ่จะถูกพลิกกลับ พวกนั้นผลัดกันเดิน คุณสามารถพลิกไพ่สองใบใดก็ได้ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว หากมีรูปแบบเดียวกัน ผู้เล่นก็จะรับมันเองแล้วเล่นใหม่อีกครั้ง ถ้าไม่เช่นนั้นเขาจะพลิกมันอีกครั้ง

ผู้ที่มีไพ่มากที่สุดในตอนท้ายของเกมจะเป็นผู้ชนะ

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา: ตกลง. 20 นาที.

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 5 ถึง 40

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: ใด ๆ (ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม)

สำคัญ! เกม "ใช้แล้วทิ้ง"

อาสาสมัครหลายคนที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ออกจากห้องไปหนึ่งนาที คนอื่นๆ ต่างยอมรับว่าพวกเขาจะตอบเกี่ยวกับเพื่อนบ้านที่ถูกต้องของตน (MPS = เพื่อนบ้านที่ถูกต้องของฉัน) เมื่อกลับมาคนขับก็บอกว่า: “ตอนนี้เราทุกคนได้อธิษฐานเผื่อคนในกลุ่มของเราแล้ว คุณต้องเดาว่าเป็นใคร และถอดรหัสชื่อรหัส MPS ของเขา”

เกมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

บทสนทนา

เป้า: การพัฒนาจินตนาการความสามารถในการแสดงละคร

เวลา: 40 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ในห้อง.

สำคัญ! จำนวนผู้เข้าร่วมมีจำกัด เนื่องจากการแสดงละเล่นใช้เวลานาน

ผู้ดำเนินรายการ: “คุณมีบทสนทนา:

เกิดอะไรขึ้น?

คุณบ้าหรือเปล่า?

จริงๆ แล้วเรื่องอะไรล่ะ?

ช่วย.

เกิดขึ้นและแสดงสถานการณ์ที่สามารถพูดคำเหล่านี้ได้”

หลังจากทุกอย่างคุณสามารถเปรียบเทียบพวกมันได้ - พวกมันแตกต่างและคล้ายกันแค่ไหน

เกมความสามัคคี

จอยสติ๊ก

เป้า: ความสามัคคีเป็นกลุ่ม

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

ทุกคนยืนตรงข้ามกัน และแต่ละคนก็ใช้นิ้วหัวแม่มือของเพื่อนบ้าน นิ้วหัวแม่มือของเพื่อนบ้านของคุณจะเป็นจอยสติ๊ก คนแรกในโซ่ยื่นมือไปข้างหน้าบนโต๊ะ มีวัตถุขนาดเล็ก (เหรียญ ต่างหู ฯลฯ) วางอยู่บนโต๊ะ ทุกคนหลับตายกเว้นสมาชิกในทีมคนสุดท้าย เขาควบคุม "จอยสติ๊ก" โดยส่งคำสั่งไปยังผู้เข้าร่วมรายแรกผ่านผู้เข้าร่วมรายอื่น เป้าหมายของอันแรกคือการวางนิ้วของเขาบนวัตถุบนโต๊ะให้พอดี

เกมดังกล่าวสามารถเล่นได้ในรูปแบบการแข่งขัน หากคุณตัดสินใจที่จะให้เกมนี้เป็นการแข่งขัน อย่าลืมแต่งตั้งผู้ตัดสินอิสระเพื่อไม่ให้ใครโกง

จดหมาย

เป้า: การสร้างและรักษาบรรยากาศที่เป็นมิตรในทีม

เวลา:ตั้งแต่เย็นวันหนึ่งถึงหลายวัน (เกมดำเนินไปพร้อมกับกิจกรรมค่ายอื่น ๆ )

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 15 คน

อายุ: จาก 10 ปี

วัสดุ: ตู้ไปรษณีย์และกระดาษแข็งสีหลายแผ่น

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะได้รับหมายเลข (นี่คือที่อยู่ของเขา) คุณต้องทำนามบัตรพร้อมชื่อและหมายเลขของคุณและอย่าลืมสวมใส่ด้วย ทุกคนสามารถเขียนบันทึกตลกๆ ให้กับทุกคนและใส่ไว้ในกล่องได้ การแจกจ่ายไปรษณีย์เกิดขึ้นต่อสาธารณะหรือด้วยความช่วยเหลือของบุรุษไปรษณีย์พิเศษ (เลือกไว้ล่วงหน้า) จะส่งถึงมือของผู้รับโดยตรง ผู้ให้คำปรึกษาควร "อุ่นเครื่อง" เกมโดยการเขียนข้อความตลกๆ และใจดีต่างๆ ให้กับเด็ก ๆ ให้มากที่สุด

พงศาวดาร

เป้า:ความสามัคคีของกลุ่มอนุรักษ์ความทรงจำของค่าย

เวลา: ทั้งกะ

จำนวนผู้เข้าร่วม: หมู่.

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: กระดาษ สี ปากกามาร์กเกอร์

เหตุการณ์นี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นประเพณีของค่ายมากกว่าเกม ระหว่างกะพวกเขาร่วมกันเขียนหน้าใหม่ในพงศาวดาร พวกเขาจดสิ่งที่เกิดขึ้น ใครที่ทำให้ตัวเองโดดเด่น และทำภาพประกอบ สิ่งสำคัญคืออย่าลืมจัดสรรเวลาให้เธออย่างน้อยทุก ๆ สองวัน น่าเสียดายที่พงศาวดารถูกสร้างขึ้นในสำเนาเดียวดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดผู้ให้คำปรึกษาจึงรับมันไว้เอง

สวัสดี!

เป้า: รวมกลุ่มสร้างบรรยากาศอันอบอุ่น

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 30

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: ลูกบอล.

ผู้เข้าร่วมจะต้องโยนลูกบอลให้กันและกันแล้วพูดว่า: “สวัสดี! วันนี้คุณดูดี"; "สวัสดีตอนเช้า! ฉันดีใจที่เห็นคุณมีความสุขมาก!”...

เกมเพื่อระบุผู้นำ

เชือก

เป้า

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

วัสดุ:เชือกยาวประมาณ 6 เมตร ผูกปลายให้เป็นรูปวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมแล้วคว้าเชือกที่อยู่ภายในวงกลมด้วยมือทั้งสองข้าง

ออกกำลังกาย: “ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตา และสร้างสามเหลี่ยมโดยไม่ลืมตา โดยไม่ปล่อยเชือก”

ขั้นแรก มีการหยุดชั่วคราวและเฉยเฉยโดยสมบูรณ์ จากนั้นผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง: ตัวอย่างเช่น คำนวณแล้วสร้างสามเหลี่ยมตามหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงกำหนดการดำเนินการ

การฝึกฝนเกมนี้แสดงให้เห็นว่าผู้นำมักจะทำหน้าที่เหล่านี้

คุณสามารถเล่นเกมต่อ ทำให้งานซับซ้อนขึ้น และเชิญเด็ก ๆ มาสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ดาว หกเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

ตัวบ่งชี้

เป้า: ความสามัคคีเป็นกลุ่มการระบุผู้นำ

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 20

อายุ: ตั้งแต่อายุ 13 ปี

ที่ตั้ง: ห้องกว้างขวาง.

ผู้นำเสนอ: “คุณมีการเคลื่อนไหว 4 ประเภท: ยกแขนขึ้น นั่งลง มาที่จุดศูนย์กลาง แผ่ออกไปตามกำแพง งานของคุณคือทำให้คนจำนวนมากที่สุดทำสิ่งเดียวกัน”

การสังเกตกลุ่มอย่างรอบคอบช่วยให้คุณทราบว่าใครลาออก ใครเป็นผู้นำ ใครเชื่อฟัง

เกมส์สงบ

จุ๊ๆ

เป้า: ความเข้มข้น.

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ใดๆ.

เรานั่งเป็นวงกลม ทุกคนเลือกวัตถุและเริ่มอธิบายมันทางจิตใจ ผู้ให้คำปรึกษาโทรหาใครบางคนโดยไม่ตั้งใจ และเขาก็เริ่มเล่าเรื่องราวของเขาออกมาดังๆ จากจุดที่เขาอยู่ในจิตใจตอนที่เขาถูกเรียก คุณสามารถถามคนเดิมได้สองครั้งเพื่อที่คนจะได้ไม่หยุดคิด

เกมใหญ่

เราเรียกว่าเกมใหญ่ที่ทั้งแคมป์หรืออย่างน้อยหลายทีมสามารถเข้าร่วมได้ นี่คือเกมค่ายจริง (อย่าเข้าใจฉันผิด) เราขอเตือนคุณด้วยว่าเกมทางโทรทัศน์ทุกชนิดสามารถปรับให้เข้ากับเงื่อนไขของค่ายได้ และทุกอย่างก็ผ่านไปได้ด้วยดี เนื่องจากเด็ก ๆ หลายคนรู้กฎของมันอยู่แล้ว และอยากเข้าร่วมมานานแล้ว เราหมายถึงเกมเช่น "Two Pianos" (ในค่ายเปียโนขาวดำจะมาแทนที่ผ้าห่มสองผืนและคุณสามารถร้องเพลงได้โดยไม่ต้องเล่นด้วย), "Field of Miracles", "อะไร? ที่ไหน? เมื่อไหร่?" (เฉพาะคำถามเท่านั้นที่ต้องง่ายกว่านี้ - ขณะนี้มีการเผยแพร่คอลเลกชันคำถามง่าย ๆ พิเศษสำหรับแฟน ๆ ของเกมนี้และเด็ก ๆ แล้ว), "Love at First Sight", "The Seventh Sense", "Finest Hour", "Gold Rush ของ Leonid Yarmolnik ” ฯลฯ และอื่น ๆ สิ่งสำคัญคือการเน้นแนวคิดหลักของเกมใดเกมหนึ่งและอย่ายึดติดกับปัญหาทางเทคนิค

ค้นหาสมบัติ

เป้า:เสริมสร้างสุขภาพกายของเด็ก พัฒนาสติปัญญา และความสามารถในการทำงานร่วมกัน

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 40

อายุ: จาก 7 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

วัสดุ:กระดาษหลายแผ่นหนึ่งรางวัล

กำลังเตรียมเกม:ผู้ให้คำปรึกษาเขียนบันทึกที่บรรยายสถานที่ในค่ายอย่างเป็นความลับ (ในข้อ เชิงเปรียบเทียบ มีการเข้ารหัส) บันทึกใหม่แต่ละรายการจะส่งผู้เข้าร่วมไปยังบันทึกถัดไป จากนั้นผู้ให้คำปรึกษาจะต้องซ่อนบันทึกเหล่านี้ไว้ในสถานที่บางแห่งในค่าย ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเกมได้แล้ว

แต่ละทีมจะได้รับข้อความแรกและส่งสัญญาณ แต่ละทีมวิ่งไปตามเส้นทางของตัวเอง แต่มีเพียงโน้ตเดียวที่มี "สมบัติ" คุณต้องผ่านทุกขั้นตอน ในตอนท้าย ทีมที่เร็วที่สุดพบบันทึกสุดท้ายพร้อมจารึกว่า "สมบัติ" และไปหาที่ปรึกษาเพื่อรับรางวัล จำนวนทีมที่เหมาะสมที่สุด: 3-4

ทัวร์ชมแคมป์ อาคาร และบริเวณโดยรอบ.

เป้า:แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักดินแดนของตนเพื่อที่พวกเขาจะได้รู้ตำแหน่งของสิ่งของทั้งหมดที่สำคัญสำหรับพวกเขา

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 40

อายุ:ตั้งแต่อายุ 7 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

การทัวร์ค่ายจะจัดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของกะ เด็กๆ จะมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้นหากที่ปรึกษาจัดให้มีการแสดงละครที่สนุกสนานเต็มไปด้วยความลับและการประชุมที่น่าสนใจ ต้องคิดตำนานล่วงหน้า (เวอร์ชั่นปีใหม่บางเวอร์ชั่นก็ใช้ได้ดี) เด็กจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มตามจำนวนอาจารย์ผู้สอน ผู้ใหญ่คนอื่นๆ สามารถสร้างเป็นก็อบลิน ผี ซานตาคลอส ฯลฯ ได้

หนังสือพิมพ์.

