DIY      13.07.2023

Mida koidiku vahemäludesse panna. Peidukoha loomine. Millesse oma hüve panna

Olin väga lõbustatud ja mõtlesin, et miks ei ole meil teemasid, kuidas endale vahemälu või vahemälu luua/korrastada?

Ja kuna lähitulevikus on mul plaanis endale “nick” teha BP ja muu taolise, nälja/sõja/rahutuste jms puhul.

Selles artiklis käsitlen universaalset vahemälu maa all, sest. on sadu viise, kuidas head varjata ja maa all saate universaalselt salvestada kõike, mida soovite.

Üldiselt järjekorras:

1. Koht – kuhu peita?

2. Vahemälud

3. Millesse peaksid oma hüve panema?

4. Mida me varjame?

5. "Aardeküttide" eest kaitsmise meetodid.

1. Koht – kuhu peita?

Esialgu uurige piirkonda ja uurige, kas siit läbivad kommunikatsioonid, vee- või gaasitorud, sest. kui purjus ehitusmehed su pisiasju ekskavaatoriga kaevavad, siis ei sumiseta. Kui te ei saa teada ja rohkem kohti pole, siis vajate metallidetektorit või mõnda muud käeshoitavat kaevamisriista. Peate hoolikalt kaevama, et mitte kommunikatsiooni puudutada, sest. Ma ei taha isegi rääkida elektrikaabli mõjust - selgelt.

Usun, et igaühel on oma ideed, kuhu peita olulisi asju, mida BP puhul vaja läheb ja mida varjata. Kirjutan paar: metsatukk linnas – ma arvan, et kõigil on üks. Suhteliselt mahajäetud metsavööndid ja rannikualad, kus sageli pole kedagi, aga on pool- või täielikult mahajäetud tehased või garaažid. Need mahajäetud taimed, tehased, kus pole ammu kedagi olnud, aga seal on palju igasuguseid õõnsusi ja kohti. Ja lõpuks on parim variant linnast väljas metsas.

Ärge arvake, et endale vahemälu korraldamine, kaevates endale lihtsalt augu ja pannes selle kõik konteinerisse (mis loe allpool), lõpetame selle töö. Ei, muidugi, see on üsna hea viis, siin peate juba vaatama oma vahemälu eesmärki - kasutussagedust.

Raskus seisneb ka värskelt kaevatud pinnase kõrvaldamises, mis paljastab teie vahemälu koheselt. See tuleb välja võtta varga hoolega, kes ei jäta sõrmejälgi ja kaevamiskohast võimalikult kaugele, visates maha nii, et kellelgi poleks aimugi, kust see pärit on. Praht ja muu pinnas – hoolitsege nende eest eelnevalt.

Ja nii, koht on valitud - kaevame.

2. Vahemälud

Optimaalselt on maa-aluste vahemälude korraldamiseks kaks võimalust: kaevatud ja volditud (loe edasi) ning kaevatud ja ehitatud kaev või tunnel. Lihtsamalt öeldes tähendab esimene (ja kõige lihtsam) suhteliselt väikest varu ja teine ​​​​on keerulisem disain, millel on palju salvestusruumi. Siin vaatab igaüks oma vajadusi ja vajadusi.

Esimene võimalus: kaevu sügavus oleneb sinna laaditud konteinerite mahust + ülevalt maa juurdevoolust, et kõrvalistel isikutel oleks raske vahemälu tuvastada.

Tunnel-maa: sõltub teie soovidest. Täpsemalt ei hakka ma kirjutama, kuidas kaevikuid ehitada, selle jaoks saan anda ainult lingid: http://live.mebel-almaty.kz/?s=%D0%B7%D0%B5%D0%BC%...

Tunnel koos järgneva horisontaalsüvendusega tuleks rajada samamoodi, mõeldes seal lebavate toodete mahule ja kvaliteedile. Oluline on mitte unustada, et horisontaalharu võlv tuleb laudadega toetada, seinu tugevdada.

Ka anumaid ja anumaid võib vee alla matta, selleks panna põhja massiivne kivi ja väikeste lekete korral midagi, mis niiskust sööb. Vajaliku rõhu tagamiseks varustada vee kohale toru (müüakse sarnaseid anumaid).

