Projeto      12.05.2023

Todos os tipos de jogos no acampamento. Coleção de jogos para acampamento de verão. Vamos para o norte

Os campos de férias de verão, os comícios turísticos infantis, os encontros criativos, os seminários e a formação de equipas para adultos começam com eventos desportivos e de entretenimento que visam o conhecimento e a libertação dos participantes. Para as crianças mais novas, trata-se na maioria das vezes de brincadeiras em roda, ideias com canções ou rimas; para adolescentes e adultos - brincadeiras mais variadas, cuja finalidade não é tanto pronunciar nomes diretamente, mas sim reunir e unir a equipa formada .

Proposto jogos de namoro para crianças e adultos divertidos e inusitados, você precisa escolhê-los de acordo com a localidade e idade dos participantes. Aliás, muitos deles se enquadrarão perfeitamente na programação de eventos festivos onde se reuniu uma empresa desconhecida.

1. Jogo de namoro "Caleidoscópio de nomes".

Este jogo como ferramenta de conhecimento pode ser utilizado não só em festas infantis, mas também no início de associações infantis, equipas, equipas em acampamentos, equipas em seminários.

O apresentador diz:

“Para descobrir os nomes, vou nomear as letras.

Qual nome começa com esta letra?

Ele se levanta e se apresenta

A letra "A" começa!

Aqueles cujos nomes começam com “A” levantam-se:

Obrigado! A letra “B” continua!

Aqueles cujos nomes começam com esta letra sobem.

Vamos voltar para a letra “B”!

Os participantes com nomes começando com “B” são apresentados, etc.

O jogo deve ser jogado em um ritmo intenso para não se tornar uma tarefa tediosa.

Jogos de acampamento de verão

07.09.2011 34798 1236

Jogos de acampamento de verão

Freio-freio

Antes do jogo começar, todos sentados em círculo lembram seus nomes. Todos estão tentando se lembrar uns dos outros. Então todos começam a bater palmas, duas vezes nas mãos, duas vezes nos joelhos, no ritmo. As palmas não devem parar. O primeiro jogador deve citar dois nomes - o seu e o de qualquer pessoa sentada no círculo - batendo palmas. Quem ouve seu nome pula um ou dois intervalos (mediante acordo prévio) e também chama seu nome e outro após duas palmas. Como pode haver várias pessoas com o mesmo nome no círculo, faça com que os jogadores olhem para a pessoa cujo nome está sendo chamado. O principal é não atrapalhar o ritmo geral das palmas e não parar. Então você pode tornar o jogo mais difícil eliminando os intervalos. Por exemplo, um-dois, Sveta-Lena, um-dois, Lena-Misha, um-dois, Misha-Olya, etc.

Se um dos participantes cometeu um erro e não teve tempo de entrar a tempo, seu nome é substituído por um apelido. Normalmente o primeiro recebe o apelido de “freio” ou “bule”. Assim, agora essa pessoa precisa ser chamada não pelo nome, mas pelo apelido.

Tradições do time

Caras de qualquer idade gostam muito se seu time for diferente dos outros. Alguns sinais distintivos, atributos, cantos próprios, um jeito próprio e único de andar - a galera inventa tudo isso com prazer, só precisa ajudá-los a começar. Seria bom encontrar um nome interessante para o elenco no primeiro dia. Baseado na famosa frase “como você chama o iate, é assim que ele navegará”. O nome do elenco deve ser bonito e falar por si. Com base no nome, você pode organizar um local de destacamento.

Existem muitas formas de trabalhar com um esquadrão. Uma delas são as atribuições criativas alternadas (ACAs). Com sua ajuda, você poderá diversificar seu dia a dia, organizar um plantel e rapidamente fazer amizade com crianças.

No início do turno, o plantel é dividido em grupos permanentes. Isso pode ser feito por sorteio ou jogando. Por exemplo, usando a sociometria ou o jogo do “líder”. Você tem cinco líderes. Você anuncia que agora será dividido em cinco tripulações de navios. Os capitães ficam em fila e se revezam no recrutamento de sua equipe. Primeiro contramestres, depois pilotos, operadores de rádio, cozinheiros, marinheiros. Os últimos são os grumetes. (Variações: árvore (raiz, tronco, folhas, flor)). É melhor que não seja uma pessoa que recrute o grupo, mas a primeira - a segunda, a segunda - a terceira, etc. Nesse caso, você levará em consideração o desejo das crianças de estarem juntas e os grupos provavelmente acabarão sendo iguais. Após a divisão em grupos, é melhor realizar um pequeno CTD (atividade criativa) com eles ou simplesmente dar-lhes uma pequena tarefa. E só então anunciar que o grupo trabalhará nessa composição durante todo o turno. Deixe a galera escolher o nome do grupo, com base no nome do destacamento, e do comandante, que vai garantir que ninguém do grupo se ofenda, que todos sejam incluídos no trabalho. O comandante também é responsável pela execução da missão.

As atribuições devem ser constantes durante todo o plantão, mas caso uma delas não funcione, deverá ser substituída. As instruções mudam em círculo a cada dois dias ou todos os dias, a seu critério.

Oferecemos-lhe as seguintes instruções para situações de emergência privadas

Grupo “Anfitriões”. Esse grupo monitora a limpeza do prédio e entorno ao longo do dia, leva água potável, serve sopa no almoço e recebe convidados, se houver.

Grupo “Conforto”. Durante o período de trabalho, o grupo “Conforto” deve dar alguma contribuição na concepção do local do destacamento, torná-lo um pouco mais confortável, acolhedor, mais bonito.

Grupo “Surpresa”. Já pelo nome, fica claro que o elenco não deve adivinhar o que este grupo está tramando. Durante o dia, ou à noite “luz”, os rapazes deste grupo deverão surpreender o plantel com alguma surpresa agradável. Uma pequena apresentação criativa ou presentes para todos - tanto faz. Talvez seja o aniversário de alguém - o grupo “Surpresa” deveria cuidar dos parabéns.

Grupo “Mestre”. Este grupo deve reabastecer o estoque de souvenirs do esquadrão com os quais você recompensa os rapazes durante as atividades do esquadrão. Que sejam 3-4 artesanatos, mas devem ser bem feitos.

Grupo “Crônica”. Para garantir uma memória duradoura da mudança, você pode manter uma crônica do desapego. O grupo que hoje realiza esta tarefa deve descrever o ontem e desenhar com cores a página da crônica.

Grupo “ChP”.É impossível prever todos os pedidos. Este grupo realiza qualquer tarefa que surja durante o dia. Preparar lenha para a fogueira noturna ou desenhar um cartaz de boas-vindas para o Dia dos Pais - o conselheiro deve pensar nisso.

ChTP é um sistema de trabalho. Se você preencher este formulário, não se esqueça de reservar uma hora e meia todos os dias para trabalhar em grupos e em cada reunião matinal de planejamento lembrar aos grupos qual tarefa eles estão realizando hoje. À “luz” da noite o trabalho de cada grupo é necessariamente discutido. O trabalho não deve passar despercebido. Se decidir introduzir competição no plantel, então o trabalho no CTP poderá ser avaliado. Mas vale a pena competir se você puder oferecer algo aos rapazes e de alguma forma recompensá-los no final do turno. É melhor que a galera trabalhe não por pontos, mas por interesse.

Crianças no acampamento. Características de idade.

O acampamento, como já dissemos, é um mundo completamente diferente - um mundo onde a idade média dos residentes é muito inferior aos 18 anos e a maior diferença de idade dificilmente chega aos 10 anos, mas cada idade tem características próprias que você precisa conhecer e leve em consideração no seu trabalho. Existem também jogos voltados para idades específicas. Isto é completamente justificado por um lado, mas por outro lado vale a pena ter em mente que qualquer jogo, mesmo o mais adulto, pode ser adaptado para os mais pequenos. E as brincadeiras infantis para os mais pequenos explodem com força para os adultos, sem quaisquer alterações.

Crianças pequenas (4-8 anos)

As crianças são como nós, apenas um pouco diferentes.

Nesta frase expressamos a ideia principal, em nossa opinião, desta seção. Não está muito claro? Então vamos tentar explicar. Uma criança, não importa quantos anos tenha, é uma pessoa. Se você aceitar esta afirmação, entender o resto será muito mais fácil. Aceite as crianças como elas são. Você não precisa tratá-los como adultos; na melhor das hipóteses, uma criança pequena simplesmente não entenderá você. Mas provavelmente também não vale a pena considerá-los como alienígenas de outro planeta.

As crianças têm uma grande necessidade de aprender e descobrir. Uma criança (especialmente uma pequena) se esforça para perceber ideias que são novas para ela, tem prazer em respondê-las e só precisa apresentar essas ideias de uma forma que seja compreensível para ela. Tente usar uma linguagem, ideias e imagens que uma criança compreenda. Jogos, contos de fadas, histórias - é disso que você precisa.

É muito importante ser sincero ao trabalhar e se comunicar com as crianças. A criança sente instantaneamente falsidade e fingimento. E, claro, você precisa amar as crianças, caso contrário, por que trabalhar no acampamento? Você vai se torturar e vai torturar seus filhos.

E agora nossos conselhos e desejos específicos.

Você provavelmente já sabe que as crianças pequenas são hiperativas; além disso, elas também são extremamente mutáveis. Uma criança de 6 a 8 anos não consegue fazer uma coisa por muito tempo; ela precisa mudar. Portanto, procure alternar entre jogos calmos e ativos. Se você tem um grande evento planejado para três horas, é importante que ele seja preenchido com o maior número possível de brinquedos diferentes.

As crianças pequenas são muito suscetíveis e têm dificuldade, ao contrário, digamos, dos adolescentes, de resistir à opinião de um adulto. É por isso que a pior opção é forçar uma criança a fazer alguma coisa (você gosta quando é forçado?.. fulano de tal!). Estamos mais próximos de outro método, denominado não-diretivo. Pode ser apresentado em três etapas:

ADOÇÃO

AJUSTAMENTO

INTRODUÇÃO

Não há necessidade de se intimidar com os termos, porque na verdade tudo é simples. Aceitação significa que é importante que o conselheiro compreenda o estado interno da criança. Descubra: como ele se sente? qual é o humor dele? ele quer jogar e, em caso afirmativo, o quê? etc. O ajuste significa apenas que o evento deve ser realizado levando em consideração as necessidades da criança no momento. Vamos explicar o termo gestão com um exemplo. Suponha que você esteja com o nariz sangrando e precise se preparar para uma noite de esquadrão, e a energia flua das crianças como uma fonte. Nesse caso, é razoável começar jogando algum tipo de jogo que permita liberar o excesso dessa energia, por exemplo, o Hipódromo. E então passe suavemente para o evento principal. Aqueles. tente fazer algo não SOBRE as crianças, mas JUNTO com elas.

As crianças adoram todos os tipos de segredos, e uma forma de atrair a atenção delas é dizer algo como: “Gente, vou contar um segredo, mas ninguém mais deveria saber”.

As crianças gostam de brincadeiras que alternam entre silêncio e barulho. Jogos onde você pode gritar e gritar geralmente explodem.

De toda a gama de jogos que um conselheiro pode conhecer, os jogos educativos têm um valor especial. Para as crianças pequenas, são vários jogos e competições onde podem usar todos os seus sentidos, por exemplo, o jogo “Let's Crunch”, quando a criança fica com os olhos vendados e pode adivinhar pelo som o que os outros participantes estão a comer neste momento: uma maçã , batatas fritas ou repolho.

O jogo será mais divertido se tiver melodia e letras repetidas. Em geral, jogue com mais frequência jogos que combinem movimento, melodia e ritmo.