เป้า:ให้เด็กๆ สนุกสนานและเพลิดเพลิน สอนให้พวกเขาทำงานเป็นทีมอย่างอิสระ (โดยไม่มีผู้สอน)

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายยูนิต

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

วัสดุ: กระดาษจำนวนมาก กระดาษวอทแมน ปากกามาร์กเกอร์ สี เทป กาว แปรง ปากกา ดินสอ หนังสือพิมพ์เก่า ฯลฯ

ประชากร:หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่ “คนน่าสนใจ” (ควรมีอย่างน้อย 3 คน หากมีผู้ใหญ่น้อยก็ให้ผู้สูงวัยมีส่วนร่วมได้) ผู้สอนอิสระอย่างน้อยหนึ่งคนที่ผ่านกลุ่มเป็นครั้งคราวและ ติดตามสถานการณ์

เกมดังกล่าวมุ่งเป้าไปที่เด็กทุกคนในค่ายพร้อมกัน ให้แต่ละหน่วยจัดทำหนังสือพิมพ์

จุดเริ่มต้นของเกม: ทุกคนมารวมตัวกันที่ห้องนั่งเล่น พวกเขาแบ่งออกเป็นกลุ่ม (หากไม่มีการลาดตระเวนหรือการปลดประจำการที่ชัดเจน) พวกเขาได้รับหัวข้อหนังสือพิมพ์ในอนาคตเป็นจำนวนมาก

กฎของเกม: หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่: “ตอนนี้คุณจะมีเวลา 2 ชั่วโมงในการสร้างหนังสือพิมพ์ งานของคุณคือทำให้แน่ใจว่าหนังสือพิมพ์ของคุณดีที่สุด ภายใน 10 นาที ห้องนี้จะกลายเป็นสำนักงานใหญ่ข้อมูลสำหรับ เกม ที่นี่คุณจะพบว่าจะมีการพบปะกับผู้คนที่น่าสนใจที่ไหนและเมื่อไหร่ซึ่งคุณสามารถสัมภาษณ์ได้สำหรับการทำงานตอนนี้คุณจะต้องนำเอกสารทั้งหมดสำหรับเตรียมหนังสือพิมพ์ปักหลักในที่ทำงานของคุณเลือกนักข่าว , ผู้พิสูจน์อักษร , นักเขียน , บรรณาธิการ ฯลฯ อย่าลืมว่าในการที่จะอ่านหนังสือพิมพ์ได้คุณต้องจัดทำแคมเปญโฆษณาด้วย ดังนั้น ตอนนี้เราขอให้กลุ่มต่างๆ แจ้งให้หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่ทราบในหัวข้อ หนังสือพิมพ์ของคุณและไป ถึงเวลาแล้ว!

ในช่วงชั่วโมงแรกหรือหนึ่งชั่วโมงครึ่งของเกม พวกเขาจะต้องส่งนักข่าวไปยังส่วนต่างๆ ของค่ายเพื่อพบปะผู้คนที่น่าสนใจต่างๆ (คนที่น่าสนใจจะแสดงโดยที่ปรึกษาและผู้ใหญ่คนอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับการประชุมจะปรากฏที่สำนักงานใหญ่ และควรเปลี่ยนแปลงทุกๆ 10-15 นาทีอย่างแท้จริง

ชั่วโมงที่สองของเกมมีไว้เพื่อการออกแบบและเขียนข้อความในหนังสือพิมพ์เท่านั้น ในระหว่างเกม เด็ก ๆ ทำการรณรงค์โฆษณา ลาดตระเวน บุกเข้าไปในสำนักบรรณาธิการอื่น ๆ เป็นต้น

ต้องกำหนดวันสิ้นสุดของเกมให้ชัดเจน ในตอนนี้ หนังสือพิมพ์ทั้งหมดควรจะแขวนอยู่ในห้องนั่งเล่น หากพวกเขามาไม่ทัน พวกเขาก็จะไม่ได้รับอนุญาตให้วางหนังสือพิมพ์ (โดยปกติจะไม่เกิดขึ้น)

หยุดพัก. ทุกคนอ่านหนังสือพิมพ์ของคู่แข่ง

คณะกรรมการอิสระจะมอบรางวัลในหลายประเภท

พวกโนมส์

เป้า:สร้างบรรยากาศที่เป็นกันเองในทีมเด็ก

เวลา:จากเย็นวันหนึ่งถึง 3 วัน

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ถึง 60 คน

อายุ: จาก 8 ปี

ที่ตั้ง: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

จุดเริ่มต้นของเกม: ทุกคนเขียนชื่อและนามสกุลลงในกระดาษ ม้วนเป็นหลอดแล้วใส่หมวก ผู้สอนจะต้องมีส่วนร่วมในเกมด้วยเพื่อกระตุ้นจินตนาการของเด็กๆ พวกเขาสามารถเล่นในแวดวงของตนเองหรือกับเด็กๆ ด้วยกันได้

หลังจากที่หมวกเต็มแล้ว โน้ตในนั้นก็จะถูกผสมกัน และทุกคนก็หยิบโน้ตออกมา บุคคลที่เขียนชื่อไว้ในบันทึกจะกลายเป็นยักษ์เมื่อดึงมันออกมา และสำหรับเขาเขาจะกลายเป็นคนแคระที่ดี

ในระหว่างเกม คำพังเพยจะต้องสร้างความประหลาดใจครั้งใหญ่ แต่เพื่อไม่ให้เขาเดาได้ว่าเขาเป็นใคร

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นควบคู่ไปกับเหตุการณ์อื่น ๆ แต่คุณต้องจำไว้และบอกทั้งค่ายเกี่ยวกับกลอุบายที่สนุกที่สุดของคนแคระ (เช่นพวกเขาจัดสิ่งต่าง ๆ ตามลำดับในห้องของไจแอนต์แขวนชุดไว้บน โคมระย้า, มอบช่อดอกไม้ให้บุคคลที่สาม ฯลฯ)

ในตอนท้ายของเกม จะมีการจับลูกบอลโดยที่คนแคระแต่ละคนมอบของขวัญให้ยักษ์เป็นการส่วนตัว ลูกบอลนี้กลายเป็นดิสโก้ได้อย่างราบรื่น

แวดวง

เป้า:ผ่อนคลายอย่างแข็งขันทำซ้ำความรู้ที่ได้รับ

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายยูนิต

อายุ:จาก 10 ปี

ที่ตั้ง: ห้องโถงใหญ่.

ประชากร:ชั้นนำ ผู้นำเสนอควรมีรายการคำถาม (พร้อมสำรอง) กฎ สถานที่ของทีมในห้องโถง ตำแหน่งของเก้าอี้ รางวัล เกมและชิป ผู้บันทึกคะแนนที่ติดตามความคืบหน้าของเกมอย่างระมัดระวังและไม่ยอมให้เกิดความอยุติธรรม เขาต้องมีกระดานคะแนนที่มีคะแนนปัจจุบัน และเขาต้องจดสถานการณ์ของตัวเองหลังจากแต่ละรอบด้วย จะต้องคำนึงถึงช่วงพักดนตรี จึงมีช่างดนตรี กลุ่มสนับสนุนจะไม่เจ็บ ที่ปรึกษาคนอื่นๆ ทั้งหมดจะต้องนั่งร่วมกับทีมและเป็นผู้นำ

ก่อนเริ่มเกม:

ทุกหน่วยอยู่ในวงกลมในสถานที่ที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด วงกลมจะถูกวาดไว้ตรงกลางตามจำนวนหน่วย แต่ละกลุ่มจะได้รับกระดาษและปากกา พวกเขาเลือกอาลักษณ์เขาเขียนชื่อทีมของเขาลงในกระดาษแต่ละแผ่นล่วงหน้า แต่ละวงกลมมีตัวเลข ทุกคนเตรียมตัวให้พร้อม เริ่ม!

การเริ่มต้นและความคืบหน้าของเกม:

วิทยากรถามคำถาม (ส่วนใหญ่มักเป็นคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่สนทนากันในวันก่อนหน้าของค่าย) พวกนั้นจะต้องเขียนคำตอบอย่างรวดเร็วและชัดเจน และเร็วที่สุดจากทีมจะวิ่งไปที่วงกลมแรก ถ้าได้ตำแหน่งในวงกลมแรกให้ยืนในวงกลมที่สองแล้วยกมือขึ้น หากอันที่สองไม่ว่างให้ไปที่อันที่สาม ฯลฯ ผู้ช่วยรับคำตอบและช่วยนักบัญชีสรุป คำถามมีตั้งแต่ 10 ถึง...

เกมมักจะเกิดขึ้นในช่วงบ่ายแก่ๆ แต่ก็ไม่สายมาก เพื่อให้เกมนี้ไปได้สวย คุณต้องมีผู้นำที่มีชีวิตชีวาซึ่งตอบสนองต่อสถานการณ์ มีดนตรีประกอบที่ดี เป็นผู้นำในทีมที่มีชีวิตชีวา และสรุปผลอย่างยุติธรรม ใช่แล้ว สิ่งสำคัญที่สุดคือรางวัลมากมาย! เกือบทุกคน!

เกมสถานี

สถานที่พิเศษในเกมใหญ่ถูกครอบครองโดยเกมของสถานี โดดเด่นด้วยความเก่งกาจ รูปลักษณ์สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างสมบูรณ์โดยการเปลี่ยนธีมและรูปแบบการนำเสนอ แต่เพื่อให้เกมนี้ประสบความสำเร็จคุณต้องกำหนดประเด็นหลักของการนำไปปฏิบัติ: เป้าหมาย เรื่อง. สถานที่. วัสดุ. วิธีการดำเนินการ เวลา.

เป้า.

1. ความบันเทิง

2.สอน

3.สร้างอารมณ์

4.ทำให้คุณคิดว่า

5.ใจเย็นๆ.

เรื่อง.

ค้นหาด้วยตัวคุณเอง

สถานที่.

สถานที่ควรสอดคล้องกับรูปแบบและวัตถุประสงค์

วัสดุ.

สิ่งสำคัญและบางทีอาจเป็นสิ่งเดียว: วัสดุต้องคิดล่วงหน้าและควรจะอยู่ที่นั่น

วิธีการดำเนินการ

ผู้ให้คำปรึกษาเองไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม เขาเพียงจัดระเบียบเด็ก ๆ เท่านั้น

จะต้องมีการวางแผนการเคลื่อนย้ายของกลุ่มในช่วงเวลาหนึ่ง ต้องปฏิบัติตามแผนนี้ ไม่เช่นนั้นการเคลื่อนไหวของทุกคนจะหยุดชะงัก

ผู้ให้คำปรึกษาหนึ่งหรือสองคนควรดูแลเป็นพิเศษว่าจะไม่มีใครหลงทาง เพื่อให้แต่ละกลุ่มรู้ว่าจะไปที่ไหน

หากสถานีอยู่ไกลกันก็ต้องคิดว่าจะทำอย่างไรระหว่างทาง

มีสองตัวเลือกในการเล่นเกมที่สถานี: ที่ปรึกษาไปที่ทีม, ทีมไปที่สถานที่ของทีมเพื่อเยี่ยมทีมอื่น ๆ

ดาวน์โหลดเอกสาร

ดูไฟล์ที่ดาวน์โหลดได้สำหรับข้อความฉบับเต็มของเนื้อหา
หน้านี้มีเพียงส่วนของเนื้อหาเท่านั้น

สื่อจากค่ายฤดูร้อน

มนุษย์เป็น "คนเล่น" โฮโม ลูเดน

GAME - หนึ่งในกิจกรรมของมนุษย์ การเล่นถือเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยไม่ได้ตั้งใจ

หน้าที่หลักของเกมในชีวิตมนุษย์

  • ออกกำลังกาย. เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับกิจกรรมบ่งชี้และการวิจัยที่ช่วยให้สามารถกำหนดและรวบรวมรูปแบบพฤติกรรมที่เหมาะสมที่สุดในสถานการณ์ชีวิตต่างๆ เกมดังกล่าวทำหน้าที่เป็นแบบฝึกหัดในกิจกรรมของมนุษย์ทุกประเภท - กายภาพ ศิลปะ สติปัญญา สังคม การศึกษา ฯลฯ
  • การเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์กับความเป็นจริง. เกมจำลองเงื่อนไขที่แตกต่างจากเงื่อนไขกิจกรรมในความเป็นจริง ในความเป็นจริง บุคคลหนึ่งดำเนินกิจกรรมจริงโดยมีความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์อย่างแท้จริง สำหรับเด็ก เกมจะให้โอกาสในการเลือกและยอมรับความรับผิดชอบ ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเขาในเกม ปรากฏการณ์ของคุณภาพการเล่นนี้คือ สำหรับเด็ก เกมสร้างโอกาสในการจำลองสภาพความเป็นจริง และสำหรับผู้ใหญ่ กลับให้โอกาส "หลีกหนี" สภาพเหล่านี้
  • วิธีการจัดการสภาวะทางอารมณ์ของคุณ. อารมณ์สะท้อนถึงระดับที่ความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนอง ในเวลาเดียวกัน สภาวะทางอารมณ์สามารถสร้างขึ้นได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมในกิจกรรมโดยตรง การเล่นเป็นวิธีจัดการสภาวะทางอารมณ์ที่มีประสิทธิภาพที่สุดวิธีหนึ่ง เนื่องจากการเล่นมีบทบาทสำคัญในชีวิตของบุคคล การเล่นจึงเป็นวิธีการอันทรงพลังที่มีอิทธิพลต่อเขา