Maskeering on selge – maastiku all. Varsti läheb kaevamiskoht üles ja keegi ei saa sinu tegevuse jälgedest teada.

3. Millesse peaksid oma hüve panema?

Seoses kaikatega jne. Ma ei kirjuta - kõik on teie äranägemisel, sest Kui olete selle üles ehitanud, tähendab see, et olete piisavalt tark, et aru saada, mis on mis.

Mis puudutab meetodit "kaevatud-peidus-maetud", siis järgmine:

3.1.Kilekotid

3.3. Metallmahutid

3.4.Erineva suurusega plastpurgid

3.1.Kilekotid

Ei ole tõhus, sest võib murduda erinevatel põhjustel: hiir näris, puujuur torkas läbi või jumal teab mis põhjusel. Sobib hästi ainult veekindlaks pakendamiseks, millele järgneb kandmine vastupidavamasse konteinerisse.

3.2 Erinevad pappkarbid

Ei ole efektiivne kartongi ebausaldusväärsuse tõttu. Põhjused on samad: hiired, niiskus.

3.3. Metallist konteiner

Kahtlen, et igaühel teist on mõni üsna mahukas metallkonteiner, mille saab annetada maasse matmiseks. Kuid sellegipoolest ei tühista see selle märkimisväärseid eeliseid vahemälu all olevate konteinerite jaoks. Ainus, mis segada võib, on rooste, sellest ka sellise vahemälu suhteline mittevastupidavus, kuigi metallid on erinevad, aga niiskusega ei tühistanud keegi aega.

3.4.Erineva suurusega plastpurgid

Lõpuks jõudsin oma lemmikuni. See on universaalne konteiner peidupaigaks!

Sellised konteinerid on ideaalsed "sees" toodete ja esemete tiheduse ja ohutuse poolest. Selline anum on väga vastupidav - hiir või rott ajab sellise plastikukihi kraaks, et hambaid närida ja katki teha, ja siis sureb häbist, et tal on hambad katki ja kõik on jama. Aga kui tõsiselt rääkida, siis sellise purgi kaas on kõige hermeetilisem: kaas ise on massiivne ja vastupidav + selle all on midagi kohvipurgidel fooliumi taolist, ainult kaelas plastikust vahetükk, mis läheb kindlalt natuke sisse ja sulgub tihedalt laeval, mõnel on käepideme lukk. Määrake helitugevus ise - igaühele vastavalt vajadusele, nagu öeldakse.

4. Mida me varjame?

Ma ei pretendeeri liidriks ja tõstan oma nimekirja absoluudini, tk. siin on üksused ja tooted, mille ma vahemällu panen.

esmaabikarp- ravimite komplekt juhuks, mis siis, kui. Igaühel on oma, ma ei hakka maalima.

Reisikott - kasulikud pisiasjad:

Tikutoosi

küünla kauss

õmblustarbed

vee puhastamise tabletid

peegel

püügikomplekt - õngenööri tokk, mitu konksu ja süvist

küüneviil

suur tugev kilekott

kaaliumpermanganaadi konteiner

Nailonniit

heledam

kilekotid prügi jaoks

Kuiv kütus

Hambahari

Ühekordselt kasutatavad masinad

Vedelseep

Hambapasta

Tooted:

pasta

hautis (2-3 purki)

Vesi 5 liitrit

Kruus\lusikas

Parem on vesi lähedale matta, sest. ei ole soovitatav seda anumasse panna.

Vahemälus on ka paar lühikesi pükse, villased sokid, 3 paari sokke ja veel mõned soojad ja mitte väga soojad riided.

5. "Aardeküttide" eest kaitsmise meetodid.

Ma annan tsitaate jahimeestelt, sest Mul endal selliseid juhtumeid ei olnud (ja see on hea).