É muito bom que haja um determinado mascote no elenco, pode ser qualquer criatura fictícia, ou algum tipo de brinquedo, de preferência macio. Com sua ajuda, um conselheiro pode resolver muitos problemas: desde como colocar uma criança para dormir até como distraí-la da falta dos pais.

Existem muitos jogos que você pode jogar com crianças pequenas. Listamos apenas alguns dos mais característicos, em nossa opinião. O bom desses jogos é que podem ser jogados com participantes de diferentes idades. Em geral, quase todos os jogos podem ser adaptados para serem jogados com crianças de qualquer idade, bastando ter um pouco de vontade e um pouco de imaginação. Em alguns jogos, os materiais são um fator necessário, mas às vezes, ao contrário, tendo algum objeto em mãos, você pode criar muitos jogos novos. Se você tiver, por exemplo, balões em mãos, sempre encontrará algo para manter as crianças ocupadas.

Jogos para os mais pequenos

Hipódromo

Alvo:

Tempo: 5 minutos.

Número de participantes: 10 ou mais.

Local: qualquer.

Os participantes ficam de pé ou sentam-se em círculo.

Apresentador: “Mostre-me suas mãos e joelhos. Todo mundo tem dois joelhos? Então vá em frente! Agora participaremos de corridas de cavalos no hipódromo. Repita depois de mim".

Os participantes repetem os movimentos após o líder. "Os cavalos foram para a largada (palmas-palmas-palmas discordantes nos joelhos). Eles pararam na largada. Eles hesitaram (batemos palmas baixinho). Para a largada, atenção, marcha! A corrida começou (batemos palmas rapidamente os joelhos) Barreiras (levantamos as mãos como se estivéssemos pairando sobre uma barreira) Estrada de pedra (batemos os punhos no peito) Pelo pântano (puxamos as bochechas) Areia (três palmas contra palmas).

Linha de chegada (muito rápida). Viva!"

Kolobok

Alvo: descarga, liberação de energia, “gritar”.

Tempo: 5-8 minutos.

Número de participantes: de 10 ou mais.

Localização: qualquer.

Todos se sentam em cadeiras (formam um círculo). As cadeiras são colocadas ao redor da sala, a uma grande distância umas das outras, para que você possa correr (se todos estiverem em círculo, você pode agachar-se). Todos recebem o papel de “kolobok” e algum outro papel (avô, mulher, raposa, lobo, urso, caminho) para que cada participante tenha pelo menos dois papéis. O apresentador inicia o conto de fadas: “Era uma vez avô e avó (aqueles que são “avô” e “mulher” devem correr em volta das cadeiras) numa casinha. E uma vez que o avô (corre) pediu à avó (corre) para assar um pãozinho (todos correm em volta de suas cadeiras)... etc., a história continua com um aumento gradual no uso da palavra “kolobok” (“kolobok” (“kolobok”) E a raposa disse para o pãozinho”: “ Kolobok, Kolobok, Kolobok ruivo, vou comer você, Kolobok..." e em algum momento os caras não terão mais tempo de correr - o jogo termina sozinho.

(Você pode contar o conto de fadas “Nabo”, “Teremok” para variar)

Tudo por salsicha!

Alvo: descarregar, liberar energia, “gritar” (é bom gastá-lo enquanto espera para entrar na sala de jantar).

Tempo: 5-15 minutos.

Número de participantes: das 8 às 20.

Localização: qualquer (melhor fora, na grama).

Os jogadores são divididos em duas equipes e ficam frente a frente. Todo mundo recebe números. (Por exemplo, cada equipe tem 5 pessoas, o que significa que há dois primeiros números, dois segundos, etc.). As equipes se separam em cinco passos. O conselheiro coloca algum objeto no meio (isto é uma “salsicha”).

Assim que os membros da equipe ouvirem seu número, eles devem correr e pegar a salsicha.

"Na salsicha... segundo!" A equipe que for mais rápida ganha um ponto.

Pulgas

Alvo: desenvolvimento da atenção e velocidade de reação.

Tempo: 8-10 minutos.

Número de participantes: de 10 ou mais.

Localização: qualquer.

Todos ficam de pé (ou sentados) em círculo. O apresentador mostra dois objetos idênticos. Eles precisam ser repassados ​​rapidamente. Aquele que tiver dois deles ao mesmo tempo é eliminado.

Se houver mais de 20 participantes, você poderá apresentar três pulgas.

Jogo de RPG: “Teatro”

Alvo

Tempo: 8-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Localização: qualquer.

No início do jogo, os papéis são atribuídos. Nomeamos e distribuímos os papéis (cortina, rei, rainha, dama de honra, cachorro da dama de honra, etc.) O apresentador diz: “Agora estamos encenando uma peça. Para que uma apresentação dê certo, ela deve ser ensaiada. A cortina sobe (whack-whack, a “cortina” atravessa o palco em ambas as direções). Não, não assim! De novo!"

“Bem, está tudo bem agora. O rei se foi.”

"Não, assim não. Tudo de novo." E assim por diante. Assim, o apresentador se retrata como um diretor muito exigente que obriga todos a fazerem tudo de novo. Você pode repetir mudando o gênero.

Jogo de RPG: “Casa”

Alvo: desenvolvimento da atenção e velocidade de reação, descarregamento.

Tempo: 8-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Localização: qualquer.

Anfitrião: "Vamos construir uma casa! A casa tem telhado, certo? Quem quer ser o telhado? Quem quer ser as paredes (2 pessoas)?

Tem janela na casa, não tem? Quem quer ser uma janela? E um gato fofinho fica o tempo todo sentado na janela... Quem será o gato?

Um grande cacto fica sozinho na janela... Quem será o cacto?

O gato senta e vê que de repente começou a chover. Quem é a nossa chuva?

Um gato saiu na varanda... Quem está na nossa varanda? ...Olhe mais de perto. Ela viu um sapo. Quem é o sapo? Então apareceu o vento e afastou a chuva, etc.” (o conto de fadas deve ter um bom final).

Deve haver funções suficientes para todos ou quase todos.

O jogo cria um clima alegre, mas não muito animado, e também é um indicador da situação no grupo - na maioria das vezes as pessoas escolhem um papel que esteja em sintonia com seu estado interior (portanto, os papéis devem ser de tipos diferentes para que cada um encontra o caminho certo para si).

9-11 anos

Esta idade é caracterizada por equilíbrio interno, alegria e desejo de atividade ativa. Nessa idade, as crianças entram facilmente em contato com colegas e adultos.

São muito receptivos a todo tipo de rituais, são fascinados por atividades conjuntas. Mas eles definitivamente precisam de sucesso e incentivo; se fracassarem, perderão o interesse nas atividades.

Para esta idade, os jogos de RPG e as competições serão os mais adequados.

12-15 anos

Por volta dos 12-13 anos, a criança se torna adolescente, e isso significa muito para ela e para as pessoas ao seu redor. Como resultado de todas as mudanças fisiológicas e emocionais, a atenção do adolescente se volta para si mesmo. Ele fica mais sensível e tímido. Ele fica chateado com o menor defeito, exagerando seu significado (uma garota com sardas pode pensar que elas a desfiguram). Uma pequena característica da estrutura de seu corpo ou do funcionamento de seu corpo convence imediatamente o menino de que ele não é como todo mundo, que é pior que os outros. Um adolescente muda tão rapidamente que é difícil para ele descobrir o que ele é. Seus movimentos tornam-se angulares porque ele ainda não consegue controlar seu novo corpo tão facilmente como antes; da mesma forma, no início é difícil para ele administrar seus novos sentimentos. O adolescente se ofende facilmente com comentários. Em alguns momentos ele se sente adulto, sábio pela experiência de vida e deseja que os outros o tratem de acordo. Mas no minuto seguinte ele se sente criança e sente necessidade de proteção e carinho materno.

A uma palavra gentil e a uma oferta de ajuda, um adolescente muitas vezes responderá com grosseria e frieza ostensiva, mas por muito tempo se lembrarão de como ele foi elogiado como o mais responsável do elenco e foi informado de que poderia se tornar um bom atleta no futuro.

Os meninos e principalmente as meninas se apaixonam por pessoas diferentes, na maioria das vezes personagens literários e cinematográficos, e não necessariamente do sexo oposto. Por exemplo, um menino pode admirar seu professor, uma menina pode se apaixonar perdidamente por seu professor ou por uma heroína literária. Isto porque, durante muitos anos, meninas e meninos mantiveram-se na companhia do seu próprio sexo e consideraram os membros do sexo oposto como seus inimigos naturais. Esta barreira está sendo superada lentamente. Quando um adolescente ousa pela primeira vez ter pensamentos ternos sobre uma pessoa do sexo oposto, geralmente acaba sendo uma estrela de cinema. Depois de um tempo, meninos e meninas que andam juntos começam a sonhar um com o outro, mas mesmo assim demorará muito até que os mais tímidos encontrem coragem para expressar seu carinho na cara.

Você pode ajudar as crianças a expressar seu afeto abertamente por meio de brincadeiras. Uma ótima maneira é realizar um grande show “Amor à primeira vista” no final do turno.

Outra característica desta época é a formação do próprio ponto de vista. Uma pessoa nessa idade tem sua opinião sobre tudo. Ele se esforça para determinar seu lugar na equipe e está muito preocupado com o que os outros pensam dele.

É comum que os adolescentes formem grupos informais.

Jogos de namoro

Bola de neve

Alvo: desenvolvimento da atenção, familiaridade.

Tempo: 10-15 minutos.

Número de participantes: de 10 a 40.

Localização: qualquer um, mas os participantes devem sentar-se juntos em círculo.

A conselheira explica as regras: “Amigos, agora vamos tentar conhecer todos juntos. Para isso é preciso estar muito atento. As regras do nosso jogo são as seguintes: a primeira pessoa diz o nome. O vizinho diz o nome do primeiro e o dele. O vizinho do vizinho diz o nome do primeiro, do segundo e o dele. E assim por diante".

1 pessoa Peter;

2 pessoas Petya, Vasya;

3 pessoas Petya, Vasya, Lena;

4 pessoas Petya, Vasya, Lena, Olya...

É aconselhável que o conselheiro seja o último e nomeie corretamente todos os nomes das crianças, sem erros (ganhando o favor do grupo).

Variantes deste jogo:

1. diga seu nome e faça algum movimento;

2. nome + palavra à qual você está associado;

3. nome + palavra, objeto que você gosta começando com a mesma letra.

Assistir

Alvo: desenvolvimento de habilidades de comunicação, conhecimento.

Tempo: 60 minutos.

Número de participantes: de 24 a 30.

Local: em uma sala espaçosa.

Materiais: folhas de papel com a imagem de um grande relógio para cada integrante do grupo, canetas, 14 temas de conversa preparados com antecedência.

O apresentador dá a cada participante um relógio. São dados alguns minutos para que todos marquem encontros em um determinado horário e anote o nome do amigo ao lado do horário determinado. Você não pode namorar a mesma pessoa duas vezes.

Todos os horários de espetáculo com divisões preenchidas.

A conselheira anuncia: "É uma da tarde e à uma da tarde conversamos sobre que tipo de música gostamos. Você tem 3 minutos". Os rapazes encontram uma pessoa com quem têm encontro marcado de uma hora e conversam com ele sobre música.

"E agora são 2 horas. E estamos conversando sobre como estávamos nos preparando para o acampamento ontem e o que nossos parentes nos disseram adeus", etc.

Conte-me sobre seu vizinho

Alvo: conhecido.

Tempo: 60 min (dependendo do número de participantes).