ความหมายของเกมสำหรับเด็ก

  • วิปัสสนา. ในการเล่น เด็กจะเปรียบเทียบตัวเองกับเด็กคนอื่น ๆ อย่างต่อเนื่อง เปรียบเทียบ วิเคราะห์ และปรับพฤติกรรมของเขาตามการวิเคราะห์นี้ สิ่งนี้ไม่เพียงแต่ใช้กับคุณสมบัติทางกายภาพของเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติเช่นความฉลาด ความกล้าหาญ และการเข้าสังคมด้วย
  • บรรลุความใกล้ชิดทางอารมณ์. การเล่นให้โอกาสมากขึ้นในการบรรลุความใกล้ชิดทางอารมณ์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเด็ก โดยให้เขามีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มีความหมายร่วมกัน
  • การพัฒนาฟังก์ชันการทำนาย. ในระหว่างการเล่น เด็กจะพัฒนาฟังก์ชันการทำนายพฤติกรรมที่สำคัญ เป็นเรื่องยากมากสำหรับเด็กที่จะทำนายผลลัพธ์ของการกระทำและกิจกรรมโดยทั่วไป เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วผลลัพธ์ของพวกเขาถูกกำหนดให้กับอนาคตที่ไม่แน่นอน ในขณะที่ผลลัพธ์ของเกมเป็นที่รู้จักใน "อนาคตอันใกล้"
  • ได้รับประสบการณ์ทางสังคมในการเล่น เด็กจะได้รับประสบการณ์ในการแก้ไขข้อขัดแย้ง การกระจายผลลัพธ์ของกิจกรรมร่วมกันอย่างเท่าเทียมกัน และประสบการณ์ในการกระจายบทบาททางสังคม
  • การพัฒนาจินตนาการ. เกมดังกล่าวพัฒนาจินตนาการของเด็ก คุณสมบัติของเกมนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน จินตนาการช่วยให้เด็กได้รับประสบการณ์โดยการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุกับปรากฏการณ์แห่งความเป็นจริง
  • เอาชนะความซับซ้อนและความกลัว. ในการเล่น เด็ก ๆ จะเอาชนะความกลัวของตัวเองได้ง่ายกว่า เนื่องจากความเป็นจริงจำลองจะถูกควบคุมโดยผู้ที่จำลองมัน
  • ความรู้สึกสมบูรณ์ของการดำรงอยู่ของตนเอง. ปัญหาที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งสำหรับวัยรุ่นคือการแปลกแยกจากโลกผู้ใหญ่ โลกนี้ไม่อาจเข้าใจได้ ลึกลับ ถูกห้าม และในขณะเดียวกันก็มีเสน่ห์ เกมดังกล่าวช่วยให้เด็กๆ สร้างโลกพิเศษของตนเองที่แตกต่างจากโลกของผู้ใหญ่ โลกนี้มีกฎเกณฑ์ ประเพณี ภาษาของตัวเอง ความลับ ความลึกลับ และความสัมพันธ์พิเศษของตัวเอง ในแง่อารมณ์และจิตใจ การมีอยู่ของโลกพิเศษเช่นนี้ทำให้ทั้งเด็กและผู้ใหญ่เท่าเทียมกัน

ความหมายของเกมสำหรับผู้ใหญ่

ในบรรดาความหมายของเกมสำหรับผู้ใหญ่ นอกเหนือจากที่ระบุไว้แล้ว ควรระบุถึงความเป็นไปได้ด้วย อิทธิพลบิดเบือนต่อผู้อื่น. เกมดังกล่าวมักจะกลายเป็นเครื่องมือในมือของผู้หลอกลวงและนักผจญภัย ยังโดดเด่นอีกด้วย ส่วนประกอบของเกมในกิจกรรมจริงผู้ใหญ่ องค์ประกอบของเกมหมายถึงการกระทำที่เลียนแบบความสัมพันธ์ที่แท้จริง เป็นจริง และมีความรับผิดชอบกับโลกภายนอกเท่านั้น

การจำแนกประเภทของเกม

  • ตามสถานที่และเงื่อนไข. เคลื่อนย้ายได้กลางแจ้ง, ในร่ม, คอมพิวเตอร์ ฯลฯ
  • ตามวัตถุประสงค์. การศึกษา การทดสอบ การฝึกอบรม การพัฒนา ความบันเทิง การพนัน ฯลฯ
  • เกมที่ซับซ้อน.
    • เกมเล่นตามบทบาท. เกมเหล่านี้มีพื้นฐานมาจากสถานการณ์บางอย่าง โครงเรื่อง ตามบทบาทที่กระจายระหว่างผู้เข้าร่วม เกมดังกล่าวอาจอิงตามเนื้อเรื่องในหนังสือ
    • เกมเล่นตามบทบาทที่มีธีม. เกมที่โครงเรื่องพัฒนาอย่างอิสระ และให้เฉพาะธีมของเกมเท่านั้น (เช่น เกม "สงคราม")

เกมเล็กๆ

คุณสมบัติของเกม:

  • กิจกรรมพัฒนาฟรี
  • โดยมีวัตถุประสงค์ที่สร้างสรรค์
  • ความอิ่มเอิบทางอารมณ์.
  • การปรากฏตัวของกฎทั้งทางตรงและทางอ้อม

การจัดหมวดหมู่เกม:

  • ตามเนื้อหาของงาน:
    1. เพื่อความคุ้นเคย
    2. เพื่อความสามัคคี
    3. เรื่องตลกเชิงปฏิบัติ
    4. เกี่ยวกับการศึกษา
    5. สนุกสนาน
  • รูปแบบ: - การเต้นรำ
    1. ทางปัญญา
    2. การแข่งขันวิ่งผลัด
    3. การฝึกอบรม
  • ตามสถานที่:
    1. ออกอากาศ
    2. ในน้ำ
    3. ในห้อง
  • ตามจำนวนผู้เข้าร่วม:
    1. รายบุคคล
    2. ทีม
  • ตามองค์ประกอบของผู้เข้าร่วม:
    1. อายุ
    2. ตามเพศ
  • ตามความเร็วและเวลา:
    1. ตามฤดูกาล
    2. เกมนาที
    3. ช่วงเวลาสั้น ๆ
    4. ระยะยาว
  • ตามระดับของกิจกรรม:
    1. อยู่ประจำ
    2. เคลื่อนย้ายได้
    3. "อยู่ประจำ"
  • ตามความพร้อมของอุปกรณ์ประกอบฉาก
    1. พร้อมอุปกรณ์ประกอบฉาก
    2. ไม่มีอุปกรณ์ประกอบฉาก
  • ตามระดับขององค์กร:
    1. โดยธรรมชาติ
    2. จัดการ
    3. โดยธรรมชาติ

วัตถุประสงค์ของเกม:

  • ความสุขของการสื่อสาร
  • การพัฒนาจินตนาการ
  • การเลี้ยงดูความมุ่งมั่น

การเล่นครอบครองสถานที่พิเศษในชีวิตและกิจกรรมของเด็ก ๆ อำนวยความสะดวกในกระบวนการถ่ายโอนความสัมพันธ์ที่มีคุณค่าทางสังคม ช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมในการสื่อสารและให้โอกาสในการเรียนรู้วิธีรับมือกับสถานการณ์ชีวิตที่ยากลำบากที่พวกเขาจะเผชิญในอนาคต ในเกมจะมีการสร้างทีมขึ้น กฎของพฤติกรรมและความสัมพันธ์ในทีมจะถูกสร้างขึ้นผ่านเกม เกมพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ เกมดังกล่าวเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับคุณในการทำงานกับทีมชั่วคราวสำหรับเด็ก และสิ่งสำคัญคือการเรียนรู้วิธีใช้เครื่องมือนี้ ในการเลือกเกมที่เหมาะสม คุณต้องตอบคำถามหลายข้อ:

1. จุดประสงค์ของเกมคืออะไร หรืออีกนัยหนึ่งคือ ทำไมคุณถึงเล่นเกมนี้:

  • การสร้างและพัฒนาทีม
  • การระบุและพัฒนาความสามารถและความสามารถ (เกมทางปัญญาและการศึกษา เกมกีฬา แบบฝึกหัดในการถอดที่หนีบ)
  • หยุดพัก.

2. อายุที่คุณจะเล่นเกม:

  • จูเนียร์
  • จูเนียร์ตอนกลาง,
  • อาวุโสระดับกลาง,
  • วัยรุ่น.

เกมหลายเกมที่น่าสนใจสำหรับเด็กโตอาจดูเป็นเรื่องยากสำหรับเด็ก และในทางกลับกัน เกมหลายเกมที่เด็ก ๆ สนุกกับการเล่นจะไม่น่าสนใจสำหรับผู้สูงอายุ

3. เงื่อนไขที่คุณต้องมีในการเล่นเกม:

  • ห้องหรือถนน
  • อาณาเขตแห่งการเคลื่อนไหว
  • โอกาสที่จะนั่งเป็นวงกลม
  • หอประชุมใหญ่
  • สนามเด็กเล่น

4. การก่อตัวของทีมอยู่ในขั้นตอนใด?

  • คนรู้จัก,
  • การสร้างโครงสร้าง
  • การเปลี่ยนแปลงหรือการยืนยันโครงสร้าง
  • การสลายตัว

ยอมรับว่าการเล่นเกมหาคู่ระหว่างกะทำงานนั้นไม่สมเหตุสมผล และในการประชุมครั้งแรกจะต้องดำเนินกิจกรรมแบบเชือก

5. จำนวนผู้เข้าร่วมเกม:

  • มากถึง 10 คน
  • มากถึง 20 คน
  • มากถึง 30 คน
  • มากถึง 40 คน และมากกว่านั้น...

6. คุณมีเครื่องเขียนและอุปกรณ์กีฬาอะไรบ้าง:

  • กระดาษ ปากกา คลิปหนีบกระดาษ ปากกามาร์กเกอร์
  • ลูกบอล ห่วง เชือกกระโดด
  • ทราย สาหร่าย กรวด

7. คุณต้องมีเวลาว่างเท่าไรในการเล่นเกม:

  • 5 นาที,
  • 10 นาที,
  • 30 นาที,
  • 2 ชั่วโมง

8. คุณต้องการผลลัพธ์ของเกมอะไร:

  • ผู้ชนะ
  • การเสนอชื่อ
  • ตกลง,
  • ตรวจสอบอย่างล้ำลึก.

คุณสามารถเลือกเกมสำหรับพารามิเตอร์ที่กำหนดได้ มีเกมที่ต้องเตรียมการ ดังนั้น เมื่อวางแผนงานร่วมกับพันธมิตรให้เลือกเกมล่วงหน้าในวันถัดไป และอย่าลืมเผื่อเวลาเตรียมตัวหากจำเป็น ความสามารถในการวางแผนกะงานในแต่ละวันอย่างถูกต้องจะกลายเป็นผู้ช่วยที่สำคัญสำหรับคุณไม่เพียง แต่ในการทำงานในฐานะผู้นำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในชีวิตด้วย

เกมการศึกษาที่น่าสนใจ ให้ความรู้ และมีประโยชน์เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจของเด็กๆ เกมเหล่านี้จะให้ความช่วยเหลืออันล้ำค่าแก่ที่ปรึกษาและครูทุกคนที่ทำงานกับเด็ก ๆ ในค่ายเด็ก

บอล - ล็อตโต้

วัตถุประสงค์ของเกม:ความสามัคคีในทีม การสร้างวัฒนธรรมองค์กร โอกาสในการแสดงความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของผู้เข้าร่วม

คำอธิบายเกม: ทีมงานแบ่งออกเป็นกลุ่มสร้างสรรค์ ผู้เข้าร่วมกลุ่มสร้างสรรค์แต่ละกลุ่มเลือกลูกโป่งเป่าลมสีจำนวนห้าลูก ภายในลูกโป่งมีบันทึกพร้อมภารกิจในการเตรียมการแสดงคอนเสิร์ตประเภทต่างๆ เช่น ละครสัตว์ ละครใบ้ ล้อเลียน บัลเล่ต์ โอเปร่า ฯลฯ กลุ่มเตรียมตัวในระหว่างวัน (หรือ 40-50 นาที) จากนั้นจะมีการจัดคอนเสิร์ตภายในทีม

ผู้ฟัง "ชั่วร้าย" สิบสองคน (อิงจากเกมโชว์)

วัตถุประสงค์ของเกม:การปลดปล่อยโอกาสในการแสดงความสามารถทางปัญญาการพัฒนาความสามารถของเด็กในการสร้างและแสดงจุดยืนของตนเอง