“Ükskõik kui palju ma ka ei üritanud järgmise onni juures oma järgmist vahemälu hoolikalt kaevata, jäi mahaloksunud muld siiski kuhugi alles. Kuigi ma kandsin ta vihmamantliga kaasa ja uputasin ta järve. Seega valisin teise lahenduse. Leidsin loodusliku mullapaisutusega koha. Kus maa oli ilma pinnaskatteta ja rajas sinna peidupaiga, mitte eriti hoolides mahavalgunud maast. Mõne aja pärast muutus värske maa tuuliseks ja muutus nähtamatuks. Tõsi, konservi mul polnud ja ma kaevasin süvendisse väikese palkmaja, näiteks kaevu. Noh, ma lõin hakkplokilt kaane välja. ”

"Ükskõik kui kõvasti ma üritasin vahemälule iga kord erineval viisil läheneda, läksin kolme aasta pärast laisaks ja ilmsed teed selleni muutusid märgatavaks)) Ühesõnaga, mõne aja pärast mind rööviti)). Pahandusest muidugi .. kellel oli vaja mu sooje riideid, vanu lõkse ja ahju. Kuid kiusatus leida metsast "aare" on inimestel nii suur, et ma pole nende peale eriti pahane. Lihtsalt ma ei saa aru... miks nad selle kõik kaasa võtsid. Koos...KI-ga robotites!!!”

Siit järeldus – minge vahemällu erinevaid teid kasutades ja võimalikult ettevaatlikult, et vahemällu ei tekiks teed. Võimalusel tõsta tallatud muru üles, varjata peidukohas viibimise jälgi nii palju kui võimalik.

Samuti tahan juhtida teie tähelepanu sellele: hiireviud. Need olendid kannavad hemorraagilist palavikku koos neerusündroomiga. See on viirushaigus, mis on levinud metsas ja metssteppide vööndis. Nakatumine toimub hiiretaoliste näriliste, rottide, õhus lenduva tolmu ja ka toiduainete kaudu. Avaldub palaviku, nahaverejooksude, verejooksude ja raske neerukahjustusena, mis võib olla surma põhjuseks.

Miks ma olen? Sellele, et te, seltsimehed, oma varjualuse seinte turvalisuse pealt kokku ei hoia!

Mis puudutab psühholoogilist aspekti, siis peidupaiga näitamise, sõprade ja tuttavatega paljastuste osas - ära julge seda teha! Seega kaotate kogu oma vahemälu saladuse ja teil on väga suur oht, et annate oma saladuse võõrastele. Parem on mitte usaldada vahemälude tootmist / kaevamist kolmandatele isikutele, vaid teha kõike ise. Ärge rääkige oma keelt ja säästke ennast ja oma vara probleemidest.

Edu kõigile ja et teie peidukohti peale teie ei leiaks keegi.

Kommentaarid

07.08.2011 01:41, L1s

1. Naerdati sõnade peale: ...varga põhjalikkusega, kes ei jäta sõrmejälgi ja võimalikult kaugel kaevamiskohast.

Võib arvata, et keegi jälgib teid metsas ... või näeb turist värskelt kaevatud maad ja alustab väljakaevamisi.

2. Ei ole efektiivne kartongi ebausaldusväärsuse tõttu. Põhjused on samad: hiired, niiskus.

Peamine põhjus on kiire lagunemine. Millised hiired on maa all. Muthiir?

Aga üldiselt pole paha. Tõelisel ellujääjal peaks selline vahemälu olema, eriti ekskavaatoril.

Panin 8, sest ma ei keri enam peas, sain esimest korda aru)

07.08.2011 09:49, Richard

Tuttavad mehed rääkisid, et hiired jamavad sellistes vahemäludes ja tagajärjed pole just kõige paremad.

Ja metsas on metsamehed ja metsavahid, seenekorjajad ja jahimehed, kellel on kindlasti ka silmad.

Aga jah, see on naljakas.)

19.03.2012 13:43, hr Ololo

Vargale omase põhjalikkusega tuleb suureks minnes isegi tagumikku pühkida ja isegi peidukoht varustada – ja veelgi enam. Mul oli juba juhtum, kui mu peidukoht rööviti. Hea, et mul õnnestus sinna natukenegi panna.

07.08.2011 10:00, L1s

Ma saan aru, et sa räägid äärelinna metsadest. Kui palju ma oma metsades kõndisin, ei näinud ma kunagi metsavahtisid ja metsamehi. Kuigi ma võib-olla natuke kõndisin.

Samuti on võimalik kaevatud kraavi garanteerida, mitte maskeerida, vaid pigem määrata.

Näiteks pange rist või väike monument. Ja kirjuta: "Siia on maetud Rex." Keegi ei hakka seal kindlasti kaevama.

07.08.2011 10:37, Richard

Metsad ja agulisalud ka.