Número de participantes: de 10 a 30.

Idade: a partir dos 12 anos.

Localização: em uma sala espaçosa.

Os caras estão sentados em círculo. O conselheiro os convida a olhar atentamente para o vizinho da direita e tentar adivinhar como ele é na vida (ou como era aos 5 anos, como será aos 30 anos). Então todo mundo conta.

Jogos educativos

Jogos para concentração

A idade não é limitada, o número de participantes não é limitado, a duração geralmente não ultrapassa cinco minutos. Esses jogos são bons para jogar no início dessa atividade, quando é preciso atrair a atenção das crianças.

Fagulha

Todos os participantes sentam-se em círculo. A tarefa é bater palmas de todos o mais rápido possível para que isso aconteça muito, muito rapidamente.

Ritmo

Todos os participantes sentam-se em círculo. O líder dá o ritmo batendo palmas. Os rapazes devem repetir esse ritmo em círculo, desde que todos batam palmas apenas uma vez.

Silêncio

Apresentador: "Vamos ouvir o silêncio... Conte os sons nesta sala. Quantos? O quê?" Os caras nomeiam os sons que ouviram. É melhor começar com o que você menos ouviu.

"Conte os sons fora da sala, na rua..."

Dedos

O apresentador mostra diferentes números de dedos nas mãos em um bom ritmo. Todos chamam em coro.

Jogos para atenção e observação

Quantos?

Anfitrião: “Conte quantos objetos começando com a letra “p” (“r”, “l”, etc.) estão nesta sala.” Nós os chamamos um por um. Os itens não devem ser repetidos. Aquele que durar mais vence.

Procure por ele

Brincando com palavras. Os participantes recebem uma breve palavra. Eles devem lembrar e escrever em um determinado momento tantas palavras quanto possível que contenham essa palavra. Por exemplo: papoula - rede, punho, condimento, macaco.

Em seguida, é realizada uma competição, todos se revezam na leitura. Pode ser feito por comando.

“Ah, sim, eu sou”(ou “Kva-kva”, “Karamba” e qualquer outra coisa)

Apresentador: “Agora vamos nos revezar na chamada dos números em ordem, mas em vez de números que são divisíveis por 3 (5, 7, 4) e contêm três na grafia, diremos “Karamba” (por exemplo: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Quem errar é eliminado do jogo."

Você pode complicar a tarefa - pegue dois números e diga uma palavra com um número e outra com o outro, se eles vierem juntos, então ambas as palavras (por exemplo: (números 3 e 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [o número 15 é dividido por 3 e 5],...)

Você se lembra de lá?

Alvo: desenvolvimento da atenção plena.

Tempo: a partir de 20 minutos (até ficar entediado).

Número de participantes: de 4 a 10.

Idade: a partir dos 8 anos.

Localização: jogo de tabuleiro ou chão.

Materiais: Cerca de 40 cartões de papelão com o mesmo desenho em cada dois (ou seja, 20 pares de desenhos). Você pode fazer isso com revistas antigas com seus filhos.

Todos se sentam em círculo e colocam as cartas viradas para cima primeiro no centro. Por um minuto, todos olham com atenção e tentam lembrar a localização das cartas. Então as cartas são viradas. Os caras se revezam na caminhada. Você pode virar quaisquer duas cartas em um movimento. Se tiverem o mesmo padrão, o jogador pega-os para si e joga novamente. Caso contrário, ele os vira novamente.

Ganha quem tiver mais cartas no final do jogo.

Alvo: desenvolvimento da atenção plena.

Tempo: OK. 20 minutos.

Número de participantes: de 5 a 40.

Idade: a partir dos 12 anos.

Localização: qualquer (os participantes sentam-se em círculo).

Importante! jogo "descartável".

Vários voluntários que nunca jogaram este jogo saem da sala por um minuto. Todos os demais concordam que responderão sobre o vizinho certo (MPS = meu vizinho certo). Ao retornar, o motorista é informado: "Agora todos nós fizemos um desejo para uma pessoa do nosso grupo. Você precisa adivinhar quem é e decifrar seu codinome MPS."

Jogos para desenvolver o pensamento criativo

Diálogo

Alvo: desenvolvimento da imaginação, habilidades teatrais.

Tempo: 40 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: na sala.

Importante! O número de participantes é limitado, pois a execução das esquetes leva muito tempo.

Anfitrião: “Você tem um diálogo:

O que aconteceu?

Você está louco?

Qual é exatamente o problema?

Ajuda.

Invente e mostre uma situação em que essas palavras possam ser ditas."

Depois de tudo, você pode compará-los - quão diferentes e semelhantes eles são.

Jogos de unidade

Controle de video game

Alvo: coesão do grupo.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 10 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: qualquer.

Todos ficam frente a frente e cada um segura a mão do vizinho pelo polegar. O polegar do seu vizinho será o joystick. O primeiro da corrente estende a mão sobre a mesa. Um pequeno objeto (moeda, brinco, etc.) é colocado sobre a mesa. Todos fecham os olhos, exceto o último membro da equipe. Ele controla o “joystick”, transmitindo o comando ao primeiro através dos demais participantes. O objetivo do primeiro é colocar o dedo exatamente sobre o objeto que está sobre a mesa.

O jogo pode ser disputado em forma de competição. Se você decidir fazer deste jogo uma competição, certifique-se de nomear juízes independentes para que ninguém trapaceie.

Correspondência

Alvo: criar e manter um ambiente amigável na equipe.

Tempo: de uma noite a vários dias (o jogo acontece paralelamente a outros eventos do acampamento).

Número de participantes: a partir de 15 pessoas.

Idade: a partir de 10 anos.

Materiais: caixa de correio e diversas folhas de cartolina colorida.

Cada participante do jogo recebe um número (este é o seu endereço). Você precisa fazer um cartão de visita com seu nome e número e não se esqueça de usá-lo. Todos podem escrever notas engraçadas diferentes para todos e colocá-las em uma caixa. A distribuição da correspondência ocorre publicamente ou com a ajuda de carteiros especiais (pré-selecionados) e é entregue diretamente nas mãos do destinatário. Os conselheiros devem “aquecer” o jogo escrevendo vários bilhetes engraçados e gentis para o maior número possível de crianças.

Crônica

Alvo: unidade do grupo, preservando a memória do acampamento.

Tempo: turno inteiro.

Número de participantes: esquadrão.

Idade: qualquer.

Materiais: papel, tintas, marcadores.

Este evento pode ser chamado de tradição de acampamento e não de jogo. Durante o turno, os rapazes juntos escrevem uma nova página da crônica. Eles anotam o que aconteceu, quem se destacou e fazem ilustrações. O principal é não esquecer de reservar um tempo para ela pelo menos uma vez a cada dois dias. Infelizmente, a crônica é elaborada em apenas uma via e por isso, para evitar ofensas, o conselheiro a leva para si.

Olá!

Alvo: unidade do grupo, criando uma atmosfera calorosa.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: de 10 a 30.

Idade: qualquer.

Materiais: bola.

Os participantes devem jogar a bola uns para os outros e dizer: “Olá! Você parece bem hoje"; "Bom dia! Fico feliz em ver você tão feliz!”...

Jogos para identificar o líder

Corda

Alvo

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: qualquer.

Materiais: corda com cerca de 6 metros de comprimento. Amarre as pontas para formar um anel (o comprimento da corda depende do número de participantes).

Os participantes formam um círculo e agarram a corda, que está localizada dentro do círculo, com as duas mãos.

Exercício: “Agora todo mundo precisa fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem largar a corda, construir um triângulo.”

Primeiro há uma pausa e total inação da galera, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, calcular e depois construir um triângulo de acordo com os números de série, e depois direcionar as ações.

A prática desse jogo mostra que os líderes costumam assumir essas funções.

Você pode continuar o jogo, complicando a tarefa, e convidar as crianças a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono, um losango.

Indicador

Alvo: unidade do grupo, identificando um líder.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 8 às 20.

Idade: a partir dos 13 anos.

Localização: quarto espaçoso.

Apresentador: "Você tem 4 tipos de movimentos: braços para cima, sentar, vir para o centro, espalhar-se pelas paredes. Sua tarefa é fazer com que o máximo de pessoas façam a mesma coisa."

A observação cuidadosa do grupo permite descobrir quem desiste, quem é o líder, quem obedece.

Jogos calmos

Shhhhhhhhh

Alvo: concentração.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: qualquer.

Sentamo-nos em círculo. Cada um escolhe um objeto e começa a descrevê-lo mentalmente. O conselheiro liga acidentalmente para alguém e ele começa a contar sua história em voz alta, do local onde estava mentalmente quando foi chamado. Você pode perguntar duas vezes à mesma pessoa para que as pessoas não parem de pensar.

Grandes jogos

Chamamos grandes jogos em que todo o acampamento ou pelo menos vários times podem participar. Aqui estão os jogos reais do acampamento (não me interpretem mal). Gostaríamos também de lembrar que qualquer jogo televisivo pode ser adaptado às condições do acampamento e vai bem, pois muitas das crianças já conhecem as suas regras e há muito desejam participar. Queremos dizer jogos como "Dois Pianos" (no acampamento, um piano preto e branco substituirá dois cobertores, e você pode cantar sem acompanhamento), "Campo dos Milagres", "O quê? Onde? Quando?" (apenas as perguntas precisam ser mais simples - coleções especiais de perguntas simples foram publicadas para fãs deste jogo e crianças), “Amor à primeira vista”, “O Sétimo Sentido”, “Melhor Hora”, “Corrida do Ouro de Leonid Yarmolnik ”, etc. e assim por diante. O principal é destacar a ideia central de um determinado jogo e não se prender a dificuldades técnicas.

Procure por tesouro

Alvo: fortalecer a saúde física das crianças, desenvolver a inteligência e a capacidade de trabalhar em conjunto.

Tempo: 60 minutos.

Número de participantes: de 8 a 40.

Idade: a partir dos 7 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Materiais: várias folhas de papel, um prêmio.

Preparando o jogo: O conselheiro escreve notas que secretamente (em versos, alegoricamente, criptografadas) descrevem lugares no acampamento. Cada nova nota envia os participantes para a próxima. Então o conselheiro deve esconder essas anotações em determinados locais do acampamento. Agora você pode iniciar o jogo.

Cada equipe recebe a primeira mensagem e dá um sinal. Cada equipe percorre seu percurso, mas há apenas uma nota com o “tesouro”. Você deve passar por todas as etapas. Ao final, a equipe mais rápida encontra a nota final com a inscrição “Tesouro” e vai até o conselheiro buscar o prêmio. Número ideal de equipes: 3-4.

Visita ao acampamento, ao edifício e seus arredores.

Alvo: apresentar às crianças o seu território para que saibam a localização de todos os objetos que são importantes para elas.

Tempo: 60 minutos.

Número de participantes: de 8 a 40.

Idade: a partir dos 7 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Um passeio pelo acampamento é realizado logo no início do turno. Será muito mais interessante para as crianças se os conselheiros organizarem este passeio numa divertida representação teatral cheia de segredos e encontros interessantes. A lenda precisa ser pensada com antecedência (alguma versão de Ano Novo funcionaria bem). As crianças são divididas em grupos de acordo com o número de instrutores. Todos os outros adultos podem ser transformados em duendes, fantasmas, Papais Noéis, etc.

Jornal.

Alvo: manter as crianças ocupadas e entretidas, ensiná-las a trabalhar em equipe de forma independente (sem instrutor).

Tempo: 3 horas.

Número de participantes: várias unidades.