รายการสิ่งของ: 12 แทร็กเพลง

คำอธิบายเกม: เกมประกอบด้วยการพูดคุยสลับกันเกี่ยวกับผลงานเพลงและเลือกเพลงที่ "เจ๋งที่สุด" และ "ห่วย" ที่สุดโดยพิจารณาจากผลการโหวต

เกมนี้เป็นการแสดงประเภทหนึ่ง ขึ้นอยู่กับผู้นำเสนอเป็นอย่างมาก ดังนั้นคุณควรเตรียมตัวอย่างรอบคอบ เพลงจะถูกเลือกไว้ล่วงหน้าและจัดเรียงตามลำดับ ควรมีไม่เกิน 10-12 เพลง ซึ่งล้วนเป็นเพลงฮิตแน่นอนและเพลงที่ไม่เป็นที่นิยมอย่างเห็นได้ชัด ทั้งห้องสามารถพูดคุยถึงเพลงนี้ได้ แต่มีเพียง "ผู้ฟังที่ชั่วร้าย" เท่านั้นที่ลงคะแนน อย่าลืมทำเครื่องหมายอันที่ "ชั่วร้าย" ที่สุด

ดอกคาโมไมล์

เป้าหมายของเกม: การปลดปล่อย การแนะนำสภาวะแห่งความสำเร็จ การปฏิสัมพันธ์

รายการสิ่งของ: ดอกคาโมไมล์ที่มีงานเขียนอยู่บนกลีบแต่ละกลีบ

รายละเอียดเกม:การปลดประจำการแบ่งออกเป็น 2-3 ส่วน (อาจเป็นกลุ่มย่อยหลายกลุ่ม กลุ่มละ 5-6 คน) ซึ่งแต่ละส่วนจะได้รับชื่อ ผู้บังคับบัญชา และอาจเป็นคำขวัญ ผู้ให้คำปรึกษาเขียนงานด้วยกลีบดอกคาโมมายล์ (ควรเรียบง่าย ออกแบบให้สนุกสนาน คำนึงถึงอายุของเด็ก และโดยไม่คาดคิด) จากนั้นวางแผ่นกระดาษเหมือนดอกเดซี่บนโต๊ะโดยคว่ำหน้างานลง

รายการงาน

อายุน้อยกว่า:

1. วาดภาพ (ผู้ชมเดาได้): เตารีด นาฬิกาปลุก กาต้มน้ำ โทรศัพท์ เครื่องบดกาแฟ

2. พรรณนาถึงท่าเดินของบุคคล: คนที่ทานอาหารกลางวันอย่างดี, รองเท้ารัดแน่น, เตะอิฐไม่สำเร็จ, ผู้ที่มีอาการอักเสบเฉียบพลันจากอาการปวดตะโพก, ซึ่งถูกทิ้งให้อยู่ตามลำพังในป่าในเวลากลางคืน

3. ใช้การแสดงออกทางสีหน้าและเสียงเพื่อบรรยาย: แมวที่ตื่นตระหนก นกเพนกวินผู้เศร้าโศก กระต่ายที่กระตือรือร้น นกอินทรีที่เศร้าหมอง หมูขี้โมโห

4. ทำนองของเพลง "Sunny Circle": yelp, meow, hum, quack, cackle (อีกา)

6. กระโดดเหมือน: นกกระจอก, จิงโจ้, กบ, ตั๊กแตน, ฮิปโปโปเตมัส

7. วาดภาพสัตว์หรือพืชที่ไม่เคยมีอยู่จริงแล้วตั้งชื่อให้สัตว์นั้น

8. เพลง "ต้นคริสต์มาสเกิดในป่า" สามารถร้องโดย: ชาวพื้นเมืองแอฟริกัน, โยคีอินเดีย, นักปีนเขาคอเคเชี่ยน, คนเลี้ยงกวางเรนเดียร์ Chukotka, ชาวอินเดียนแดงอาปาเช่, สุภาพบุรุษอังกฤษ

9. เพลง "มีต้นเบิร์ชอยู่ในทุ่งนา" ควรดำเนินการโดย: คณะนักร้องประสานเสียงของกองทัพรัสเซีย, คณะนักร้องประสานเสียงของทหารผ่านศึกแรงงาน, คณะนักร้องประสานเสียงโรงเรียนอนุบาล, คณะนักร้องประสานเสียง Kuban Cossack, คณะนักร้องประสานเสียงของวิทยาลัยเทววิทยา

10. พรรณนาสุภาษิตในละครใบ้: "อย่าอ้าปากใส่ก้อนของคนอื่น", "ถ้าคุณไล่ล่ากระต่ายสองตัว, คุณจะจับไม่ได้เช่นกัน", "อย่ามองม้าของขวัญในปาก", " คำพูดดีดีสำหรับแมว”

11. คิดวิธีใช้สิ่งของใหม่ๆ เช่น กระป๋องเปล่า ถุงเท้าที่มีรู ลูกโป่งที่แตก หลอดไฟที่ไหม้ และไส้ปากกาเปล่า

12. วาดภาพการเต้นรำ: ด้วยไม้ถูพื้น, เก้าอี้, กระเป๋าเดินทาง, กาต้มน้ำ, และหมอน

13. เขียนเรื่องจากพาดหัวข่าวหนังสือพิมพ์ที่ตัดมา

14. การเต้นรำ: ลูกแมวตัวน้อย ลูกสุนัข ลูกหมู ลูกหมู ลิง

15. คิดเพลงประกอบการเต้นรำ: “ฉันได้เกรดไม่ดีอีกแล้ว” “พวกเขาซื้อลูกฟุตบอลให้ฉัน” “ฉันทำแจกันใบโปรดของแม่แตก” “วันนี้ฉันจะมีแขกมา” “ฉันแพ้ กุญแจเข้าอพาร์ทเมนท์”

16. วงออเคสตราเสียงรบกวน คุณเป็นวงดนตรีที่ร้องและบรรเลง คุณต้องแสดงเพลงยอดนิยมใด ๆ แต่คุณจะต้องติดตามเนื้อหาที่มีอยู่นั่นคือสิ่งที่คุณพบในห้อง: ไม้ถูพื้น หม้อ ฯลฯ เวลาเตรียม: 5 นาที

17. วาดภาพด้วยเสียงและการเคลื่อนไหว: วงออเคสตราเครื่องดนตรีพื้นบ้านของรัสเซีย, วงซิมโฟนีออร์เคสตรา, วงดนตรีร็อค, วงดนตรีทองเหลืองของทหาร, วงออเคสตราแจ๊ส

18. “วาทยากร” การแสดงของวงออเคสตรา: เพลงวอลทซ์, ซิมโฟนี, การเดินขบวนของทหาร, เพลงเต้นรำสมัยใหม่, เพลงพื้นบ้านของรัสเซีย

19. โดยไม่เปลี่ยนความหมาย แต่พูดวลี: แมลงวันตกลงมาบนแยมมีแก้วอยู่บนโต๊ะนาฬิกาตี 12 ครั้งนกกระจอกบินไปที่หน้าต่างกองทหารเดินไปตามชายฝั่ง .

20. สร้างเรื่องราวจากชื่อภาพยนตร์หรือวิดีโอ

21. เพิ่มอีกสองบรรทัด:

ก) สุนัขกำลังเดินไปตามเปียโน

เขาพูดประมาณนี้...

ข) คุณได้ยินไหม? ที่ตลาดเกษตรกร

นกมหัศจรรย์ขายแล้ว...

c) ช้างกำลังร้องไห้ที่สวนสัตว์ -

เขาเห็นหนู...

d) ผู้คนต่างประหลาดใจ -

ทำไม Fedot ถึงโกรธ?

จ) กษัตริย์ออกกฤษฎีกาดังต่อไปนี้:

“ถึงโบยาร์ทุกคนในเวลาเดียวกัน...”

22. คิดบทกวีที่มีคำคล้องจอง: แมว, ช้อน, หน้าต่าง, นิดหน่อย; แก้ว กล้วย กระเป๋า การหลอกลวง; วิ่ง ศตวรรษ หิมะ มนุษย์; แก้วมัค แฟน กบ สกปรก; ม้า หีบเพลง ไฟ ฝ่ามือ

23. คิดตอนจบใหม่ของเทพนิยาย: "Kolobok", "Ryaba the Hen", "Teremok", "หัวผักกาด", "หมาป่ากับแพะน้อยทั้งเจ็ด"

24. เขียนเรื่องราวเกี่ยวกับ: สุนัขที่อาศัยอยู่ในตู้เย็น; อีกาที่ชอบขี่จักรยาน หอกที่เล่นกีตาร์ ต้นเบิร์ชที่ต้องการเรียนว่ายน้ำ เป็นคนเลี้ยงไก่ที่กลัวความสูงมาก

25. คิดชื่อบทเรียนใหม่ เช่น คณิตศาสตร์ ดนตรี ประวัติศาสตร์ แรงงาน พลศึกษา ฯลฯ

26. นำเก้าอี้มาด้วย: โดยไม่แตะพื้นด้วยเท้า โดยไม่ต้องใช้มือ ราวกับว่ามันเป็นแอ่งน้ำ ราวกับว่าคุณเป็นชาร์ลี แชปลิน ราวกับว่าคุณกำลังเดินผ่านทุ่นระเบิด

อายุที่มากขึ้น:

1. วาดรูปปั้น "เหยื่อกีฬา": นักยกน้ำหนักที่ไม่สามารถกระโดดออกจากบาร์เบลได้ทันเวลา ผู้รักษาประตูจับเด็กซนด้วยฟัน; นักกระโดดร่มชูชีพที่ลืมว่าจะดึงอะไร นักกายกรรมที่ไม่ได้ออกมาจากทริปเปิ้ลปิรูเอตทันเวลา นักเล่นสกีที่ไม่รอดจากหิมะถล่ม

2. เขียนจดหมายถึง Vanka Zhukov จาก: กลุ่มหลังเลิกเรียน, โรงเรียนดนตรี, โรงพยาบาลเด็ก, แผนกกีฬา, ทริปเดินป่า

3. เขียนคำที่ขึ้นต้นด้วยคำว่า “ถ้าเรา...”

4. สร้างเครื่องแต่งกาย: ชุดทำงานสำหรับ Baba Yaga, เครื่องแต่งกายสำหรับ Ivan the Fool, ชุดประจำบ้านสำหรับ Zmey Gorynych, ชุดกีฬาสำหรับ Koshchei the Immortal, ชุดฤดูหนาวสำหรับ Vodyanoy

5. ด้านหน้าของคุณมีภาพวาด บรรยายเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในสามนาทีต่อมา ภาพวาด: "เรือลากจูงบนแม่น้ำโวลก้า", "ผีสางอีกครั้ง", "อีวานผู้น่ากลัวฆ่าลูกชายของเขา", "นักล่าที่กำลังพักผ่อน", "สามคนโบกาเทอร์"

6. ตั้งชื่อสินค้าห้าประเภทในร้านค้า: "ทุกอย่างสำหรับนักเรียนยากจน", "ทุกอย่างสำหรับคนจรจัด", "ทุกอย่างสำหรับคนสกปรก", "ทุกอย่างสำหรับคนขาประจำ", "ทุกอย่างสำหรับผู้ไม่สวมรองเท้าที่เปลี่ยนได้ที่เป็นอันตราย"

8. สร้างข้อความและรูปภาพสำหรับโปสเตอร์ที่โรงเรียน: บนตู้เสื้อผ้า, เหนือห้องผู้อำนวยการ, ที่ประตูโรงอาหารของโรงเรียน, ใกล้ห้องทำงานช่างไม้, ที่ทางเข้าห้องใต้หลังคาของโรงเรียน

9. สร้างทรงผม: "โจมตีทางปีกซ้าย", "แถบไม่บีบอัด", "ระเบิดที่โรงงานพาสต้า", "น้ำพุบัคชิซาราย", "หิมะถล่ม"

10. พรรณนาโครงเรื่องของเทพนิยาย "Ryaba Hen" ที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาในประวัติศาสตร์: ระบบชุมชนดึกดำบรรพ์, ยุคทาส, ยุคศักดินายุคกลาง, ระบบทุนนิยมตอนต้น

11. วาดอนุสาวรีย์ในหัวข้อ: "ในข้อพิพาทความจริงก็ถือกำเนิด", "ทุกวัยยอมจำนนต่อความรัก", "ฉันจะแทะระบบราชการเหมือนหมาป่า", "ไม่มีร้อยรูเบิล แต่มี มิตรร้อยคน” “คนกินอิ่มย่อมไม่เป็นมิตรกับคนหิวโหย”

12. สาธิตการผลิต การใช้ และชื่อยาสำหรับ: คนโกหก คนขี้เกียจ คนขี้แย คนสนิช คนวิวาท

13. วาดภาพเทพนิยาย "Kolobok" ในประเภท: ตลก, โศกนาฏกรรม, โอเปร่า, บัลเล่ต์, หนังสยองขวัญ

14. จบเรื่อง:

ก) “นกหัวขวานโผล่หัวออกมาจากโพรง...