Äärelinna metsatukkades võid sageli kohata erinevaid inimesi ja see pole hea, sest pole mingit garantiid, et sind töölt ei leita.

_______________________________

Reise, Reise – Seeman Reise...

10.08.2011 12:13, Tugev

Pole paha. On kaks märkust.

1. Plastmahutid on kindlasti head, kuid teatud piirini. Tavatingimustes närilised seda ei puutu, kuid nälgimise perioodil närivad tõhusalt läbi kõik, mis on metallist pehmem (taigas on see juba detsembrist saati).

2. Äärelinna metsad ja metsad on mahajäetud ning neid külastatakse harva. Arktilise rebase nime all tuntud polaarrebase rände puhul tõmbavad kõik metsaistandused kõikvõimalike metsameeste jms tähelepanu.

Märkused puudutavad sündmuste arengu kõige äärmuslikumat varianti.

10.08.2011 20:11, Põgenik

Ja kodus ei tule kellelegi pähe, et korraldaks hädaolukorras toidu ja vajalike asjade varu? Peidikusse tuleb ikka läbi murda, aga kodus võib tekkida vajadus pikalt väljas istuda.

11.08.2011 02:21, Richard

Kunagi pead sa kodust metsa minema ja siis tänad ennast selle peidupaiga eest. Lisaks pole realistlik ennustada, mis tulevikus juhtub: meid katab kas aatomisõda või kataklüsm – tagajärjed võivad olla erinevad.

_______________________________

Reise, Reise – Seeman Reise...

11.08.2011 20:02, Põgenik

Ja millal peate kodust metsa minema? Ja kas on võimalik põgeneda peidupaiga suunas? Ja milline pettumus on see, kui jõuate oma viimase jõu ja puruga vahemälu, et see tühjaks leida.

Ma ei saa aru, milleks minna põrgusse kantavate hädaabivahendite, paari purgi hautise ja varusokkide näol, mida on vaja siin ja praegu? Noh, võib-olla lihtsalt matke see otse linna piiridest välja, riskides sellega, et teid avastatakse. Kas arvate, et enam-vähem globaalse hädaolukorra korral, kui vool kokku variseb, tekib kellelgi soov end kaugetele maadele varupükste ja ühekordsete masinate järele lohistada?

Kui me räägiksime mingisuguse enam-vähem kapitalibaasi loomisest, näiteks DVD, mille tootevaru on mitu kuud, kõikvõimalikud seadmed ja maiuspalad, mis on loodud tagama vähemalt esimese PA-korra jätkuva mugava olemasolu , siis on seda mõtet teha kaugemal. Probleem on selles, et sellise baasi korraldamine on lisaraha ja aja probleem. Kas paljudel on see?

11.08.2011 21:24 Richard

Kutt, sa oled üsna ühekülgne.

Pakkusin välja lahenduse konkreetsele küsimusele ja millistel asjaoludel BP juhtub, pole meie otsustada. Lisaks ei kohusta keegi midagi minu loetletud asjadest vahemällu panema. Sama hästi võite osta tulirelva, selle jaoks korraliku laskemoona ja selle ära peita. Plussidest: pole vaja koostada ja keegi ei leia maja, sest. ta ei ole kodus, vaid peidupaigas, mida keegi peale sinu ei leia.

Ja kui on esimesed sõnumid suurele F-le, lähed, kaevad välja ja relvastad end.

Olukorrad on erinevad, ära aeruta kõike, mis sobib kõigile.

_______________________________

Reise, Reise – Seeman Reise...

11.08.2011 22:13, Põgenik

Probleemi lahendus peaks hõlmama kui mitte kõiki, siis enamikku võimalikest stsenaariumidest. Iga konkreetse perearsti juhtumi jaoks te peidupaika ei ehita? Ja üleüldse on minu meelest kuhugi põgenemine vajalik alles siis, kui kõik võimuinstitutsioonid on kokku varisenud ja ümberringi valitseb vaid kaos. Aga siin ei saa ju neseri ja 5 liitri veega läbi.

Kas soovite oma oma sisse panna? Hea nõuanne, aga milleks siis teema? Nagu ma aru saan, töötage välja selle saidi teemaks olevale probleemile üsna universaalne lahendus.