Idade: a partir dos 12 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Materiais: muito papel, papel whatman, marcadores, tintas, fita adesiva, cola, pincéis, canetas, lápis, jornais velhos, etc.

Pessoas: O secretário-chefe da sede, “pessoas interessantes” (devem ser no mínimo 3 pessoas, se houver poucos adultos pode envolver os mais velhos nisso), pelo menos um instrutor gratuito que passa pelos grupos de vez em quando e monitora a situação.

O jogo é dirigido a todas as crianças do acampamento ao mesmo tempo. Cada unidade é solicitada a criar um jornal.

Começo do jogo: todos se reúnem na sala comum. Eles são divididos em grupos (se não houver patrulhas ou destacamentos claramente definidos). Por sorteio, eles recebem o tema do seu futuro jornal.

Regras do jogo: Secretário Chefe da sede: "Agora você terá exatamente 2 horas à sua disposição para criar seu jornal. Sua tarefa é garantir que seu jornal seja o melhor. Em 10 minutos, esta sala se tornará a sede de informações do jogo. Aqui você poderá saber onde e quando serão realizadas reuniões com pessoas interessantes, com quem você poderá entrevistar. Para trabalhar, agora você precisará levar todo o material para a preparação do jornal, instalar-se no local de trabalho, selecionar jornalistas , revisores, escribas, editores, etc. Não se esqueça que para que o jornal seja lido é necessário também realizar uma campanha publicitária. Portanto, agora pedimos aos grupos que informem ao secretário-chefe da sede os temas de seus jornais e pronto. Chegou a hora!

Durante a primeira hora ou hora e meia do jogo, eles devem enviar jornalistas a diferentes partes do acampamento para conhecer diferentes pessoas interessantes (pessoas interessantes são retratadas por conselheiros e outros adultos). As informações sobre as reuniões aparecem na sede e devem mudar literalmente a cada 10-15 minutos.

A segunda hora do jogo é dedicada exclusivamente à concepção e redação do texto do jornal. Durante o jogo, as crianças realizam uma campanha publicitária, incursões de reconhecimento em outras redações, etc.

A data de término do jogo deve ser definida de forma clara e clara. Neste momento, todos os jornais deverão estar pendurados na sala comunal. Se os caras não chegarem a tempo, não podem pendurar o jornal (geralmente isso não acontece).

Quebrar. Todo mundo lê os jornais dos rivais.

Uma comissão independente concede prêmios em diversas categorias.

Gnomos

Alvo: criando um ambiente amigável na equipe infantil.

Tempo: de uma noite a 3 dias.

Número de participantes: de 10 a 60 pessoas.

Idade: a partir dos 8 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Começo do jogo: todos escrevem seu nome e sobrenome em um pedaço de papel, enrolam em um tubo e colocam no chapéu. Os instrutores também devem participar do jogo para estimular a imaginação das crianças. Eles podem brincar em seu próprio círculo ou juntos com as crianças.

Depois que o chapéu está cheio, as notas são misturadas e todos tiram uma nota dele. A pessoa cujo nome está escrito no bilhete torna-se um gigante por retirá-lo. E para ele ele se torna um bom anão.

Durante o jogo, o gnomo deve dar boas surpresas ao seu gigante, mas para que ele não adivinhe quem ele é.

O jogo acontece paralelamente a outros eventos, mas é preciso lembrar disso e contar para todo o acampamento as brincadeiras mais engraçadas dos Anões (bom, por exemplo, eles arrumaram as coisas no quarto do Gigante, penduraram um vestido no lustre, deu um buquê de flores através de terceiros, etc.)

Ao final do jogo, é realizado um baile no qual cada Anão entrega pessoalmente um presente ao seu Gigante. Esta bola se transforma suavemente em uma discoteca.

Círculos

Alvo: relaxe ativamente, repita o conhecimento adquirido.

Tempo: 3 horas.

Número de participantes: várias unidades.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: Grande salão.

Pessoas: principal. O apresentador deverá ter lista de perguntas (com reserva), regras, localização das equipes no salão, localização das cadeiras, prêmios, jogos e fichas. Um apontador que acompanha o andamento do jogo com muito cuidado e não permite injustiças. Ele deve ter um placar com a pontuação atual e também deve anotar a situação após cada rodada. As pausas musicais devem ser pensadas. Assim, existe um técnico musical. Um grupo de apoio não faria mal. Todos os outros conselheiros devem sentar-se com seus esquadrões e liderá-los.

Antes do jogo começar:

Todas as unidades estão localizadas em círculo em locais estritamente definidos. Os círculos são desenhados no centro de acordo com o número de unidades. Cada grupo recebe pedaços de papel e canetas. Os caras escolhem um escriba, ele escreve previamente o nome do seu time em cada pedaço de papel. Cada círculo tem um número. Todos se prepararam. Começar!

Início e progresso do jogo:

O facilitador faz perguntas (na maioria das vezes são perguntas sobre o que foi discutido nos dias anteriores do acampamento). Os rapazes devem escrever a resposta de forma rápida e legível, e o mais rápido do elenco corre para o primeiro círculo. Se o lugar no primeiro círculo estiver ocupado, ele fica no segundo e levanta a mão. Se o segundo estiver ocupado, vá para o terceiro, etc. Os assistentes pegam as respostas e ajudam o contador a resumir. As perguntas podem variar de 10 a...

O jogo geralmente acontece no final da tarde, mas não muito tarde. Para que este jogo corra bem, é necessário um líder animado que reaja à situação, bons intervalos musicais, líderes animados nos plantéis e um resumo justo. Sim, o mais importante são muitos prêmios! Quase todos!

Jogo de estação.

Um lugar especial entre os grandes jogos é ocupado pelo jogo de estação. Distingue-se pela sua versatilidade. Sua aparência pode ser completamente alterada alterando o tema e a forma de apresentação. Mas para que este jogo tenha sucesso, é necessário determinar os principais pontos de sua implementação: Objetivo. Assunto. Lugar. Materiais. Métodos de implementação. Tempo.

Alvo.

1. entreter,

2. ensinar

3. crie um clima,

4. fazer você pensar,

5. acalme-se.

Assunto.

Descubra por si mesmo.

Lugar.

A localização deve ser consistente com o tema e propósito.

Materiais.

O principal e, talvez, o único: os materiais devem ser pensados ​​​​com antecedência e devem estar presentes.

Métodos de implementação.

O próprio conselheiro não participa da brincadeira, apenas organiza as crianças.

Deve haver um plano para a movimentação dos grupos ao longo do tempo. Este plano deve ser seguido, caso contrário a movimentação de todos será prejudicada.

Um ou dois conselheiros devem garantir especificamente que ninguém se perca, para que cada grupo saiba para onde ir.

Se as estações estiverem distantes umas das outras, é preciso pensar no que fazer no caminho.

Existem duas opções para jogar nas estações: os conselheiros vão para os times, os times vão para os locais dos times para visitar outros times.

Baixar material

Veja o arquivo para download com o texto completo do material.
A página contém apenas um fragmento do material.

Material do acampamento de verão

O homem é um “homem brincalhão”, homo ludens.

JOGO - Um dos tipos de atividade humana. Brincar pode ser considerado uma autoaprendizagem não intencional.

As principais funções do jogo na vida humana

  • Exercício. O jogo envolve atividades indicativas e de pesquisa que permitem determinar e consolidar formas ótimas de comportamento nas diversas situações da vida. O jogo serve como exercício em todos os tipos de atividade humana – física, artística, intelectual, social, educacional, etc.
  • Mudando as relações com a realidade. O jogo simula condições diferentes das condições de atividade da realidade. Na realidade, uma pessoa realiza atividades reais com responsabilidade real pelos seus resultados. Para a criança, o jogo oferece a oportunidade de escolher e assumir responsabilidades, o que é o mais significativo para ela no jogo. O fenômeno dessa qualidade do jogo é que para as crianças o jogo cria a oportunidade de simular as condições da realidade, e para os adultos, ao contrário, dá a oportunidade de “escapar” dessas condições.
  • Uma maneira de gerenciar seu estado emocional. As emoções refletem o grau em que as necessidades de uma pessoa são satisfeitas. Ao mesmo tempo, estados emocionais podem ser criados sem envolvimento direto na atividade. Brincar é uma das maneiras mais eficazes de gerenciar seu estado emocional. Devido às suas funções significativas na vida de uma pessoa, a brincadeira é um meio poderoso de influenciá-la.

O significado do jogo para uma criança

  • Introspecção. Na brincadeira, a criança se compara constantemente com outras crianças, compara, analisa e, a partir dessa análise, ajusta seu comportamento. Isto se aplica não apenas às suas qualidades físicas, mas também a qualidades como inteligência, coragem e sociabilidade.
  • Alcançando intimidade emocional. Brincar oferece mais oportunidades para alcançar intimidade emocional, o que é importante para a criança, ao envolvê-la em atividades conjuntas significativas.
  • Desenvolvimento de funções preditivas. Durante a brincadeira, a criança desenvolve importantes funções preditivas de comportamento. É muito difícil para uma criança prever os resultados de suas ações e atividades em geral, pois basicamente seus resultados são atribuídos a um futuro indefinido, enquanto o resultado do jogo é conhecido em um “futuro próximo”.
  • Ganhando experiência social Na brincadeira, a criança ganha experiência na resolução de conflitos, distribuição equitativa dos resultados das atividades conjuntas e experiência na distribuição de papéis sociais.
  • Desenvolvimento da imaginação. O jogo desenvolve a imaginação da criança. Este recurso do jogo é especialmente importante para crianças em idade pré-escolar. A imaginação permite que a criança ganhe experiência estabelecendo relações entre objetos e fenômenos da realidade.
  • Superando complexos e medos. Na brincadeira, é mais fácil para a criança superar os próprios medos, uma vez que a realidade simulada é controlada por quem a modela.
  • Sensação de completude da própria existência. Um dos problemas mais importantes para um adolescente é a sua alienação do mundo adulto. Este mundo é incompreensível, misterioso, proibido e ao mesmo tempo atraente. O jogo ajuda as crianças a criarem o seu próprio mundo especial, diferente do mundo dos adultos. Este mundo tem suas próprias regras, tradições, sua própria linguagem, segredos, mistérios, relacionamentos especiais. No sentido emocional e psicológico, a presença de um mundo tão especial iguala adultos e crianças.

O significado do jogo para um adulto

Dentre os significados do jogo para o adulto, além dos listados, deve-se indicar a possibilidade influência manipuladora sobre outras pessoas. O jogo muitas vezes se torna uma ferramenta nas mãos de golpistas e aventureiros. Também se destaca componente de jogo em atividade real adulto. A componente de jogo refere-se a ações que apenas imitam relações genuínas, reais e responsáveis ​​com o mundo exterior.

Classificação dos jogos

  • Por localização e condições. Móvel externo, interno, computador, etc.
  • Por propósito. Educacional, teste, treinamento, desenvolvimento, entretenimento, jogos de azar, etc.
  • Jogos complexos.
    • Jogos de RPG. Esses jogos são baseados em um determinado cenário, um enredo, segundo o qual os papéis são distribuídos entre os participantes. Esse jogo pode ser baseado em enredos de livros.
    • RPGs temáticos. Jogos em que o enredo se desenvolve de forma independente e apenas o tema do jogo é fornecido (por exemplo, um jogo de “guerra”).

Jogos pequenos

Funcionalidades do jogo:

  • Atividade de desenvolvimento gratuita
  • Com um propósito criativo.
  • Exaltação emocional.
  • A presença de regras diretas e indiretas.