เรือพิฆาตกำลังเข้ามาในอ่าว”

b) “ฝนได้ชะล้างร่องรอยทั้งหมด...

มีทะลุทะลวงอยู่บนเตียง”

ค) “ไฟดับไปนานแล้ว...

ระเบียงทาสีเขียว”

ง) “กระบองเพชรหลุดหนามแล้ว...

จันทรุปราคากำลังจะเริ่มต้นขึ้น”

จ) “ภูเขาน้ำแข็งลอยขึ้นเหนือทะเล...

แมลงวันซ่อนตัวอยู่ในรอยแตก”

15. สถานการณ์บนเวที: ขโมยในอพาร์ตเมนต์ของคนอื่น, นักแต่งเพลง, ผู้ควบคุมการขนส่งสาธารณะ, ผู้กำกับการซ้อมละครของเขา, ศัลยแพทย์ในห้องผ่าตัด

16. คิดผ้าโพกศีรษะสำหรับ: วินนี่เดอะพูห์, พิกเล็ต, นกฮูก, กระต่าย, อียอร์

17. รวมตัวละครใหม่ในเทพนิยาย: "หนูน้อยหมวกแดง" - สัญญาณไฟจราจร, "Puss in Boots" - สว่าน, "ซินเดอเรลล่า" - รถปราบดิน, "เคราสีฟ้า" - วิทยุ, "Tom Thumb" - รถดับเพลิง

18. ช่อดอกไม้สำหรับคนดัง ถึงนักกีฬา: “ระเบิด!” ระเบิดอีก!” ถึงนักบินอวกาศ: “5 นาที! เที่ยวบินเป็นปกติ!” ถึงรองประชาชน: “ไมโครโฟนตัวที่ 4 เปิดอยู่” ถึงศิลปิน: “ปรบมือ! ปรบมือ!” ถึงครู: “บทเรียนจบลงแล้ว”

19. อนุสาวรีย์และสุนทรพจน์ในพิธีเปิด: "ผู้รวบรวมขยะคนแรกในรัสเซีย" - Plyushkin "นักเคลื่อนไหวคนแรกของ OSVOD" - คุณปู่ Mazai ตัวแทนคนแรกของสภากาชาดในแอฟริกา" - ดร. ไอโบลิท " ผู้จัดการแข่งขันกีฬาคนแรก” - บัลดา“ ถึงผู้นำอุตสาหกรรมทอผ้า" - ถึงเจ้าหญิงกบ

20. ถอดรหัสชื่อทีม:

- รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน, วงกลม, ซิกแซก;

- คิงพิน เบเกิล น้ำเชื่อม

- ใจคุณโอ้ไชโย;

- คนโง่, เคล็ดลับ, ก้อน;

- ท่อนไม้สันเขาท่อนไม้

21. เล่าเรื่องเทพนิยาย "โคโลบอค" โดยใช้คำศัพท์: การทหาร, การแพทย์, กฎหมาย, การสอน, การเมือง, เรือนจำ

22. ศูนย์ยิมนาสติกสำหรับ: ผู้ควบคุมการจราจร, เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยส่วนตัว, ผู้ควบคุมวงออเคสตราพื้นบ้าน, ผู้ควบคุมรถไฟทางไกล, ผู้ควบคุมทาวเวอร์เครน

23. คำพูด: พนักงานโรงอาหาร พนักงานสถานีปฐมพยาบาล พนักงานซักรีด ผู้อำนวยการ

24. ลงนามในโปสการ์ดของบุคคลที่มีชื่อเสียงในโอกาส: วันครบรอบ 170 ปีของการค้นพบแอนตาร์กติกา, วันครบรอบ 200 ปีของการเปิดโรงงานพาสต้า Saratov, วันครบรอบ 191 ปีของการก่อตั้ง Uryupinsk, วันแห่งศีลธรรมและกฎหมาย วันครบรอบ 294 ปีพระราชกฤษฎีกาของพระเจ้าปีเตอร์ที่ 1 ว่าด้วยการใช้ผ้าเช็ดหน้าจมูก

25. ชื่อและกฎของเกม โดยใช้สิ่งต่อไปนี้พร้อมกัน:

- อุปกรณ์สำหรับเด็กซน แร็กเกต และอุปกรณ์ดำน้ำ

- บาสเก็ตบอล, ช็อต, บาร์เบล;

- นวมชกมวย จักรยาน ไม้ฮอกกี้

- มอเตอร์ไซค์ ลูกเทนนิส สกี

- เสากระโดดสูง ลูกฟุตบอล ลู่วิ่งและสนาม

26. ป้ายกำกับ (วาด):

- ขนห่านลวกในน้ำมัน

- ลูกโอ๊กในซอสมะเขือเทศ

— หัวไชเท้าหัวไชเท้ากับลูกจันทน์เทศ;

— วัวยาสูบในซอสกระเทียม

- ปีกไก่ในน้ำผลไม้ของตัวเอง

27. คิดค้นวิธี:

- ป้องกันการแข็งตัวของจมูกในฤดูหนาว

- ถอดยาทาเล็บ

- ป้องกันการจาม

- ตรวจวัดอุณหภูมิร่างกายโดยไม่ต้องใช้เทอร์โมมิเตอร์

– การเปิดกระป๋องอาหารกระป๋อง

เกมกลางแจ้ง

07.09.2011 21550 1017

เกมกลางแจ้ง

ที่ใดมีการเล่นที่กระฉับกระเฉง ย่อมไม่มีที่สำหรับความเบื่อหน่าย เกมเหล่านี้ช่วยในการสำรวจอารมณ์และทำความรู้จักกับพวกเขาให้ดีขึ้น เกมกลางแจ้งต้องใช้ความพยายามจากผู้เล่นเสมอโดยมีเป้าหมายเพื่อให้บรรลุเป้าหมายตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ในกฎ ลักษณะเฉพาะของเกมกลางแจ้งคือลักษณะการแข่งขัน ความคิดสร้างสรรค์ และส่วนรวม พวกเขาแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการทำงานร่วมกันเป็นทีมในสภาวะที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา เกมกลางแจ้งสอดคล้องกับธรรมชาติของวัยเด็กอย่างเต็มที่
เราไม่สงสัยเลยว่าคุณเคยเป็นผู้เข้าร่วมและผู้จัดงานเกมกลางแจ้งมากกว่าหนึ่งครั้ง ดังนั้นเรามาร่วมกันจดจำสิ่งที่สำคัญที่สุดในการจัดการเกมดังกล่าว แต่ละเกมมีหน้าที่เกมของตัวเอง: "จับ", "จับ", "ค้นหา" ฯลฯ พยายามทำให้เด็ก ๆ หลงใหลและสนใจพวกเขา บางครั้งการแสดงความ "สงสัย" เกี่ยวกับความแข็งแกร่งและความชำนาญของพวกเขาก็มีประโยชน์ วาดภาพที่สดใสของการกระทำที่กำลังจะเกิดขึ้นต่อหน้าเด็ก ๆ ในตอนแรก คุณไม่ควรจำกัดตัวเองอยู่เพียงวลีเดียว: “และตอนนี้เราจะเล่น…” เมื่อจัดเกมกลางแจ้ง จำไว้ว่าจะดีกว่าถ้าคุณมีส่วนร่วมกับพวกเขามากพอๆ กับผู้ชาย แต่ละเกมมีกฎของตัวเอง อธิบายให้พวกเขาชัดเจน สิ่งนี้สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากคุณแสดงการกระทำไปพร้อมกับเรื่องราว เช่น สร้างแนวคิดที่เป็นรูปเป็นร่างของเกม ให้หนึ่งในนั้นพูดซ้ำหลังจากคุณถึงสิ่งที่จะต้องได้รับการดูแลเป็นพิเศษในเกม หากไม่ปฏิบัติตามกฎในระหว่างเกม ให้หยุดเกมชั่วคราว แสดงความคิดเห็นอย่างร่าเริงเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น และแสดงให้เห็นว่าข้อผิดพลาดคืออะไร ในระหว่างเกม ให้ใช้อารมณ์และเป็นธรรมชาติ เป็นกำลังใจให้น้องๆ รายงานการ์ตูนเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นก็เป็นไปได้เช่นกัน หากคุณหมดความสนใจในเกม ลองทำให้กฎซับซ้อนขึ้น ซึ่งมักจะสร้างแรงบันดาลใจให้คุณ แต่โปรดจำไว้ว่า: เกมก็คือเกมตราบใดที่ทำให้ตัวละครมีพฤติกรรมที่หลากหลาย ตราบใดที่ไม่สามารถคาดเดาการกระทำของพวกเขาล่วงหน้าได้ อย่าพลาดช่วงเวลาที่ดีที่สุดที่จะจบเกม แต่บางเกมก็ต้องใช้อุปกรณ์ง่ายๆ ควรเตรียมตัวไว้ล่วงหน้า คิดให้รอบคอบว่าจุดไหนดีที่สุดสำหรับคุณในการจัดการเกม ปล่อยให้เป็นสถานที่ที่สะดวกสบายและปลอดภัย บ่อยครั้ง ในการเล่นเกม คุณต้องแบ่งเป็นทีม เพื่อจุดประสงค์นี้ ให้เก็บเพลงต้นฉบับไว้ในสต็อก

ปราสาทที่น่าหลงใหล
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกจะต้องสลาย "ปราสาท" และทีมที่สองจะต้องป้องกันไม่ให้ทำเช่นนี้ “ปราสาท” อาจเป็นต้นไม้หรือกำแพงก็ได้ ใกล้ "ปราสาท" มีประตูหลัก - ชายสองคนจากทีมที่สองถูกปิดตา โดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นทุกคนในทีมนี้จะต้องถูกปิดตา พวกเขาจะถูกจัดวางไว้ตามที่ต้องการบนสนามเด็กเล่น ผู้เล่นที่ต้องสลาย "ล็อค" ตามคำสั่งของผู้นำ จะเริ่มเคลื่อนตัวไปยังประตูหลักอย่างเงียบ ๆ งานของพวกเขาคือไปถึงประตูอย่างเงียบ ๆ ผ่านมันไปแล้วแตะ "ล็อค" ในกรณีนี้ถือว่าเกมจบลง แต่ภารกิจของทีมที่สองซึ่งถูกปิดตาคือการคุกคามผู้ที่กำลังมุ่งหน้าไปยัง "ปราสาท" ผู้ที่ถูกดูถูกจะถูกกำจัดออกจากเกม จบเกมพวกเขาเปลี่ยนบทบาท
ก่อนเริ่มเกมต้องระบุเงื่อนไขหนึ่งข้อ: พวกจากทีมที่สองจะยืนนิ่งหรือสามารถเคลื่อนที่ไปรอบสนามได้หรือไม่
ไฟจราจร.
มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์โดยห่างจากกัน 5-6 เมตร ผู้เล่นยืนอยู่ข้างหลังเส้นเดียว คนขับยืนอยู่ระหว่างเส้นประมาณตรงกลางโดยหันหลังให้ผู้เล่น คนขับตั้งชื่อสี หากผู้เล่นมีสีนี้อยู่ในเสื้อผ้า พวกเขาจะเดินผ่านผู้นำไปยังอีกบรรทัดได้อย่างอิสระ หากไม่มีสีในเสื้อผ้าผู้ขับขี่อาจดูถูกผู้เล่นที่วิ่งข้ามช่องว่างระหว่างเส้นได้ เค็มกลายเป็นคนขับ

อะ-ราม-ชิม-ชิม
คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลมโดยหลับตาและยื่นมือไปข้างหน้า ผู้เล่นทุกคนวิ่งเป็นวงกลมพูดว่า:
อารัมชิมชิม
อารัมชิมชิม
อราเมียกูซิยา,
ชี้มาที่ฉัน
เมื่อพูดคำสุดท้าย วงกลมจะหยุดลง และผู้เล่นจะดูว่ามือของผู้นำชี้ไปที่ใคร ผู้ที่คนขับชี้ให้เข้าไปในวงกลมแล้วยืนหันหลังชนกันพร้อมกับคนขับ ทุกคนพูดพร้อมกัน: "หนึ่ง สอง สาม" เมื่อนับถึง "สาม" ผู้ที่ยืนอยู่ตรงกลางจะหันศีรษะไปพร้อม ๆ กัน หากพวกเขาหันศีรษะไปในทิศทางเดียว แสดงว่าพวกเขากำลังทำงานบางอย่างให้กับเด็ก ๆ เช่น ร้องเพลง เต้นรำ อ่านหนังสือ ฯลฯ หลังจากนั้นคนขับคนแรกก็ออกไปและคนที่สองก็เข้ามาแทนที่ หากพวกเขาหันศีรษะไปในทิศทางที่ต่างกันก็จะไม่มีการมอบหมายงานใด ๆ ให้กับพวกเขา คนขับคนแรกออกไปและคนที่สองเริ่มเกมตั้งแต่ต้น
เมื่อเด็กโตเล่นเกมนี้ บางครั้งพวกเขาก็แนะนำกฎนี้ หากมีเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงอยู่ตรงกลางและทั้งสองหันศีรษะไปในทิศทางเดียวกัน พวกเขาก็ควรจูบกัน หากมีเด็กผู้ชายสองคนหรือเด็กผู้หญิงสองคนอยู่ตรงกลาง พวกเขาก็จับมือกัน