Mis sulle kodus ei meeldi?

1. Vahemälu pole vaja otsida ja varustada.

2. Alati järelevalve all.

3. Alati käepärast.

4. Saab ilma suuremate raskusteta varuda. Ja täiendada.

5. Enamik kasulikku kraami on juba kõigil kodus.

Olukord, kus te ei saa seda kasutada, on liiga ebatõenäoline (niisama ei juhtu ühtegi šokki), välja arvatud tuumalöögi või tugeva inimtegevusest või loodusõnnetuse korral. Kuid siin ei saa te lõngade vahemälu ja ebaseadusliku relvaga hakkama.

Zone'i maailma on tekkinud uus liikumine - selle territooriumil on märgatud rühmitusi, kes nimetavad end modderiteks. Nende tegelikud eesmärgid on teadmata, kuid nad on täis soovi muuta Tsoon veelgi tumedamaks ja tumedamaks, anda selle elanikele uusi võimeid, puhuda uut elu tuttavale maailmale... ja mitmekesistada surma veelgi.

Meie tänane külaline Sigerous Mod on ainulaadne. Kui AMK ja Narodnaja Soljanka tuntud arendused said tuntuks oma realistlikkuse ja mastaapsuse poolest, siis Sigerous Mod avas mängus lihtsalt uusi võimalusi - mutantide koolitus, ametid ja erialad, uued rühmad (ja võimalus nendega liituda), värske lugu ja lisaülesandeid. Tsoon on muutunud, see on muutunud karmimaks ja ohtlikumaks, kuid nüüd püüan teile paljastada vähemalt mõned saladused, mis peituvad nime SGM Mod 1.6 taga.

  • Minevik ja tulevik
  • Tõeline rollimäng
  • Kõik tööd on olulised...
  • Pseudokoer on mehe parim sõber!
  • Klannide kokkupõrge

Järelsõna ja algus

Kolm "Stalkerit" on kolm täiesti erinevat lugu. "Shadows of Chernobyl" sai tõeliseks rahvuslikuks hitiks ja avatud juurdepääs mänguressurssidele ennustas projekti mitmekordset taassündi, mida tõestasid AMK modi arendajad.

Üllatused igal sammul. Seekord - surnud palgasõdur granaadiheitjaga Izumrudnoje külas.

"Clear Sky" peegeldas osavalt oma kaane värve – halli udusust ja meeleheidet kombineerituna läbitungimatute putukate metsikuga, mis peletas modderid minema. Muidugi sündis eelloo põhjal palju väärt teoseid, kuid ükski neist ei saanud pretendeerida "Kuninga" rolli, mis omal ajal oli originaalmängu AMK.

"Call of Pripyat" andis juba veidi unustatud sarjale teise tuule. Koos SBU vastupidava majoriga jooksime rõõmsalt läbi Zatoni soode, imetlesime Jupiteri lähedal asuvaid tööstusmaastikke ja uudistasime hirmuäratavat Pripjati. Ja siis tuli AMK 2.0 väljakuulutamine, kus lubati kasutusele võtta kõik esimese versiooni brändiomadused, palju uusi asukohti ja palju muud, mida sellistel puhkudel lubada on kombeks.

Kuid siis müristas uudis, et modi arendamine on katkestatud. Kuningas suri enne, kui ta jõudis uuesti sündida, ja tühi troon jäi alles. Ta ootas tiibadesse ja uut peremeest ... ja ometi ta ootas.

Andekas modder Nikolai Bolotov on juba mitu aastat tegutsenud "tsooni meistrina", töötades mängu erinevate versioonidega, kuid originaali SGM Mod ja "Clear Sky" kogusid kuulsust vaid kitsas fännide ringis. mängust ja ei konkureerinud stalker mod building "vaaladega". seisukord.

Ainult kolmas katse oli edukas ja mod puhkes ootamatult õitsele, jättes ülejäänud konkurendid kaugele maha. Ja nüüd jääb üle vaid näidata, et Sigerous Mod 1.6 on S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyati tänane modifikatsioon nr 1.

Tõeline rollimäng

Degtjarevil vedas: ta avastas kaevanduse enne, kui see ta avastas.