Classificação do jogo:

  • De acordo com o conteúdo das tarefas:
    1. para conhecimento
    2. pela unidade
    3. piadas práticas
    4. educacional
    5. divertido
  • Forma: - dança
    1. intelectual
    2. corridas de revezamento
    3. treinamentos
  • Por localização:
    1. no ar
    2. na água
    3. na sala
  • Por número de participantes:
    1. Individual
    2. equipe
  • Por composição de participantes:
    1. idade
    2. por gênero
  • Por velocidade e tempo:
    1. sazonal
    2. jogos de minuto
    3. curto prazo
    4. longo prazo
  • Por grau de atividade:
    1. sedentário
    2. móvel
    3. "sedentário"
  • De acordo com a disponibilidade de adereços
    1. com adereços
    2. sem adereços
  • Por nível de organização:
    1. espontâneo
    2. gerenciou
    3. espontâneo

Objetivos do jogo:

  • A alegria da comunicação
  • Desenvolvimento da imaginação
  • Nutrindo a Determinação

A brincadeira ocupa um lugar especial na vida e nas atividades das crianças, facilita o processo de transferência de relacionamentos socialmente valiosos, permite-lhes comunicar-se e oferece uma oportunidade de aprender como encenar situações de vida difíceis que encontrarão no futuro. Através do jogo cria-se uma equipe; através do jogo constroem-se regras de comportamento e relacionamentos na equipe. Os jogos desenvolvem habilidades criativas, o jogo é uma excelente ferramenta para você trabalhar com uma equipe infantil temporária, e o principal é aprender a usar essa ferramenta. Para escolher o jogo certo, você precisa responder a uma série de perguntas:

1. Qual é o propósito do jogo ou, em outras palavras, por que você está jogando:

  • criação e desenvolvimento de equipe;
  • identificação e desenvolvimento de talentos e habilidades (jogos intelectuais e educativos, jogos esportivos, exercícios de retirada de pinças);
  • dar um tempo.

2. Idade para a qual você vai jogar:

  • Júnior,
  • júnior médio,
  • sênior médio,
  • Adolescência.

Muitos jogos que são interessantes para as crianças mais velhas parecerão muito difíceis para os mais pequenos e, por outro lado, muitos jogos que as crianças gostam de jogar não serão interessantes para os mais velhos.

3. As condições que você tem para jogar:

  • quarto ou rua,
  • território de movimento,
  • oportunidade de sentar em círculo,
  • Salão de Assembleias,
  • Parque infantil.

4. Em que fase está a formação da equipe?

  • conhecido,
  • construindo uma estrutura,
  • mudança ou confirmação de estrutura,
  • decair.

Concordo, não é razoável jogar jogos de namoro no meio de um turno e, na primeira reunião, realizar elementos de um percurso de cordas.

5. Número de participantes do jogo:

  • até 10 pessoas,
  • até 20 pessoas,
  • até 30 pessoas,
  • até 40 pessoas e mais...

6. Quais artigos de papelaria e artigos esportivos você possui:

  • papel, caneta, clipes de papel, marcadores
  • bolas, argolas, cordas de pular
  • areia, algas marinhas, seixos

7. Quanto tempo livre você tem para jogar:

  • 5 minutos,
  • 10 minutos,
  • 30 minutos,
  • 2 horas

8. Qual resultado do jogo você precisa:

  • vencedores,
  • nomeações,
  • OK,
  • varredura profunda.

Você pode selecionar um jogo para qualquer um dos parâmetros fornecidos. Existem jogos que exigem preparação e por isso, ao planejar seu trabalho com um parceiro, selecione com antecedência os jogos do dia seguinte e não se esqueça de reservar tempo para preparação, se necessário. A capacidade de planejar corretamente um turno, um dia, um jogo se tornará um importante auxiliar para você não só no seu trabalho como líder, mas também na vida.

Jogos educativos interessantes, educativos e úteis para recreação infantil. Esses jogos fornecerão uma assistência inestimável aos conselheiros e a todos os professores que trabalham com crianças em um acampamento infantil.

Bola - loteria

Objetivo do jogo: União da equipe, formação da cultura corporativa, oportunidade de demonstrar a criatividade dos participantes.

Descrição do jogo: O plantel está dividido em grupos criativos. Cada grupo criativo de participantes escolhe cinco balões infláveis ​​coloridos. Dentro dos balões estão anotações com tarefas para preparar apresentações de concertos em diferentes gêneros: circo, pantomima, paródias, balé, ópera, etc. Os grupos se preparam durante o dia (ou 40-50 minutos), depois é realizado um concerto intra-esquadrão.

Doze ouvintes "maus" (baseado no game show)

Objetivo do jogo: A libertação, a oportunidade de demonstrar capacidades intelectuais, o desenvolvimento nas crianças da capacidade de formar e expressar a sua própria posição.

Inventário: 12 faixas musicais.

Descrição do jogo: O jogo consiste em discutir alternadamente obras musicais e escolher a música mais “legal” e a mais “sucky” com base no resultado da votação.

Este jogo é uma espécie de show. Depende muito do apresentador, então você deve se preparar com cuidado. As músicas são selecionadas com antecedência e organizadas em ordem. Não deve haver mais do que 10-12 deles, e estes são sucessos absolutos e músicas obviamente impopulares. A sala inteira pode discutir a música, mas apenas os “ouvintes maus” votam. Não se esqueça de marcar o mais "malvado".

Camomila

Gols do jogo: Libertação, introdução a um estado de sucesso, interação.

Inventário: Uma camomila com uma tarefa escrita em cada pétala.

Descrição do jogo: O destacamento é dividido em 2 a 3 partes (possivelmente em vários minigrupos de 5 a 6 pessoas), cada uma das quais recebe um nome, um comandante e possivelmente um lema. O conselheiro escreve tarefas em pétalas de camomila (devem ser simples, pensadas para serem divertidas, levar em consideração a idade das crianças e de preferência inesperadas). A seguir, as folhas de papel são dispostas como uma margarida sobre a mesa, com as tarefas voltadas para baixo.

Lista de tarefas

Idade mais jovem:

1. Retrate (o público pode adivinhar): um ferro, um despertador, uma chaleira, um telefone, um moedor de café.

2. Descreva o andar de uma pessoa: alguém que almoçou bem, cujos sapatos estão apertados, que chutou um tijolo sem sucesso, que teve um ataque agudo de radiculite, que foi deixado sozinho na floresta à noite.

3. Use expressões faciais e sons para representar: um gato alarmado, um pinguim triste, um coelho entusiasmado, uma águia sombria, um porco furioso.

4. A melodia da música “Sunny Circle”: ganir, miau, hum, grasnar, cacarejar (corvo).

6. Salte como: pardal, canguru, sapo, gafanhoto, hipopótamo.

7. Desenhe um animal ou planta que nunca existiu e dê um nome a ele.

8. A música “Uma árvore de Natal nasceu na floresta” pode ser cantada por: aborígenes africanos, iogues indianos, montanhistas caucasianos, pastores de renas Chukotka, índios Apache, cavalheiros ingleses.

9. A música “Havia uma bétula no campo” deveria ser executada por: o coro do Exército Russo, o coro dos veteranos do trabalho, o coro do jardim de infância, o coro dos cossacos Kuban, o coro do seminário teológico.

10. Retrate o provérbio em pantomima: “Não abra a boca para o pão alheio”, “Se você perseguir duas lebres, também não vai pegar”, “Não olhe na boca de um cavalo de presente”, “ Uma palavra gentil é boa para um gato.”

11. Invente novos usos para os objetos: uma lata vazia, uma meia furada, um balão estourado, uma lâmpada queimada, uma recarga de caneta vazia.

12. Descreva uma dança: com esfregão, com cadeira, com mala, com chaleira, com travesseiro.

13. Componha uma história a partir de manchetes de jornais recortadas.

14. Dança: gatinhos, cachorrinhos, potros, leitões, macacos.

15. Faça uma composição de dança: “Tirei nota ruim de novo”, “Compraram uma bola de futebol para mim”, “Quebrei o vaso preferido da minha mãe”, “Terei convidados chegando hoje”, “Perdi o chave do apartamento.”

16. Orquestra de ruído. Você é um conjunto vocal e instrumental. Você deve tocar qualquer música popular, mas se acompanhará no material que tiver em mãos, ou seja, no que encontrar na sala: esfregão, panelas, etc. Tempo de preparo: 5 minutos.

17. Retrate com sons e movimentos: uma orquestra de instrumentos folclóricos russos, uma orquestra sinfônica, uma banda de rock, uma banda militar de metais, uma orquestra de jazz.

18. “Reger” uma orquestra apresentando: uma valsa, uma sinfonia, uma marcha militar, uma melodia de dança moderna, uma canção folclórica russa.

19. Sem mudar o significado, mas em outras palavras, diga a frase: uma mosca pousou na geléia, tem um copo sobre a mesa, o relógio bate 12 vezes, um pardal voou pela janela, um destacamento caminhou pela orla .

20. Invente uma história a partir de títulos de filmes ou vídeos.

21. Adicione mais duas linhas:

a) O cachorro estava andando ao longo do piano,

Ele diz algo assim...

b) Você ouviu? No mercado do fazendeiro

O pássaro milagroso foi vendido...

c) Um elefante está chorando no zoológico -

Ele viu um rato...

d) As pessoas ficam surpresas -

Por que Fedot está com raiva?

e) O rei emitiu o seguinte decreto:

“Para todos os boiardos na mesma hora...”

22. Faça poemas com rimas: gato, colher, janela, um pouco; vidro, banana, bolso, engano; corrida, século, neve, cara; caneca, namorada, sapo, cantiga; cavalo, acordeão, fogo, palma.

23. Invente um novo final para o conto de fadas: “Kolobok”, “Ryaba a Galinha”, “Teremok”, “Nabo”, “O Lobo e as Sete Cabrinhas”.

24. Escreva uma história sobre: ​​um cachorro que morava na geladeira; um corvo que adorava andar de bicicleta; um lúcio que tocava violão; uma bétula que queria aprender a nadar; um besouro que tinha muito medo de altura.

25. Invente novos nomes para as aulas: matemática, música, história, trabalho, educação física, etc.

26. Traga uma cadeira: sem tocar o chão com os pés, sem usar as mãos, como se fosse uma bacia com água, como se você fosse Charlie Chaplin, como se estivesse andando por um campo minado.

Idoso:

1. Desenhe esculturas de “Vítimas do Esporte”: um levantador de peso que não conseguiu pular da barra a tempo; goleiro pegando o disco com os dentes; um paraquedista que esqueceu o que puxar; uma ginasta que não saiu a tempo de uma pirueta tripla; um esquiador que não escapou de uma avalanche.

2. Escreva uma carta para Vanka Zhukov de: grupo extracurricular, escola de música, hospital infantil, seção de esportes, caminhada.

3. Componha uma cantiga começando com as palavras: “Se ao menos nós...”

4. Crie fantasias: fantasias de trabalho para Baba Yaga, fantasias para Ivan, o Louco, fantasias caseiras para Zmey Gorynych, fantasias esportivas para Koshchei, o Imortal, fantasias de inverno para Vodyanoy.

5. Na sua frente estão pinturas. Descreva como os eventos se desenrolaram três minutos depois. Pinturas: “Barcaças no Volga”, “Deuce Again”, “Ivan, o Terrível, mata seu filho”, “Caçadores em repouso”, “Três Bogatyrs”.

6. Cite cinco tipos de produtos na loja: “Tudo para estudantes pobres”, “Tudo para faltantes”, “Tudo para desleixados”, “Tudo para repetidores”, “Tudo para mal-intencionados que não usam sapatos substituíveis”.