กระต่ายไม่มีที่อยู่
ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นคู่โดยหันหน้าเข้าหากันและยกมือที่ประสานกันขึ้น นี่คือ "ถ้ำกระต่าย" เลือกไดรเวอร์สองคน - "กระต่าย" และ "นักล่า" กระต่ายจะต้องวิ่งหนีจากนักล่าในขณะที่เขาซ่อนตัวอยู่ใน "ถ้ำ" ได้นั่นคือ ยืนระหว่างผู้เล่น คนที่หันหลังให้จะกลายเป็น "กระต่าย" และวิ่งหนีจาก "นักล่า" หาก "นักล่า" ล้อเลียน "กระต่าย" แสดงว่าเปลี่ยนบทบาท

ซานติกิ - ซานติกิ - ลิม - PO - PO
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้ขับเคลื่อนตัวออกจากวงกลมเป็นระยะทางสั้นๆ ไม่กี่วินาที... ในช่วงเวลานี้ ผู้เล่นเลือกว่าใครจะเป็น "ผู้อาบน้ำ" ผู้เล่นนี้จะต้องแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน (ปรบมือ ตบหัว ตบเท้า ฯลฯ) ผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมดจะต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของเขาทันที หลังจากเลือกบุคคลที่แสดงแล้ว ผู้ขับจะถูกเชิญให้ไปที่ศูนย์กลางของวงกลม งานของเขาคือกำหนดว่าใครกำลังแสดงการเคลื่อนไหวให้ทุกคนเห็น การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยการปรบมือธรรมดา ในเวลาเดียวกันตลอดทั้งเกมคำว่า "Santiki-santiki-lim-po-po" จะออกเสียงเป็นคอรัส ในขณะที่ผู้ขับขี่ไม่มีใครสังเกตเห็น ผู้สาธิตสาธิตการเคลื่อนไหวใหม่ ทุกคนต้องรับมันทันที เพื่อไม่ให้ผู้ขับขี่เดาได้ว่าใครเป็นผู้นำ คนขับอาจพยายามคาดเดาหลายครั้ง หากพยายามครั้งใดสำเร็จ ผู้ที่แสดงจะกลายเป็นคนขับ

สวัสดี
ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าเข้าหากัน คนขับเดินไปตามด้านนอกของวงกลมและสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ผู้ขับขี่และผู้เล่นที่ถูกชนวิ่งไปในทิศทางที่แตกต่างกันออกไปนอกวงกลม เมื่อพบกันพวกเขาก็จับมือกันแล้วพูดว่า: "สวัสดี" คุณยังสามารถพูดชื่อของคุณได้ จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปโดยพยายามหาที่ว่างในวงกลม คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ

เดาว่าเสียงของใคร
คนขับก้าวออกไปในขณะที่ผู้เล่นตกลงกันว่าใครจะลงคะแนน จากนั้นคนขับก็ยืนเป็นวงกลมแล้วหลับตา ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมพร้อมคำว่า “เรารวมตัวกันเป็นวงกลม จู่ๆ ก็หันกลับมาทันที และเมื่อเราพูดว่า “กระโดด กระโดด กระโดด” (คำเหล่านี้ออกเสียงโดยคนๆ เดียว) ให้เดาว่าเป็นเสียงของใคร ” คนขับลืมตาขึ้นและเดาว่าผู้ชายคนไหนพูดว่า "สกอก สกก สกก" ถ้าเขาทำสำเร็จเขาจะเปลี่ยนสถานที่กับผู้พูด คุณสามารถให้คนขับได้สามครั้ง หากเขายังไม่เดา เกมก็จะเริ่มต้นใหม่

น้ำ
คนขับนั่งเป็นวงกลมโดยหลับตา ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมโดยพูดว่า:
ปู่แห่งน้ำ
ทำไมคุณถึงนั่งอยู่ใต้น้ำ?
คอยดูสักหน่อย
เป็นเวลาหนึ่งนาที
วงกลมหยุดลง "มนุษย์น้ำ" ลุกขึ้นและเข้าหาผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโดยไม่ลืมตา หน้าที่ของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ตรงหน้าเขา “เงือก” สามารถสัมผัสผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงหน้าเขาได้ แต่ตาของเขาไม่สามารถลืมได้ หาก “เงือก” ทายถูก เขาจะเปลี่ยนบทบาท และตอนนี้คนที่ชื่อนั้นกลายเป็นคนขับรถ

อีกาและนกกระจอก
ที่ระยะ 1-1.5 เมตร ให้ลากเส้นขนานสองเส้น วัดจากพวกเขาอีก 4-5 เมตรและลากเส้นอีกเส้น สองบรรทัดแรกคือเส้นเริ่มต้น ส่วนที่สองคือ "บ้าน" แต่ละทีมจะเรียงแถวโดยหันหลังให้กันใกล้กับเส้นแรก เช่น ที่ระยะ 1-1.5 เมตร มีสองทีม ทีมหนึ่งเรียกว่า "นกกระจอก" และทีมที่สองเรียกว่า "อีกา" ผู้นำเสนอยืนอยู่ระหว่างทีมและตั้งชื่อคำว่า: นกกระจอกหรือกา หากผู้นำพูดว่า: "อีกา" อีกาก็ไล่ตามนกกระจอกซึ่งพยายามหลบหนีไปด้านหลังบรรทัดที่สองนั่นคือ ซ่อนตัวอยู่ใน "บ้าน" นกกระจอกที่จับได้ทั้งหมดกลายเป็นกา หากผู้นำพูดว่า "นกกระจอก" นกกระจอกก็จะวิ่งไปจับกา เกมสามารถดำเนินต่อไปได้จนกว่าจะไม่มีผู้เล่นเหลืออยู่ในทีมเดียว หรือเล่นเกมตามจำนวนที่กำหนดแล้วทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ

โปรตีน ถั่ว โคน
ทุกคนยืนขึ้นจับมือกันทีละสามคนจนกลายเป็น “รังกระรอก” พวกเขาตกลงกันเองว่าใครจะเป็น "กระรอก" ใครจะเป็น "ถั่ว" และใครจะเป็น "ชน" คนขับอยู่คนเดียวไม่มีรัง นอกจากนี้ยังมีผู้นำเสนอในเกมนี้ที่ออกเสียงคำว่า: "กระรอก", "โคน", "ถั่ว" ถ้าเขาพูดว่า "กระรอก" กระรอกทุกตัวก็จะออกจากรังและวิ่งไปหาตัวอื่น ในเวลานี้ผู้ขับขี่ใช้พื้นที่ว่างในรังใด ๆ กลายเป็นกระรอก ผู้ที่มีพื้นที่ในรังไม่เพียงพอจะเป็นผู้นำ หากผู้นำพูดว่า: "ถั่ว" ถั่วจะเปลี่ยนสถานที่และผู้นำที่เข้ามาแทนที่รังก็จะกลายเป็นถั่ว
คนขับและผู้นำเสนออาจเป็นคนละคน หรือทั้งสองฟังก์ชันสามารถทำได้โดยคนเพียงคนเดียว
ผู้นำเสนอสามารถได้รับคำสั่ง: "กระรอก, โคน, ถั่ว" จากนั้นทุกอย่างก็เปลี่ยนไปในคราวเดียว

จับหางของมังกร
พวกเขาเข้าแถวเป็นแถวโดยแต่ละคนจับเข็มขัดคนข้างหน้าไว้ พวกเขาพรรณนาถึง "มังกร" อันแรกในคอลัมน์คือหัวมังกร อันสุดท้ายคือหาง ตามคำสั่งของผู้นำ “มังกร” ก็เริ่มเคลื่อนไหว หน้าที่ของ “หัว” คือจับ “หาง” และหน้าที่ของ “หาง” คือการหนีจาก “หัว” ไม่ควรฉีกร่างของมังกรออกจากกันเช่น ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ถอดมือออก หลังจากจับ "หาง" แล้ว คุณสามารถเลือก "หัว" และ "หาง" ใหม่ได้

แซน
เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในพื้นที่จำกัด ซึ่งผู้เล่นคนใดไม่สามารถข้ามขอบเขตได้ ผู้เล่นสองหรือสามคนร่วมมือกันสร้าง "ตาข่าย" หน้าที่ของพวกเขาคือจับ "ปลาว่ายน้ำ" ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้นั่นคือ ผู้เล่นที่เหลือ หน้าที่ของ “ปลา” ไม่ใช่ให้ติด “แห” หาก "ปลา" ไม่สามารถหลบเลี่ยงได้และคุณไปอยู่ใน "อวน" มันก็จะรวมตัวกับคนขับและตัวมันเองจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของ "อวน" “ปลา” ไม่มีสิทธิ์ฉีก “อวน” เช่น คลายมือของผู้ขับขี่ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะตัดสินผู้เล่นที่กลายเป็น "ปลาที่ว่องไว" ที่สุด

แมวและหนู
ที่ระยะ 10 เมตร จะมีการลากเส้นสองเส้น ด้านหลังหนึ่งคือบ้าน "แมว" ส่วนอีกเส้นคือบ้าน "หนู" คนขับ - "แมว" กำลังนอนหลับอยู่ในบ้านของเขาและ "หนู" ไปหาเขาพร้อมคำว่า:
วันหนึ่งหนูก็ออกมา
ดูว่ากี่โมงแล้ว
หนึ่งสองสามสี่,
พวกหนูก็ดึงน้ำหนัก...
(ในขณะนี้ “หนู” เข้าใกล้ “แมว” และยังสามารถสัมผัสมันได้)
ทันใดนั้นก็ได้ยินเสียงกริ่งที่น่ากลัว
พวกหนูวิ่งออกไป
หลังจากคำว่า “ออกไป” แมวก็ตื่นแล้ววิ่งตามหนูไป พวกหนูจะต้องซ่อนตัวอยู่ในบ้าน ผู้ที่ถูกแมวจับจะออกจากเกมหรือเปลี่ยนบทบาทกับแมว

กับดัก
ผู้เล่นหกคนยืนเป็นคู่ จับมือทั้งสองข้างแล้วยกขึ้น สิ่งเหล่านี้เป็นกับดักซึ่งอยู่ห่างจากกันเล็กน้อย ผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมดจับมือกันเป็นห่วงโซ่ พวกเขาจะต้องเคลื่อนที่ผ่านกับดัก เมื่อผู้นำปรบมือ กับดักก็จะปิดลง เช่น พวกที่แกล้งทำเป็นกับดักก็ยอมแพ้ ผู้เล่นที่ติดกับดักจะจับคู่กันและกลายเป็นกับดักด้วย ในเกมนี้มีการเปิดเผยคนที่กระฉับกระเฉงและเร็วที่สุด - ผู้ที่พยายามไม่ตกหลุมพรางใด ๆ จนจบเกม

ชายฝั่งและแม่น้ำ
เกมนี้ต้องการให้เด็ก ๆ ให้ความสนใจ ลากเส้นสองเส้นบนพื้นในระยะประมาณหนึ่งเมตร ระหว่างเส้นเหล่านี้มี "แม่น้ำ" และตามขอบก็มี "ธนาคาร" ทุกคนยืนอยู่บน "ธนาคาร" ผู้นำเสนอออกคำสั่ง: "RIVER" และทุกคนก็กระโดดลงไปใน "แม่น้ำ" เมื่อออกคำสั่ง “ฝั่ง” ทุกคนก็กระโดดขึ้นไปบน “ฝั่ง” ผู้นำเสนอออกคำสั่งอย่างรวดเร็วและสุ่มเพื่อสร้างความสับสนให้ผู้เล่น ตัวอย่างเช่น: "SHORE, RIVER, RIVER, SHORE, RIVER, RIVER, RIVER..." หากมีคนลงน้ำตามคำสั่ง "SHORE" เขาก็ออกจากเกม ผู้เล่นที่ไม่ตั้งใจซึ่งลงเอยที่ "ธนาคาร" ระหว่างคำสั่ง "RIVER" ก็ออกจากเกมเช่นกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการกำหนดผู้เข้าร่วมที่เอาใจใส่มากที่สุด คุณสามารถแสดงความยินดีกับเขาและเริ่มเกมอีกครั้ง