Sigerous Modi edu saladus ei peitu revolutsioonilistes uuendustes – vundament on laotud palju sügavamale. Vanast "Call of Pripyat" on siia jäänud vaid ava- ja lõpuvideod ning mitmed süžee vahetükid koos võtmeülesannetega. Ja mängutunnetus on täiesti erinev.

Mäng on muutunud ohtlikuks, metsikuks, taltsutamatuks ja see on ilmne juba esimestest sekunditest läbi tsooni liikumise. See algab isegi erinevalt. Esiteks palus üks jälitaja meie kangelasel pakk Skadovskisse toimetada. Olles mõne meetri jooksnud ja saatusliku tulemusega "karusselli" maandunud, mõistsin, et mängu esimene ülesanne ei jää seikluseta. Kohe kohtan jälitajat, kes oli nõus Degtjarevi varjupaika juhatama, ja arvan, et hädad on möödas... Aga ei – minu mööduv teejuht hukkub ebavõrdses võitluses pimedate koertega ja ma pean näljaste loomade eest minema, vältides samal ajal peaaegu nähtamatuid kõrvalekaldeid.

Siin esinevad anomaaliad ei muuda oma asukohta, vaid on hajutatud kogu asukohas, mitte üksikutes tsoonides. Näiteks Skadovskist mitte kaugel on mitmes tsoonis "karussell" anomaaliaid - neid saab ära tunda iseloomulike õhulainete järgi. Teiseks uueks ohuks on lõksud, mis neile lähedalt lähenedes lõhkevad. Tavaliselt asuvad need teedel ja sildadel, nii et Degtyarevil on enne spetsiaalse miiniskänneri soetamist parem vältida suuri teid või vaadata hoolikalt tema jalge alla.

SGM entsüklopeedia: Kolmes kohas (Zaton - 25; Jupiter - 27; Pripyat - 23) territooriumile paigutatakse 75 mõrra, mis kokkupuutel plahvatavad. Neid saab tuvastada spetsiaalse skanneri abil, pärast plahvatust miine ei taastata.

Sigerous Mod kaldus mängu veelgi rohkem põnevusrollimängu poole. Siin ilmusid auastmed omamoodi, ehkki kõige lihtsama, kuid väga sobiva rollimängusüsteemina. Mida rohkem me vaenulikke olendeid tapame, seda kõrgem on meie auaste ja see pole ainult statistika küsimus (nagu see oli "Tšernobõli varjudes"), mõrvade arvul on praktiline väärtus: iga viiekümnenda tapetud vaenlase kohta saame medal (selle saab vahetada rahalise preemia vastu) ja spetsiaalse SGM vahemälu koordinaadid.

Märkusele: Degtyarevi auaste mõjutab kaupmeeste kaubavalikut ja ka seda, milliseid esemeid saame tellida. Proovige tappa üha sagedamini – isegi ühe pimeda koera surm lisab teile punkte.

Saame arendada mitte ainult kangelast, vaid ka relvi (me ei räägi täiustustest - need jäid ka alles, ehkki neid tehti ümber). Selleks tuleb leida võitlustaktika raamat (üks iga mängutoru kohta) ja seda kasutada, misjärel suureneb veidi kahju, mille teeb relv, mille taktikat olete uurinud. Enamasti saab sellise raamatu hankida lugude ülesannete täitmiseks või leida SGM-i vahemäludest - neid ei genereerita juhuslikult.

Mitmekesisus mängib SGM Mod'is väga olulist rolli. Suurenenud on laskemoonaliikide arv, lisandunud on uut tüüpi relvi ja soomust, koletised võivad taas kaotada raviomadustega jäseme ning toitu jätkub siin suure restorani menüü jaoks.

Ilm Tsoonis on alati olnud helge ja sõbralik.

Paljud uuendused on muutnud mängu taktikat. Näiteks saate kaugjuhitavate lõhkekehade abil ohutult välja võtta terve baasi enda suhtes neutraalselt vastanduvaid jälitajaid (eriti kui ootate vabanemishetke ja paned laengu varjupaika ning lõhkekeha plahvatama kõik baasi elanikud jooksevad siiamaani), kaasaskantavad soomukite ja relvade remondikomplektid võimaldavad laskemoona parandada otse sõjatsoonis ja MP3-mängija rõõmustab teid lihtsalt meeldiva muusikaga.