8. Elaborar texto e imagem para cartaz na escola: no guarda-roupa, acima da sala da diretora, nas portas da cantina da escola, próximo à carpintaria, na entrada do sótão da escola.

9. Crie um penteado: “Ataque pelo flanco esquerdo”, “Faixa descomprimida”, “Explosão em fábrica de macarrão”, “Fonte Bakhchisarai”, “Avalanche”.

10. Descreva o enredo do conto de fadas “Galinha Ryaba” em relação aos tempos históricos: o sistema comunal primitivo, a era escravista, a idade feudal média, o capitalismo inicial.

11. Desenhe um monumento sobre o tema: “Na disputa nasce a verdade”, “Todas as idades são submissas ao amor”, “Eu roeria a burocracia como um lobo”, “Não tenho cem rublos, mas tenho cem amigos”, “Um homem bem alimentado não é amigo de quem tem fome”.

12. Demonstrar a fabricação, uso e nome de remédio para: mentirosos, preguiçosos, chorões, delatores, brigões.

13. Retrate o conto de fadas “Kolobok” no gênero: comédia, tragédia, ópera, balé, filme de terror.

14. Complete a história:

a) “O pica-pau enfiou a cabeça para fora do buraco...

Um contratorpedeiro estava entrando na baía."

b) “A chuva lavou todos os vestígios...

Havia uma britadeira na cama.”

c) “O fogo já se apagou há muito tempo...

A varanda foi pintada de verde.”

d) “O cacto deixou cair os espinhos...

O eclipse lunar estava começando."

e) “O iceberg subiu acima do mar...

As moscas se esconderam nas fendas.”

15. Situações de palco: um ladrão no apartamento de outra pessoa, um compositor compondo música, um controlador de transporte público, um diretor no ensaio de sua peça, um cirurgião na sala de cirurgia.

16. Crie um cocar para: Ursinho Pooh, Leitão, Coruja, Coelho, Bisonho.

17. Inclua um novo personagem no conto de fadas: “Chapeuzinho Vermelho” - um semáforo, “Gato de Botas” - uma furadeira, “Cinderela” - uma escavadeira, “Barba Azul” - um rádio, “Tom Thumb” - um caminhão de bombeiros.

18. Buquê para celebridade: para atleta: “Golpe!” Mais um golpe!”, ao astronauta: “5 minutos! O vôo está normal!”, ao deputado do povo: “O 4º microfone está ligado”, ao artista: “Aplausos! Aplausos!”, ao professor: “A aula acabou.”

19. Monumento e discurso na sua abertura: “O primeiro coletor de resíduos na Rússia” - Plyushkin, “O primeiro ativista do OSVOD” - avô Mazai, o primeiro representante da Cruz Vermelha na África” - Dr. O primeiro organizador de competições esportivas” - Balda, “ Ao líder da indústria de tecelagem" - à Princesa Sapo.

20. Decifre o nome do time:

- losango, círculo, ziguezague;

- alfinete, bagel, xarope;

- lembre-se, oh, viva;

- tolo, truque, caroço;

- tronco, cume, tronco.

21. Reconte o conto de fadas “Kolobok” usando vocabulário: militar, médico, jurídico, pedagógico, político, prisional.

22. Complexo de ginástica para: controladores de trânsito, seguranças privados, regentes de orquestras folclóricas, condutores de trens de longa distância, operadores de guindastes de torre.

23. Discurso: trabalhadores de cantina, trabalhadores de postos de primeiros socorros, trabalhadores de lavanderia, diretor.

24. Assine um cartão postal de uma pessoa famosa por ocasião: do 170º aniversário da descoberta da Antártida, do 200º aniversário da inauguração da fábrica de massas Saratov, do 191º aniversário da fundação de Uryupinsk, do Dia da Moral e do Direito , 294º aniversário do Decreto de Pedro I sobre o uso do lenço nasal.

25. Nomes e regras do jogo, onde são utilizados simultaneamente:

- disco, raquete e equipamento de mergulho;

- basquete, arremesso, barra;

- luvas de boxe, bicicleta, taco de hóquei;

- motocicleta, bola de tênis, esquis;

- poste de salto em altura, bola de futebol, barreira de atletismo.

26. Etiqueta (sorteio):

- penas de ganso branqueadas em óleo;

- bolotas em molho de tomate;

— patê de rabanete com noz-moscada;

— touros de tabaco com molho de alho;

- asas de besouro no próprio suco.

27. Invente uma maneira:

- evitar o congelamento nasal no inverno,

- remover esmalte,

- evitando espirros,

- determinar a temperatura corporal sem termômetro,

- abrindo uma lata de comida enlatada.

Jogos ao ar livre

07.09.2011 21550 1017

Jogos ao ar livre

Onde há brincadeira ativa, não há lugar para o tédio. Esses jogos ajudam a fazer a exploração emocional e a conhecer melhor a galera. Os jogos ao ar livre exigem sempre dos jogadores esforços motores, visando atingir um objetivo condicional especificado nas regras. A peculiaridade dos jogos ao ar livre é o seu caráter competitivo, criativo e coletivo. Eles demonstram a capacidade de atuar em conjunto com uma equipe em condições em constante mudança. Os jogos ao ar livre correspondem mais plenamente à natureza da infância.
Não temos dúvidas de que vocês já foram participantes e organizadores de jogos ao ar livre mais de uma vez. Portanto, vamos lembrar juntos o que é mais importante na organização desses jogos. Cada jogo tem sua própria tarefa de jogo: “pegar”, “pegar”, “encontrar”, etc. Às vezes é útil brincar com o orgulho dos rapazes, expressando “dúvidas” sobre sua força e destreza. Faça um desenho vívido da próxima ação para as crianças. No início, você não deve se limitar a apenas uma frase rotineira: “E agora vamos brincar...”. Ao organizar jogos ao ar livre, lembre-se que é melhor que você participe tanto quanto os rapazes. Cada jogo tem suas próprias regras. Explique-os claramente. Isto pode ser feito de forma mais eficaz se, simultaneamente com a história, você mostrar ações, ou seja, crie uma ideia figurativa do jogo. Deixe um dos rapazes repetir depois de você o que exigirá atenção especial no jogo. Caso as regras não sejam seguidas durante o jogo, pause o jogo, faça um comentário alegre sobre o que está acontecendo e mostre qual é o erro. Durante o jogo, seja emocional e espontâneo. Anime os caras. Uma reportagem cômica sobre o que está acontecendo também é possível. Se você perder o interesse pelo jogo, tente complicar as regras, isso geralmente te inspira. Mas lembre-se: um jogo é um jogo desde que proporcione aos personagens uma ampla gama de comportamentos, desde que suas ações não possam ser previstas com antecedência. Não perca o momento em que é melhor terminar o jogo. E ainda assim, alguns jogos exigem equipamentos simples, prepare-os com antecedência. Pense cuidadosamente sobre onde é melhor organizar o jogo. Que seja um lugar confortável e seguro. Muitas vezes, para jogar é preciso se dividir em times, para isso, mantenha algumas rimas originais em estoque.

CASTELO ENCANTADO
Os jogadores são divididos em duas equipes. A primeira equipe deve desencantar o “castelo”, e a segunda equipe deve impedi-los de fazer isso. O “castelo” pode ser uma árvore ou um muro. Perto do “castelo” ficam os portões principais - dois caras do segundo time estão com os olhos vendados. Em geral, todos os jogadores desta equipe devem estar vendados. Eles estão localizados arbitrariamente, do jeito que querem, no playground. Os jogadores que devem desencantar a “fechadura”, ao comando do líder, começam a se deslocar silenciosamente em direção ao portão principal. A tarefa deles é chegar silenciosamente ao portão, passar por ele e tocar na “fechadura”. Neste caso, o jogo é considerado encerrado. Mas a tarefa da segunda equipa, vendada, é perseguir quem se dirige para o “castelo”. Aqueles que são insultados são eliminados do jogo. No final do jogo, os rapazes trocam de papéis.
Antes do início do jogo, uma condição deve ser especificada: os rapazes do segundo time ficarão parados ou poderão se movimentar pela quadra.
SEMÁFORO.
Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 5 a 6 metros uma da outra. Os jogadores ficam atrás de uma linha. O motorista fica entre as linhas aproximadamente no meio, de costas para os jogadores. O driver nomeia uma cor. Se os jogadores tiverem esta cor nas roupas, eles passam livremente pelo líder para a outra fila. Se não houver essa cor nas roupas, o motorista pode insultar o jogador que atravessa o espaço entre as linhas. O salgado passa a ser o motorista.

A-RAM-SHIM-SHIM
O motorista fica no centro do círculo com os olhos fechados e a mão estendida para a frente. Todos os jogadores correm em círculo dizendo:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Aponte para mim.
Nas últimas palavras, o círculo para e os jogadores olham para quem a mão do líder está apontando. Aquele para quem o motorista apontou entra no círculo e fica de costas um para o motorista. Todos dizem em uníssono: “Um, dois, três”. Ao contar “três”, aqueles que estão no centro viram simultaneamente a cabeça. Se virarem a cabeça em uma direção, então estão realizando alguma tarefa para as crianças - cantando, dançando, lendo, etc. Depois disso, o primeiro motorista sai e o segundo toma o seu lugar. Se eles virarem a cabeça em direções diferentes, nenhuma tarefa será dada a eles, o primeiro piloto sai e o segundo começa o jogo desde o início.
Quando as crianças mais velhas jogam este jogo, às vezes introduzem esta regra. Se houver um menino e uma menina no centro e eles virarem a cabeça na mesma direção, eles devem se beijar. Se houver dois meninos ou duas meninas no centro, eles apertam as mãos.

UMA LEBRE SEM TOCA.
Os participantes do jogo ficam em pares frente a frente, levantando as mãos entrelaçadas. Este é o "covil da lebre". Dois motoristas são selecionados - a “lebre” e o “caçador”. A lebre deve fugir do caçador, enquanto ele pode se esconder na “cova”, ou seja, ficar entre os jogadores. Aquele a quem está de costas vira “lebre” e foge do “caçador”. Se o “caçador” zomba da “lebre”, eles trocam de papéis.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Os jogadores formam um círculo. O motorista se afasta do círculo por alguns segundos... Durante esse tempo, os jogadores escolhem quem será o “chuveiro”. Este jogador deverá apresentar diversos movimentos (bater palmas, dar tapinhas na cabeça, bater o pé, etc.). Todos os outros jogadores devem repetir imediatamente os seus movimentos. Após a escolha do apresentador, o motorista é convidado para o centro do círculo. Sua tarefa é determinar quem está mostrando os movimentos a todos. Os movimentos começam com palmas comuns. Ao mesmo tempo, durante todo o jogo as palavras “Santiki-santiki-lim-po-po” são pronunciadas em coro. Num momento que passa despercebido pelo motorista, o manifestante demonstra um novo movimento, todos devem adotá-lo imediatamente, para não permitir que o motorista adivinhe quem os está conduzindo. O motorista pode ter várias tentativas para adivinhar. Se uma das tentativas for bem-sucedida, a pessoa que aparece passa a ser o motorista.

OLÁ
Todos ficam em círculo, ombro a ombro. O motorista caminha pela parte externa do círculo e toca um dos jogadores. O motorista e o jogador atingido correm em direções diferentes ao longo do lado de fora do círculo. Depois de se conhecerem, eles apertam as mãos e dizem: “Olá”. Você também pode dizer seu nome. Então eles correm mais longe, tentando ocupar um lugar vazio no círculo. Quem fica sem vaga passa a ser o motorista.