หมาป่าในคูน้ำ
มีทางเดิน (“คูน้ำ”) กว้างถึง 1 เมตรบนเว็บไซต์ คูสามารถวาดเป็นรูปซิกแซกได้แคบลงและกว้างขึ้นในส่วนอื่น ๆ คนขับ - "หมาป่า" - อยู่ในคูน้ำ มีไม่มาก - เพียง 2 หรือ 3 ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมด - "กระต่าย" - พยายามกระโดดข้ามคูน้ำและไม่ทำให้เยิ้ม หากกระต่ายถูกสัมผัส มันจะออกจากเกมหรือกลายเป็น "หมาป่า" “หมาป่า” สามารถฆ่า “กระต่าย” ได้เฉพาะเมื่ออยู่ในคูน้ำเท่านั้น “กระต่าย” ไม่วิ่งข้ามคูน้ำ แต่กระโดดข้ามคูน้ำ หากเท้า "กระต่าย" สัมผัสกับอาณาเขตของคูน้ำนั่นหมายความว่าเขา "ตกลงไปในคูน้ำ" และในกรณีนี้ก็จะถูกกำจัดออกจากเกมด้วย

กระรอกบนต้นไม้
ผู้เล่นทุกคนคือ "กระรอก" โดยต้องยืนบนต้นไม้ (บนวัตถุที่ทำด้วยไม้) หรือยึดต้นไม้ไว้ “สุนัข” - คนขับ - กำลังวิ่งอยู่ระหว่างต้นไม้ “กระรอก” กระโดด วิ่งจากต้นไม้หนึ่งไปอีกต้นไม้หนึ่ง และ “สุนัข” จะต้องจับ (หยิบ) “กระรอก” ที่กำลังวิ่งอยู่ หากเธอทำสำเร็จ “สุนัข” และ “กระรอก” จะเปลี่ยนบทบาท มีเงื่อนไขในเกมคือ “สุนัข” ไม่ควรสัมผัส “กระรอก” ที่อยู่บนต้นไม้ เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในป่าที่มีต้นไม้มากมายแต่ไม่ได้เติบโตหนาแน่น

เคาน์เตอร์
ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม เคียงบ่าเคียงไหล่ และหันหน้าไปทางตรงกลาง คำนวณตามลำดับและทุกคนจำหมายเลขของตนได้ คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลม เขาไม่มีสถานที่ของตัวเอง แต่มีตัวเลข เช่น ศูนย์ เขาควรจะโทรไปสองสามหมายเลขอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขจะต้องนั่งหนึ่งในที่นั่งว่าง หากเขาทำสำเร็จ เขาจะยึดตามจำนวนผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงหน้าเขา ผู้ที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอจะกลายเป็นคนขับและหมายเลขซีเรียลของเขาคือศูนย์

ขยิบตา
ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นคู่เป็นวงกลม โดยมีผู้เล่นคนหนึ่งอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่ง มือของทุกคนลดลง คนขับก็ยืนอยู่บนเส้นวงกลมด้วย เขาไม่มีคู่ครองอยู่ข้างหลังเขา เขาต้องมองเข้าไปในดวงตาของผู้เล่นแถวหน้าคนหนึ่งแล้วขยิบตา ผู้ที่ถูกขยิบตาก็วิ่งไปจากที่ของตนและยืนอยู่ข้างหลังคนขับ แต่เขาอาจจะไม่ประสบความสำเร็จเพราะผู้เล่นแถวที่สองคอยติดตามคนขับอย่างใกล้ชิดและถ้าเขาเห็นว่าคู่หูของเขาถูกขยิบตาเขาก็สามารถรั้งเขาไว้ได้ หากเขาทำได้ คนขับจะถูกบังคับให้ขยิบตาอีกครั้งจนกว่าการขยิบตาจะสิ้นสุดลงอย่างมีประสิทธิภาพ หากผู้เล่นบรรทัดที่สองไม่ตอบสนองทันเวลาและไม่มีเวลาคว้าผู้เล่นคนแรกเขาจะกลายเป็นคนขับนั่นคือ ยืนอยู่ในบรรทัดแรกและเริ่มขยิบตา เกมสามารถเล่นได้นานจนน่าเบื่อ

อะตอมและโมเลกุล
ผู้เล่นทุกคนสุ่มเคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่เล่น ในขณะนี้ พวกเขาทั้งหมดเป็น "อะตอม" ดังที่คุณทราบอะตอมสามารถกลายเป็นโมเลกุลได้ - การก่อตัวที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งประกอบด้วยอะตอมหลายอะตอม โมเลกุลสามารถมีอะตอมได้สอง สาม หรือห้าอะตอม ผู้เล่นที่เล่นตามคำสั่งของผู้นำจะต้องสร้าง "โมเลกุล" เช่น ผู้เล่นหลายคนจะต้องต่อสู้กันเอง หากผู้นำพูดว่า: "ปฏิกิริยาดำเนินไปในสาม!" นั่นหมายความว่าผู้เล่นสามคน - "อะตอม" - รวมเป็น "โมเลกุล" เดียว
สัญญาณสำหรับโมเลกุลที่จะแยกตัวออกเป็นแต่ละอะตอมอีกครั้งคือคำสั่งของผู้นำ: "ปฏิกิริยาสิ้นสุดลงแล้ว" หากเด็กๆ ยังไม่รู้ว่า "อะตอม" "โมเลกุล" "ปฏิกิริยา" คืออะไร ผู้ใหญ่ก็ควรจะอธิบายให้พวกเขาฟังในลักษณะที่ได้รับความนิยม สัญญาณสำหรับผู้เล่นที่ถูกถอนออกชั่วคราวเพื่อกลับเข้าสู่เกมคือคำสั่ง: “ปฏิกิริยาจะเกิดขึ้นทีละครั้ง”

เกมพื้นบ้านของรัสเซีย

เกมที่สนุกสนานและกระตือรือร้นคือวัยเด็กของเรา ใครบ้างที่ไม่จำหนังซ่อนหา คนตาบอด การตามทัน และการแข่งขันอย่างต่อเนื่อง? เกมเหล่านี้เกิดขึ้นเมื่อไหร่? ใครเป็นคนคิดค้นพวกเขา? อาจเป็นไปไม่ได้ที่จะหาคำตอบที่แน่ชัดสำหรับคำถามเหล่านี้ เกมเหล่านี้ เช่นเดียวกับเพลงและนิทาน ถูกสร้างขึ้นโดยผู้คน พวกเขาทำให้ร่างกายและจิตใจสมบูรณ์แบบ เกมเหล่านี้ต้องใช้ความเคลื่อนไหว ความมีไหวพริบ ความเฉลียวฉลาด ความชำนาญ และความอุตสาหะอย่างมาก มักจะจัดขึ้นในที่ที่มีอากาศบริสุทธิ์ในพื้นที่เปิดโล่ง เด็กทุกวัยสามารถมีส่วนร่วมในเกมดังกล่าวได้ ตั้งแต่เด็กก่อนวัยเรียนจนถึงนักเรียนมัธยมปลาย กฎของพวกเขาเรียบง่ายและชัดเจน

สาลกี
เนื้อเรื่องของเกมนี้ง่ายมาก: เลือกไดรเวอร์หนึ่งคนซึ่งจะต้องไล่ตามและสร้างความสนุกสนานให้กับผู้เล่นที่วิ่งไปรอบ ๆ ไซต์
แต่เกมนี้มีหลายตัวเลือกที่ทำให้กฎของเกมซับซ้อนขึ้น
ผู้เล่นที่ถูกเหน็บแนมจะกลายเป็นคนขับ และเขาต้องวิ่ง โดยจับมือไว้บนส่วนของร่างกายที่เขาถูกเยาะเย้ย ผู้เล่นคนแรกที่คนขับสัมผัสจะกลายเป็นคนขับเอง
ผู้เล่นที่อารมณ์เสียหยุด เหยียดแขนไปด้านข้างแล้วตะโกน: "ชา ชา ช่วยด้วย" เขากำลัง "ถูกอาคม" ผู้เล่นคนอื่นสามารถ "สลาย" มันได้โดยการสัมผัสมือของพวกเขา ผู้นำต้อง "ทำให้หลงเสน่ห์" ทุกคน หากต้องการดำเนินการให้เร็วขึ้น สามารถขับรถได้ 2-3 คน

ซ่อนและซ่อน
ผู้ขับขี่ซึ่งเลือกโดยผู้เล่นโดยใช้สัมผัสนับ ยืนอยู่ในสถานที่ที่กำหนดโดยหลับตา สถานที่แห่งนี้เรียกว่า "คอน" ขณะที่คนขับนับเสียงดังถึง 20-30 ผู้เล่นทั้งหมดก็ซ่อนตัวอยู่ในพื้นที่หนึ่ง หลังจากสิ้นสุดการนับคนขับจะลืมตาและค้นหาสิ่งที่ซ่อนอยู่ หากเขาเห็นผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซ่อนตัวอยู่ เขาจะเรียกชื่อตัวเองเสียงดังแล้ววิ่งไปที่เสา เพื่อเป็นสัญญาณว่าพบผู้เล่นแล้ว ต้องวางเดิมพันบนกำแพงหรือต้นไม้ หากผู้เล่นที่พบถึงจุดสิ้นสุดและเคาะตรงนั้นต่อหน้าคนขับจะไม่ถือว่าเขาถูกจับ เขาก้าวออกไปและรอให้เกมจบลง ผู้ขับขี่จะต้อง "เคาะ" ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ให้ได้มากที่สุด ครั้งต่อไปที่ผู้ขับขี่กลายเป็นผู้เล่นที่ถูกพบและ "จับได้" เป็นคนสุดท้าย (หรือโดยการตัดสินใจของผู้เล่นก่อน) ทุกครั้งที่ผู้ขับขี่เคลื่อนตัวไปไกลจากม้า ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่จะแอบขึ้นไปบนม้าและเคาะไปที่นั่นอย่างเงียบ ๆ ในกรณีนี้จะไม่ถือว่าตรวจพบ

ห่าน
บนไซต์ที่ระยะ 10-15 เมตร จะมีการลากเส้นสองเส้น - "บ้าน" สองหลัง ในที่หนึ่งมีห่านและอีกแห่ง - เจ้าของพวกมัน ระหว่าง "บ้านใต้ภูเขา" มี "หมาป่า" อาศัยอยู่ - ผู้นำ เจ้าของและห่านพูดคุยกันซึ่งทุกคนรู้จักตั้งแต่วัยเด็ก:
- ห่านห่าน!
- ฮ่าฮ่ากา
- คุณอยากกินไหม?
- ใช่ใช่ใช่.
- บินไปเลย!
- เราไม่ได้รับอนุญาต หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน
หลังจากคำพูดเหล่านี้ "ห่าน" พยายามวิ่งไปหา "นาย" และ "หมาป่า" ก็จับพวกมันไว้ ผู้เล่นที่จับได้จะกลายเป็น "หมาป่า"

หัวเผา
ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่จับมือกัน คนขับยืนอยู่หน้าเสาห่างออกไปไม่กี่ก้าว โดยหันหลังให้กับผู้เล่น เขาพูดว่า:
“เผาไหม้ เผาไหม้อย่างชัดเจน
เพื่อไม่ให้ออกไปข้างนอก
และหนึ่งและสองและสาม
วิ่งคู่สุดท้าย!”
คำว่า “วิ่ง” คู่สุดท้ายที่ยืนต้องรีบวิ่งไปรอบเสาแล้วยืนข้างหน้า ผู้ขับขี่ควรมุ่งมั่นที่จะเข้ารับตำแหน่งคู่แรกด้วย ผู้ที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอจะกลายเป็นคนขับ แทนที่จะพูดว่า "คู่สุดท้าย" คนขับสามารถพูดว่า: "คู่ที่สี่" หรือ "คู่ที่สอง" ในกรณีนี้ทุกคนที่เล่นจะต้องระวังให้มากและจำไว้ว่าตนยืนอยู่ตรงไหนในเสา

ที่หมีในป่า
มีการวาดเส้นสองเส้นบนไซต์โดยห่างจากกัน 6-8 เมตร ด้านหลังบรรทัดหนึ่งคือคนขับ - "หมี" ส่วนอีกบรรทัดคือ "บ้าน" ที่เด็ก ๆ อาศัยอยู่ เด็กๆ ออกจาก “บ้าน” เข้าไปใน “ป่า” เพื่อเก็บเห็ดและผลเบอร์รี่ พวกเขาเข้าใกล้ถ้ำหมีด้วยคำพูด:
“ที่หมีในป่า
ฉันทานเห็ดและผลเบอร์รี่
แต่หมีไม่หลับ
ทุกอย่างกำลังมองมาที่เรา”
ในที่สุด "หมี" ก็กระโดดออกจาก "ถ้ำ" และพยายามทาน้ำมันให้เด็ก ๆ วิ่งหนีกลับบ้าน ผู้เล่นที่โดนหมีจะกลายเป็นหมี