Tsoon on muutunud palju ohtlikumaks, kuid pole kaotanud oma endist võlu – maailm elab oma elu, hoolimata seltsimees majori ebaõnnest. Koletised jooksevad ja närivad üksteist, plahvatavad miinidel, ründavad vabu jälitajaid, rühmad võitlevad omavahel – Sigerous Modis on nende võitlused muutunud veelgi ägedamaks ega ole kaotanud juhuse elemente. Kord olin tunnistajaks, kuidas "Svoboda" üksus korraldas röövretke bandiit Valeti varjupaigale, alistas teda ja hõivas nende maja. Ja isegi kui tegemist on stsenaariumiga sündmusega (nagu modi autor Nikolai ise tunnistas), annab see keskkonnale veelgi realistlikumat ja aitab kaasa mängija sukeldumisele Zone'i salapärasesse ja köitvasse maailma.

See on huvitav: Mängu kontrollpunktist on saanud omamoodi vastasseisu areen kolme grupi – bandiitide, “Vabaduse” ja “Võla” vahel. Aeg-ajalt satub siia kellegi salk ja hävitab mõne teise, kes on end sellesse kohta sisse juurdunud. Tulge siia sageli trofeed otsima suure tühja seljakotiga.

Isiklikud ja SGM-vahemälud on kas valvatud või turvaliselt peidetud.

Alates algse Call of Pripyati ajast pole vahemälude asukoht mängus muutunud, isegi nende sisu on enamikul juhtudel jäänud samaks. Kuid SGM Modi autor on juurutanud oma vahemälusüsteemi, liigitades need tüübi järgi - tavaline (roheline), isiklik (punane) ja SGM vahemälu (sinine).

SGM vahemälud tavaliselt on see koht, kus hoitakse ainult Sigerous Modile omaseid asju. Neist leiab uut tüüpi laskemoona, remondikomplekte, uut tüüpi relvi ja soomust, ravimeid või lahingutaktikaga raamatuid. Kõik vahemälud paigutatakse käsitsi, nende juhuslik genereerimine on välistatud. Tasuks ülesannete täitmise eest saame SGM-i vahemälude asukohad.

SGM entsüklopeedia: mängus on 110 SGM vahemälu: Zaton — 44; Jupiter - 41; Dungeon - 10; Pripyat - 15.

Isiklikud vahemälud toimivad vahemäluna mõne olulise mängutegelase asjadele ning nende asukoha saab teada, kui võtta surnukehalt mälupulk ja seda kasutada. 80% juhtudest sisaldab seda tüüpi vahemälu kotti raha ja muid asju, alates esemetest ja ravimitest kuni relvade ja võitlustaktikaga raamatuteni.

SGM entsüklopeedia: mängus on 33 isiklikku vahemälu: Zaton — 18; Jupiter - 13; Pripyat - 2.

Kõik tööd on olulised...

"Puhtas" "Call of Pripyati" jälitajad ei olnud kuulsad oma tegude mitmekesisuse poolest. Seal olid ainult kaupmehed, baarmenid, mehaanikud, arstid ja giidid – ülejäänud tiirutasid lihtsalt tundide kaupa Tsooni avarustel või jõid Yanovi või Skadovski peale. SGM Mod andis irvitavatele laiskloomadele erihariduse, muutes neist oma ala tõelised meistrid – nüüd leiate tsoonist ülemjuhatajaid, kasvatajaid, ihukaitsjaid, säästjaid ja kauplejaid.

    ülemjuhataja- See on tema rühmituse põhjal kõige olulisem inimene. Ta suudab Degtjarevi oma lipu all vastu võtta, kui ta nõustub täitma ühte või mitut ülesannet ning nende olemus ja keerukus sõltuvad klanni enda ideoloogiast. Kui selline komandör tapetakse või muutub lihtsalt vaenulikuks, pole teil enam võimalust selle rühmaga liituda.

    säästja- selle tähemärgi abil saate teha finantstehinguid, nagu ladustamine või sissemakse. Kui otsustate raha hoiule panna (see on mõttekas ainult enne Mityai päästmise missiooni), kaotate summat tagasi võttes 10% investeeritud summast. Hoius on juba huvitavam, kuna intressi makstakse, tuleb ainult raha järgi tulla rangelt määratud aja jooksul. Üldiselt on sellise pankuri väärtus SGM-maailma jaoks äärmiselt kaheldav: hoiuse intressid on väikesed, lihtsam on raha teenida, kui lähete esemete järele matkama ja müüte neid seejärel kaupmeestele.