Adivinhe de quem é a voz
O motorista se afasta enquanto os jogadores concordam em quem votará. Então o motorista forma um círculo e fecha os olhos. Os jogadores andam em círculo com as palavras: “Nós nos reunimos em círculo, de repente nos viramos imediatamente, e quando dizemos “Pule, skok, skok” (essas palavras são pronunciadas por uma pessoa), adivinhe de quem é a voz .” O motorista abre os olhos e adivinha qual dos caras disse “Skok, skok, skok”. Se tiver sucesso, ele troca de lugar com o orador. Você pode dar ao motorista três tentativas. Se ele ainda não adivinhar, o jogo recomeça.

ÁGUA
O motorista senta-se em círculo com os olhos fechados. Os jogadores se movem em círculo dizendo:
Avô da água,
Por que você está sentado debaixo d'água?
Cuidado um pouco
Por um minuto.
O círculo para. O “homem da água” levanta-se e, sem abrir os olhos, aproxima-se de um dos jogadores. Sua tarefa é determinar quem está à sua frente. O “tritão” pode tocar no jogador que está à sua frente, mas seus olhos não podem ser abertos. Se o “tritão” acertar, ele muda de função e agora aquele cujo nome foi citado passa a ser o motorista.

CORVOS E PARDAIS
A uma distância de 1-1,5 metros, duas linhas paralelas são traçadas. Outros 4-5 metros são medidos a partir deles e outra linha é traçada. As duas primeiras linhas são as linhas de partida, as segundas são as “casas”. As equipes se alinham de costas uma para a outra perto das primeiras linhas, ou seja, a uma distância de 1-1,5 metros. São duas equipes, uma delas se chama “pardais” e a segunda se chama “corvos”. O apresentador fica entre as equipes e nomeia as palavras: pardais ou corvos. Se o líder disser: “corvos”, então os corvos alcançam os pardais, que tentam escapar atrás da segunda linha, ou seja, esconda-se na "casa". Todos os pardais capturados tornam-se corvos. Se o líder disser “pardais”, os pardais correm e pegam os corvos. O jogo pode continuar até que não haja mais jogadores em um time. Ou o jogo é jogado um certo número de vezes e então o time com mais jogadores vence.

PROTEÍNAS, NOZES, CONES
Todos os rapazes ficam de mãos dadas, três de cada vez, formando um “ninho de esquilo”. Eles concordam entre si quem será o “esquilo”, quem será o “maluco” e quem será o “barrigão”. O motorista está sozinho, não tem ninho. Há também um apresentador neste jogo que pronuncia as palavras: “esquilos”, “cones”, “nozes”. Se ele disse “esquilos”, então todos os esquilos deixam seus ninhos e correm para outros. Nesse momento, o motorista ocupa um espaço vazio em qualquer ninho, virando um esquilo. Quem não tem espaço suficiente nos ninhos passa a ser o líder. Se o líder disser: “nozes”, então as nozes trocam de lugar e o líder, que ocupou seu lugar no ninho, vira maluco.
O motorista e o apresentador podem ser pessoas diferentes ou ambas as funções podem ser executadas por uma só pessoa.
O apresentador pode receber o comando: “esquilos, cones, nozes” e então tudo muda de lugar ao mesmo tempo.

PEGUE A CAUDA DO DRAGÃO
Os rapazes se alinham em coluna, cada um segurando pelo cinto a pessoa da frente. Eles retratam um "dragão". O primeiro da coluna é a cabeça do dragão, o último é a cauda. Ao comando do líder, o “dragão” começa a se mover. A tarefa da “cabeça” é pegar o “rabo”. E a tarefa da “cauda” é escapar da “cabeça”. O corpo do dragão não deve ser dilacerado, ou seja, os jogadores não têm o direito de retirar as mãos. Depois de pegar a “cauda”, você pode escolher uma nova “cabeça” e uma nova “cauda”.

SENA
O jogo acontece em uma área limitada, cujos limites não podem ser ultrapassados ​​​​por nenhum dos jogadores. Dois ou três jogadores dão as mãos, formando uma “rede”. Sua tarefa é capturar o maior número possível de “peixes nadadores”, ou seja, o resto dos jogadores. A tarefa do “peixe” é não ser pego na “rede”. Se o “peixe” não conseguiu fugir e você acabou na “rede”, então ele se junta aos motoristas e passa a fazer parte da “rede”. Os “peixes” não têm o direito de rasgar a “rede”, ou seja, solte as mãos dos motoristas. O jogo continua até que o jogador que seja o mais “peixe ágil” seja determinado.

GATO E RATOS
A uma distância de 10 metros, são traçadas duas linhas: atrás de uma está a casa do “gato”, atrás da outra está a casa dos “ratos”. O motorista - o “gato” está dormindo em sua casa, e os “ratos” vão até ele com as palavras:
Um dia os ratos saíram
Veja que horas são.
Um dois três quatro,
Os ratos puxaram os pesos...
(Neste momento, os “ratos” aproximam-se do “gato” e podem até tocá-lo.)
De repente, um som terrível de toque foi ouvido.
Os ratos acabaram.
Após a palavra “fora” o gato acorda e corre para alcançar os ratos. Os ratos devem se esconder em suas casas. Aqueles que são pegos pelo gato saem do jogo ou trocam de papéis com o gato.

ARMADILHAS
Seis jogadores formam pares, segurando as duas mãos e levantando-as. São armadilhas, estão localizadas a uma pequena distância umas das outras. Todos os outros jogadores dão as mãos, formando uma corrente. Eles devem passar por armadilhas. Quando o líder bate palmas, as armadilhas se fecham, ou seja, os caras fingindo ser armadilhas desistem. Os jogadores que caem em uma armadilha formam pares e também se tornam armadilhas. Neste jogo é revelado o mais hábil e rápido dos caras - aquele que conseguiu não cair em nenhuma armadilha até o final do jogo.

COSTA E RIO
Este jogo exige que as crianças estejam atentas. Duas linhas são traçadas no solo a uma distância de cerca de um metro. Entre essas linhas existe um “rio” e ao longo das bordas existe uma “margem”. Todos os caras estão nas “margens”. O apresentador dá o comando: “RIO”, e todos os caras pulam no “rio”. Ao comando “COSTA” todos saltam para a “costa”. O apresentador dá comandos de forma rápida e aleatória para confundir os jogadores. Por exemplo: “SHORE, RIVER, RIVER, SHORE, RIVER, RIVER, RIVER...” Se no comando “SHORE” alguém cair na água, então ele sai do jogo. Aqueles jogadores desatentos que acabaram na “banca” durante o comando “RIVER” também saem do jogo. O jogo continua até que o participante mais atento seja determinado. Você pode parabenizá-lo e começar o jogo novamente.

LOBOS NO FOSSO
No local é traçado um corredor (“vala”) de até 1 metro de largura. A vala pode ser desenhada em zigue-zague, mais estreita em alguns pontos e mais larga em outros. Os motoristas - “lobos” - estão localizados na vala. Não são muitos - apenas 2 ou 3. Todos os outros jogadores - as “lebres” - tentam pular a vala e não se engordurarem. Se a lebre for tocada, ela sai da caça ou vira “lobo”. “Lobos” só podem matar “lebres” enquanto estão em uma vala. As “lebres” não correm pela vala, mas saltam por cima dela. Se o pé da “lebre” tocar o território da vala, significa que ela “caiu na vala” e neste caso também está eliminada do jogo.

ESQUILOS NA ÁRVORE
Todos os jogadores são “esquilos”; devem subir numa árvore (em objetos de madeira) ou agarrar-se a uma árvore. Um “cachorro” - o motorista - corre entre as árvores. Os “esquilos” saltam, correm de árvore em árvore, e o “cachorro” deve pegar (pegar) os “esquilos” correndo. Se ela tiver sucesso, o “cachorro” e o “esquilo” trocam de papéis. Há uma condição no jogo: o “cachorro” não deve tocar nos “esquilos” que estão na árvore. Este jogo é melhor jogado em um bosque onde há muitas árvores, mas elas não crescem densamente.

CONTADORES
Todos os jogadores formam um círculo, ombro a ombro e voltados para o centro. Eles são calculados em ordem e todos se lembram do seu número. O motorista fica no centro do círculo, não tem lugar próprio, mas tem um número - por exemplo, zero. Ele deve chamar rapidamente dois ou três números. Os jogadores cujos números foram chamados devem ocupar um dos lugares vazios. Se tiver sucesso, ele pega o número do jogador que estava aqui antes dele. Quem não tem espaço passa a ser o motorista e seu número de série é zero.

PISCAR
Todos os jogadores formam pares em círculo, um jogador atrás do outro. As mãos de todos estão abaixadas. O motorista também fica na linha do círculo. Ele não tem um parceiro por trás dele. Ele deve olhar nos olhos de um dos jogadores da primeira linha e piscar. Aquele que recebeu uma piscadela sai correndo de seu lugar e fica atrás do motorista. Mas ele pode não ter sucesso, porque o jogador da segunda linha monitora de perto o motorista e se perceber que seu parceiro recebeu uma piscadela, pode segurá-lo. Se conseguir fazer isso, o motorista é forçado a piscar novamente até que a piscadela termine efetivamente. Se o jogador da segunda linha não reagiu a tempo e não teve tempo de agarrar o primeiro jogador, ele se torna o piloto, ou seja, fica na primeira linha e começa a piscar. O jogo pode durar muito tempo até ficar chato.

ÁTOMOS E MOLÉCULAS
Todos os jogadores se movem aleatoriamente pela área de jogo, neste momento são todos “átomos”. Como você sabe, os átomos podem se transformar em moléculas - formações mais complexas que consistem em vários átomos. Uma molécula pode ter dois, três ou cinco átomos. Os jogadores que jogam sob o comando do líder precisarão criar uma “molécula”, ou seja, vários jogadores precisarão lutar uns com os outros. Se o líder disser: “A reação ocorre em três!”, isso significa que três jogadores - “átomos” - se fundem em uma “molécula”.
O sinal para que as moléculas se quebrem novamente em átomos individuais é o comando do líder: “A reação acabou”. Se as crianças ainda não sabem o que é um “átomo”, “molécula”, “reação”, um adulto deve explicar-lhes de forma popular. O sinal para que os jogadores retirados temporariamente retornem ao jogo é o comando: “A reação ocorre uma de cada vez”.

Jogos folclóricos russos

Jogos divertidos e ativos são a nossa infância. Quem não se lembra do constante esconde-esconde, do cego, do catch-up e das corridas? Quando esses jogos se originaram? Quem os inventou? Provavelmente é impossível encontrar uma resposta exata para essas perguntas. Esses jogos, assim como as canções e os contos de fadas, foram criados pelo povo. Eles temperam perfeitamente o corpo e a alma. Esses jogos exigem muito movimento, desenvoltura, engenhosidade, destreza e perseverança. Geralmente são mantidos ao ar livre em uma área aberta. Crianças de todas as idades podem participar desses jogos. Desde pré-escolares até estudantes do ensino médio. Suas regras são simples e claras.

SALKI
O enredo deste jogo é muito simples: é selecionado um motorista, que deve alcançar e tirar sarro dos jogadores que correm pelo local.
Mas este jogo tem várias opções que complicam as suas regras.
O jogador provocado passa a ser o motorista e deve correr, segurando com a mão a parte do corpo pela qual foi provocado. O primeiro jogador que o motorista tocar torna-se o próprio motorista.
O jogador chateado para, estica os braços para os lados e grita: “Chá, chá, ajude”. Ele está "enfeitiçado". Outros jogadores podem “desencantá-lo” tocando na mão. O líder deve “enfeitiçar” a todos. Para fazer isso mais rápido, pode haver 2 a 3 pessoas dirigindo.