สวย
เลือกคนขับ - "พระ" และผู้นำ - "ผู้ขาย" ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดสร้างความลับจาก "พระ" ของสีของสี ไม่ควรให้สีซ้ำกัน
เกมเริ่มต้นด้วยการที่คนขับมาที่ "ร้านค้า" และพูดว่า: "ฉันซึ่งเป็นพระภิกษุในกางเกงสีน้ำเงินมาหาคุณเพื่อทาสี" คนขาย : “เพื่ออะไร?” พระภิกษุ : (บอกชื่อสีอะไรก็ได้) “สำหรับสีน้ำเงิน”
หากไม่มีสีดังกล่าวผู้ขายจะพูดว่า: "เดินไปตามเส้นทางสีน้ำเงินคุณจะพบรองเท้าบูทสีน้ำเงินสวมแล้วนำกลับมา!"
“พระ” เริ่มเกมตั้งแต่ต้น
หากมีสีดังกล่าวผู้เล่นที่ปรารถนาสีนี้จะพยายามวิ่งหนีจาก "พระ" แล้วเขาก็ตามทัน หากคุณตามทัน คนขับจะกลายเป็นจิตรกร ถ้าไม่เช่นนั้น จะมีการเดาสีอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ

บลัฟฟ์ของคนตาบอด
เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในพื้นที่จำกัดเล็กๆ โดยไม่มีอุปสรรคที่อันตราย คนขับถูกปิดตาหรือเพียงแค่หลับตา เขาต้องล้อเลียนผู้เล่นคนหนึ่งโดยหลับตา ผู้เล่นวิ่งหนีจากคนขับ แต่อย่าเกินขอบเขตของไซต์และเปล่งเสียงของพวกเขาเสมอ - เรียกชื่อคนขับหรือตะโกน: "ฉันอยู่ที่นี่" ผู้เล่นนิสัยเสียเปลี่ยนบทบาทกับคนขับ

อโลนุชกาและอิวานุชกา
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน Alyonushka และ Ivanushka ถูกเลือกและปิดตา พวกเขาอยู่ในวงกลม Ivanushka ต้องจับ Alyonushka เมื่อต้องการทำเช่นนี้เขาสามารถเรียกเธอว่า: "Alyonushka!" Alyonushka ต้องฟุ้งซ่าน:“ ฉันอยู่ที่นี่ Ivanushka!” ทันทีที่ Ivanushka จับ Alyonushka ได้ คนอื่นก็เข้ามาแทนที่และเกมก็เริ่มตั้งแต่ต้น

คอสแซค-บริเกอร์
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม รูปหนึ่งเป็นรูปคอสแซค ส่วนอีกรูปเป็นโจร คอสแซคมีบ้านของตัวเองซึ่งมียามในระหว่างเกม ความรับผิดชอบของเขารวมถึงการปกป้องโจรที่ถูกจับ เกมเริ่มต้นด้วยคอสแซคที่อยู่ในบ้านของพวกเขาและให้โอกาสพวกโจรซ่อนตัว (10-15 นาที) ในขณะที่พวกโจรกำลังซ่อนตัว พวกเขาจะต้องทิ้งร่องรอยไว้ระหว่างทาง: ลูกศร สัญลักษณ์ หรือโน้ตที่ระบุตำแหน่งของเครื่องหมายถัดไป ร่องรอยอาจเป็นเท็จเพื่อสร้างความสับสนให้กับคอสแซค หลังจากผ่านไป 10-15 นาทีคอสแซคก็เริ่มค้นหา เกมจะจบลงเมื่อโจรทั้งหมดถูกจับได้และคนที่คอสแซคเห็นนั้นถือว่าถูกจับได้
เล่นเกมในพื้นที่กว้างๆ ดีกว่า แต่ถูกจำกัดด้วยสัญญาณบางอย่าง ในตอนท้ายของเกม คอสแซคและพวกโจรเปลี่ยนบทบาท

เบ็ดตกปลา
คันเบ็ดก็คือเชือกกระโดด ปลายด้านหนึ่งอยู่ในมือของ "ชาวประมง" - คนขับ ผู้เล่นทุกคนยืนล้อมรอบ “ชาวประมง” ไม่เกินความยาวของเชือก “ชาวประมง” เริ่มหมุน “เบ็ดตกปลา” โดยพยายามใช้มันตีขาของผู้เล่น “ปลา” จะต้องป้องกันตัวเองจาก “คันเบ็ด” ด้วยการกระโดดข้ามมัน เพื่อป้องกันไม่ให้ “ปลา” เข้ามารบกวนซึ่งกันและกัน ควรมีระยะห่างระหว่างปลาเหล่านั้นประมาณครึ่งเมตร “ปลา” ไม่ควรออกจากที่ของมัน หาก “ชาวประมง” จับ “ปลา” ได้สำเร็จ นั่นก็คือ แตะที่ "คันเบ็ด" จากนั้น "ปลา" ที่จับได้จะยึดสถานที่ของ "ชาวประมง"
ต้องเป็นไปตามเงื่อนไขสองประการ: เชือกสามารถบิดไปในทิศทางใดก็ได้ แต่ไม่สามารถยกขึ้นจากพื้นดินสูงกว่า 10-20 เซนติเมตรได้

แมวและเมาส์
มีการเลือกคนสองคนสำหรับเกมนี้: คนหนึ่งคือ "แมว" และอีกคนคือ "เมาส์" ในบางกรณีจำนวน “แมว” และ “หนู” อาจมากกว่านั้น สิ่งนี้ทำเพื่อเพิ่มสีสันให้กับเกม
ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดยืนเป็นวงกลมจับมือกัน - "ประตู" ภารกิจของ "แมว" คือการไล่ตาม "เมาส์" (ใช้มือสัมผัส) ในกรณีนี้ “หนู” และ “แมว” สามารถวิ่งเข้าและออกจากวงกลมได้ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมเห็นใจ “เมาส์” และช่วยเหลือในทุกวิถีทางที่ทำได้ ตัวอย่างเช่น โดยการปล่อยให้ "เมาส์" เข้าไปในวงกลมผ่าน "ประตู" พวกเขาสามารถปิดให้ "แมว" ได้ หรือถ้า “หนู” หมด “บ้าน” “แมว” ก็ล็อคอยู่ที่นั่นได้ เช่น ด้านล่างปิดประตู
เกมนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย โดยเฉพาะสำหรับ "แมว" ให้ “แมว” แสดงความสามารถในการวิ่ง ความฉลาด และความคล่องแคล่วของมัน
เมื่อ “แมว” จับ “เมาส์” คู่ใหม่จะถูกเลือกจากผู้เล่น

ขับอย่างเงียบเชียบ
ผู้ขับขี่และผู้เล่นอยู่ฝั่งตรงข้ามของเส้นสองเส้นซึ่งลากห่างจากกัน 5-6 เมตร ภารกิจของผู้เล่นคือเข้าถึงคนขับให้เร็วที่สุดและสัมผัสเขา คนที่ทำสิ่งนี้จะกลายเป็นคนขับ แต่การไปหาคนขับไม่ใช่เรื่องง่าย ผู้เล่นหันไปตามคำพูดของคนขับเท่านั้น: “ถ้าคุณขับเงียบกว่านี้ คุณจะไปได้ไกลขึ้น” หยุด!" เมื่อถึงคำว่า "หยุด" ผู้เล่นทุกคนก็หยุดนิ่ง คนขับซึ่งเคยยืนหันหลังให้ผู้เล่นหันหลังกลับและมองดู หากในขณะนี้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเคลื่อนไหวและผู้ขับขี่สังเกตเห็นสิ่งนี้ ผู้เล่นรายนี้จะต้องกลับออกนอกเส้น คนขับสามารถทำให้พวกน้ำแข็งหัวเราะได้ ใครก็ตามที่หัวเราะก็กลับเกินขอบเขตเช่นกัน เกมดำเนินต่อไป ใครจะทำหน้าที่แทนคนขับได้?

อาลี บาบา และโซ่ตรวนที่พังทลาย
ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนจับมือหันหน้าไปทางทีมตรงข้ามในระยะ 5-7 เมตร หนึ่งในทีมเริ่มเกมด้วยคำว่า "อาลีบาบา!" ทีมที่สองตอบพร้อมกัน: “เรื่องอะไรล่ะข้ารับใช้” ทีมแรกพูดอีกครั้ง: "ห้า, สิบ, ซาช่าอยู่ที่นี่เพื่อเรา!" ในกรณีนี้จะเรียกชื่อของผู้เล่นคนหนึ่งในทีมตรงข้าม ผู้เล่นที่มีชื่อออกจากทีมและวิ่งไปที่ทีมศัตรูเพื่อทำลายโซ่นั่นคือ จะปล่อยมือผู้เล่น หากเขาทำสำเร็จ เขาจะพาผู้เล่นที่ปรบมือไปที่ทีมของเขา ถ้าโซ่ไม่ขาด เขาก็จะอยู่ทีมตรงข้าม ทั้งสองทีมเริ่มเกมทีละคน ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดหลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่งเป็นผู้ชนะ

12 แท่ง
สำหรับเกมนี้ คุณต้องมีกระดานและไม้ 12 แท่ง วางกระดานไว้บนหินแบนหรือท่อนไม้เล็กๆ เพื่อสร้างรูปทรงคล้ายชิงช้า ผู้เล่นทุกคนมารวมตัวกันรอบๆ "วงสวิง" นี้ วางไม้ 12 อันไว้ที่ปลายล่าง และผู้เล่นคนหนึ่งตีที่ปลายบนเพื่อให้ไม้ทั้งหมดแยกออกจากกัน คนขับเก็บไม้ ในขณะที่ผู้เล่นวิ่งหนีและซ่อนตัว เมื่อรวบรวมไม้และวางไว้บนกระดานแล้ว คนขับจะออกไปค้นหาไม้ที่ซ่อนอยู่ ผู้เล่นที่พบจะถูกตัดออกจากเกม ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่สามารถแอบขึ้นไปที่ "วงสวิง" โดยที่คนขับไม่มีใครสังเกตเห็นและโปรยไม้อีกครั้ง ขณะเดียวกันตีกระดานก็ต้องตะโกนชื่อคนขับ คนขับเก็บไม้อีกครั้ง และผู้เล่นทุกคนก็ซ่อนตัวอีกครั้ง เกมจะจบลงเมื่อพบผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ทั้งหมดแล้ว และคนขับก็เก็บไม้เท้าของเขาไว้ได้ ผู้เล่นคนสุดท้ายที่พบจะกลายเป็นคนขับ

ช้าง
เกมนี้เกี่ยวข้องกับเด็กผู้ชายสองทีมจำนวน 6-8 คน หนึ่งในทีมจะต้องเข้าแถวเป็นแถว ผู้เล่นแต่ละคนก้มลงกดหัวของเขากับเข็มขัดของบุคคลข้างหน้าและในขณะเดียวกันก็จับเขาด้วยมือของเขา ทีมนี้คือ "ช้าง" ทีมที่ 2 ต้อง “ปีน” ช้าง ก็ทำแบบนี้ ผู้เล่นคนแรกยืนอยู่บนข้าง "หางช้าง" วิ่งขึ้นและผลักออกไปทางด้านหลังของผู้เล่นคนสุดท้าย "ช้าง" จะทำให้กระโดดขึ้นไปบนหลังช้างได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เขาต้อง "ลงจอด" เพื่อไม่ให้ตกจาก "หลัง" ของเขาและอย่าแตะพื้นด้วยเท้าของเขาด้วยซ้ำ จากนั้นผู้เล่นคนอื่นๆ จากทีม "นักขี่" ก็กระโดด หากหนึ่งในนั้นไม่สามารถต้านทานและล้ม "ช้าง" ได้ เกมจะจบลงและทีมจะเปลี่ยนสถานที่ หากทุกคนกระโดดได้สำเร็จและไม่มีใครล้ม “ช้าง” จะต้องเดินพร้อมคนขี่เป็นระยะทาง 8-10 เมตร หาก "ช้าง" สำเร็จ เกมก็จะจบลงและทีมจะเปลี่ยนสถานที่
เกมดังกล่าวไม่เพียงต้องการความชำนาญเท่านั้น แต่ยังต้องใช้ความกล้าหาญด้วย เพราะบางครั้งการกระโดดก็ทำให้ผู้เล่นของทั้งสองทีมเจ็บปวด

ดาวน์โหลดเอกสาร

ดูไฟล์ที่ดาวน์โหลดได้สำหรับข้อความฉบับเต็มของเนื้อหา
หน้านี้มีเพียงส่วนของเนื้อหาเท่านั้น