ESCONDER E ESCONDER
O motorista, escolhido pelos jogadores por meio de uma rima de contagem, fica em local designado com os olhos fechados. Este lugar é chamado de "con". Enquanto o motorista conta em voz alta até 20-30, todos os jogadores se escondem em uma determinada área. Após o término da contagem, o motorista abre os olhos e sai em busca dos escondidos. Se ele vir um dos jogadores escondido, ele chama seu nome em voz alta e corre para a aposta. Como sinal de que o jogador foi encontrado, a estaca deve ser batida na parede ou árvore. Se o jogador encontrado chegar ao final e bater antes do motorista, ele não será considerado pego. Ele se afasta e espera o jogo terminar. O motorista deve “bater” no maior número possível de jogadores ocultos. Na próxima vez, o motorista se torna o jogador que foi encontrado e “capturado” por último. (Ou, por decisão dos jogadores, primeiro.) Cada vez que o cocheiro se afasta do cavalo, os jogadores ocultos podem se esgueirar silenciosamente até o cavalo e bater nele. Neste caso, não serão considerados detectados.

GANSOS
No local, a uma distância de 10-15 metros, são traçadas duas linhas - duas “casas”. Em um há gansos, no outro há seu dono. Entre as “casas sob a montanha” vive um “lobo” - um líder. O dono e os gansos mantêm um diálogo entre si, conhecido de todos desde a infância:
- Gansos, gansos!
- Ha-ga-ga.
- Você quer comer?
- Sim Sim Sim.
- Então voe!
- Nos não somos permitidos. O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa.
Após essas palavras, os “gansos” tentam correr até o “mestre”, e o “lobo” os pega. O jogador capturado torna-se um “lobo”.

QUEIMADORES
Os jogadores se alinham em uma coluna em pares, de mãos dadas. O motorista fica na frente da coluna a poucos passos de distância, de costas para os jogadores. Ele diz:
“Queime, queime claramente,
Para que não apague.
E um, e dois, e três.
Última corrida!
Ao ouvir a palavra “correr”, o último casal em pé deve correr rapidamente ao redor da coluna e ficar na frente. O piloto também deve se esforçar para ocupar uma das vagas da primeira dupla. Quem não tem espaço suficiente passa a ser o motorista. Em vez das palavras “último par”, o motorista pode dizer: “Quarto par” ou “Segundo par”. Neste caso, todos os jogadores devem ter muito cuidado e lembrar onde estão na coluna.

NO URSO NA FLORESTA
Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 6 a 8 metros uma da outra. Atrás de uma linha está o motorista - o “urso”, atrás da outra - a “casa” onde moram as crianças. As crianças saem de “casa” para a “floresta” para colher cogumelos e frutas vermelhas. Eles se aproximam da toca do urso com as palavras:
"No urso na floresta
Eu pego cogumelos e frutas vermelhas.
Mas o urso não dorme,
Tudo está olhando para nós."
Nas últimas palavras, o “urso” salta da “cova” e tenta untar as crianças que fogem para casa. Um jogador atingido por um urso torna-se um urso.

LINDO
O motorista - “monge” e o líder - “vendedor” são selecionados. Todos os outros jogadores escondem do “monge” as cores das tintas. As cores não devem ser repetidas.
O jogo começa com o motorista chegando à “loja” e dizendo: “Eu, um monge, de calça azul, vim até você para pegar um pouco de tinta”. Vendedor: “Para quê?” Monge: (nomeia qualquer cor) “Para azul.”
Se não houver essa tinta, o vendedor diz: “Ande pelo caminho azul, você encontrará botas azuis, calce-as e traga-as de volta!”
"Monk" inicia o jogo desde o início.
Se tal tinta existir, então o jogador que desejou esta cor tenta fugir do “monge” e o alcança. Se você alcançá-lo, o motorista se torna o pintor; caso contrário, as cores são adivinhadas novamente e o jogo se repete.

Jogo da cabra-cega
O jogo se passa em uma pequena área limitada, sem obstáculos perigosos. O motorista está vendado ou simplesmente fecha os olhos. Ele deve zombar de um dos jogadores com os olhos fechados. Os jogadores fogem do motorista, mas não ultrapassam os limites do local e sempre levantam a voz - chamam o motorista pelo nome ou gritam: “Estou aqui”. O jogador mimado troca de papéis com o motorista.

ALONUSHKA E IVANUSHKA
Os jogadores formam um círculo e dão as mãos. Alyonushka e Ivanushka são escolhidos e vendados. Eles estão dentro do círculo. Ivanushka deve pegar Alyonushka. Para fazer isso, ele pode chamá-la de: “Alyonushka!” Alyonushka deve estar distraído: “Estou aqui, Ivanushka!” Assim que Ivanushka pegou Alyonushka, outros caras tomaram seu lugar e o jogo começou do início.

COSSACKS-BRIGERS
Os jogadores são divididos em dois grupos. Um retrata cossacos, o outro - ladrões. Os cossacos têm casa própria, onde fica um vigia durante o jogo. Suas responsabilidades incluem proteger ladrões capturados. O jogo começa com os cossacos em sua casa e dando aos ladrões a oportunidade de se esconderem (10-15 minutos). Enquanto os ladrões se escondem, devem deixar rastros pelo caminho: setas, símbolos ou notas indicando a localização da próxima marca; os rastros também podem ser falsos para confundir os cossacos. Após 10-15 minutos, os cossacos começam a procurar. O jogo termina quando todos os ladrões são apanhados e aquele que os cossacos viram é considerado apanhado.
É melhor jogar em uma área grande, mas limitada por alguns sinais. No final do jogo, os cossacos e os ladrões trocam de papéis.

CANA DE PESCA
Uma vara de pescar é uma corda de pular. Uma das pontas está na mão do “pescador” - o motorista. Todos os jogadores ficam ao redor do “pescador” não além do comprimento da corda. O “pescador” começa a girar a “vara de pescar”, tentando acertar com ela as pernas dos jogadores. Os “peixes” devem se proteger da “vara de pescar” saltando sobre ela. Para evitar que os “peixes” interfiram uns com os outros, deve haver uma distância de cerca de meio metro entre eles. Os “peixes” não devem sair dos seus lugares. Se o “pescador” conseguiu pegar o “peixe”, ou seja, toque na “vara de pescar”, então o lugar do “pescador” é ocupado pelo “peixe” capturado.
Duas condições devem ser atendidas: a corda pode ser torcida em qualquer direção, mas não pode ser levantada do solo a mais de 10-20 centímetros.

GATO E RATO
Duas pessoas são selecionadas para o jogo: uma é o “gato”, a outra é o “rato”. Em alguns casos, o número de “gatos” e “ratos” pode ser maior. Isso é feito para apimentar o jogo.
Todos os outros jogadores formam um círculo, de mãos dadas - “portão”. A tarefa do “gato” é alcançar (tocar com a mão) o “rato”. Neste caso, o “rato” e o “gato” podem correr dentro e fora do círculo. Os jogadores que formam um círculo simpatizam com o “rato” e o ajudam de todas as maneiras que podem. Por exemplo: ao deixar o “rato” entrar no círculo através do “portão”, eles podem fechá-lo para o “gato”. Ou se o “rato” sair correndo da “casa”, o “gato” pode ficar trancado lá, ou seja, abaixe, feche o portão.
Este jogo não é fácil, principalmente para um “gato”. Deixe o “gato” mostrar sua habilidade de correr, sua astúcia e sua destreza.
Quando o “gato” pega o “rato”, um novo par é selecionado entre os jogadores.

CONDUZA MAIS SILENCIOSO
O piloto e os jogadores estão em lados opostos de duas linhas traçadas a uma distância de 5 a 6 metros uma da outra. A tarefa dos jogadores é chegar ao motorista o mais rápido possível e tocá-lo. Aquele que fez isso se torna o motorista. Mas chegar ao motorista não é fácil. Os jogadores se movem apenas de acordo com as palavras do motorista: “Se você dirigir com mais silêncio, você irá mais longe”. Parar!" Ao ouvir a palavra “pare” todos os jogadores congelam. O motorista, que antes estava de costas para os jogadores, se vira e olha. Se neste momento um dos jogadores se mover e o motorista perceber isso, esse jogador terá que voltar além da linha. O motorista pode fazer os caras congelados rirem. Quem ri também volta além da linha. O jogo continua. Quem poderá ocupar o lugar do motorista?

ALI BABA E QUEBRANDO CORRENTES
Os jogadores são divididos em duas equipes e ficam de mãos dadas, de frente para a equipe adversária, a uma distância de 5 a 7 metros. Uma das equipes inicia o jogo com as palavras: “Ali Baba!” A segunda equipe responde em uníssono: “Sobre o quê, servo?” A primeira equipe diz novamente: “Quinto, décimo, Sasha está aqui para nos ajudar!” Neste caso, é chamado o nome de um dos jogadores da equipe adversária. O jogador nomeado sai de seu time e corre até o time inimigo para quebrar a corrente, ou seja, irá liberar as mãos dos jogadores. Se tiver sucesso, ele leva o jogador que soltou as mãos para seu time. Se a corrente não for quebrada, ele permanece na equipe adversária. As equipes iniciam o jogo uma a uma. A equipe que tiver mais jogadores após um determinado tempo vence.

12 VARAS
Para este jogo você precisa de um tabuleiro e 12 palitos. A prancha é colocada sobre uma pedra plana ou um pequeno tronco para criar algo parecido com um balanço. Todos os jogadores se reúnem em torno deste “balanço”. 12 palitos são colocados na extremidade inferior e um dos jogadores bate na extremidade superior para que todos os palitos se separem. O motorista recolhe os gravetos, enquanto os jogadores fogem e se escondem. Quando os palitos são recolhidos e colocados no tabuleiro, o motorista vai procurar os escondidos. O jogador encontrado é eliminado do jogo. Qualquer um dos jogadores escondidos pode se esgueirar até o “balanço” sem ser notado pelo motorista e espalhar os gravetos novamente. Ao mesmo tempo, ao bater na prancha, ele deve gritar o nome do piloto. O motorista recolhe os gravetos novamente e todos os jogadores se escondem novamente. O jogo termina quando todos os jogadores escondidos são encontrados e o motorista consegue ficar com seus sticks. O último jogador encontrado se torna o motorista.

ELEFANTE
Este jogo envolve duas equipes de meninos de 6 a 8 pessoas. Uma das equipes deve se alinhar em coluna. Cada jogador se abaixa, pressiona a cabeça no cinto da pessoa da frente e ao mesmo tempo segura-a com as mãos. Esta equipe é o “elefante”. A segunda equipe deve “escalar” o elefante. É feito assim. O primeiro jogador fica ao lado do “rabo do elefante”, corre e, empurrando as costas do último jogador, o “elefante”, dá o maior salto possível nas costas do elefante”. Ele deve “pousar” para não cair de “costas” e nem tocar o chão com os pés. Em seguida, todos os outros jogadores da equipe “pilotos” dão saltos. Se um deles não resistiu e caiu do “elefante”, o jogo termina e as equipes trocam de lugar. Se todos saltaram com sucesso e ninguém caiu, então o “elefante” deve caminhar de 8 a 10 metros com seus cavaleiros. Se o “elefante” tiver sucesso, o jogo também termina e as equipes trocam de lugar.
O jogo exige não só destreza, mas também coragem, pois o salto às vezes causa dor aos jogadores de ambas as equipes.

Baixar material

Veja o arquivo para download com o texto completo do material.
A página contém apenas um fragmento do material.