    Tsooni teedel kõndimine võib kahjustada teie tervist. Kontrollitud.

    Kaupleja- see inimene erineb lihtsast kaupmehest kahe asja poolest: ta saab tellida relvi või soomust ning tal on alati haruldased kaubad, mis pole tavalistele kaupmeestele omased (ravim koletiste taltsutamiseks, lõksu skanner, remondikomplektid, lõhkeained, jne) .). Mõni kaupmees võib isegi ülesandeid anda, teistelt saab osta mõne erilise asja (näiteks Skadovskis võib kaupmees teile binoklit pakkuda). Mõne kaupmehe jaoks uuendatakse tellimisel saadaolevaid kaupu perioodiliselt.

    SGM entsüklopeedia: mängus on seitse ihukaitsjat: kaks Zatonis (Skadovsk, Lesnichestvo); kolm Jupiteril (Yanov, Scientists Bunker, Mercenary Base); kaks Pripjatis (pesumaja, raamatupood – saadaval pärast Monolithi ülesanderea täitmist).

    Kasvataja- See massiivses kaitseülikonnas teadlane tegeleb esemete täiustamisega. Iga kasvataja on spetsialiseerunud teatud kategooria esemetele ja täiustamist saab läbi viia ühes kolmest suunast - iga artefakti puhul on võimalikud parandused erinevad, kuid tavaliselt on need suunatud kas negatiivsete mõjude hüvitamisele või ühe neist tugevdamisele. juba olemasolevaid võimeid. Ühte artefakti saab parandada ainult üks kord, aretus on kallis, seega soovitan teil parandada ainult kuldkala ja pooli, mõlemat maksimaalse kandekaalu võrra - kaugretkedel läheb see arvesse ja selektsioonikulud tasuvad end ära. .

Pseudokoer on mehe parim sõber!

Võimalus koletisi taltsutada on Sigerous Modi visiitkaart, kuigi see võimalus ilmus alles modi viiendas väljaandes ja tuli meelde kuuendas. Saate taltsutada mängus kõiki koletisi, välja arvatud vereimeja, burer, psi-koer ja kontroller.

Et ennast metsikute mutantide taltsutajana proovile panna, on esmalt vaja spetsiaalset ravimit "X8P25". Iga mutanditüübi puhul on see ravim erinev ja selle maksumus sõltub sellest, kui tugevat olendit kavatsetakse taltsutada. Ravimit saate osta ainult tsooni ühes kohas - Hermani ja kaupmees Savely teadlaste punkris.

Major Degtjarev ja tema kirju meeskond.

Mutandi värbamise protsess on õige lähenemise korral üsna lihtne. Peame valitud mutandi lähedal olles ravim aktiveerima (parem on see kiirkasutuse lahtrisse üle kanda) ja viibima koletisega mitu sekundit vahetus läheduses - mida nõrgem on metsaline, seda vähem aega kulub. treenige seda.

SGM entsüklopeedia: koletiste värbamiseks kuluv aeg: jerboa - 10 sekundit; pime koer - 12; liha - 15; pseudokoer - 15; snork - 18; metssiga - 20; kimäär - 30; pseudohiiglane - 40.

Kuna taltsutamisprotsess on peaaegu intiimne, on soovitav, et sel hetkel poleks kedagi teie ja soovitud mutandi läheduses: käskige ihukaitsjatel paigal seista või keelake neil lihtsalt tuld avada ja kõrvalisi koletisi (kui teie sihtmärk jookseb karjas) likvideerida.

Ja nüüd jääb alles kõige olulisem – sihtmärgist mitme meetri raadiuses vastu pidada ja end endiselt agressiivse mutandi poolt tükkideks mitte rebida. On ainult üks nõuanne: kui soovite elada, siis tea, kuidas vaenlase rünnakuid keerutada ja vältida. Metssiga või lihaga on seda nippi lihtne välja tõmmata, kuid pseudokoera ja suurema kaliibriga koletiste jaoks on parem võtta rohkem esmaabikomplekte - ärge lootke ainult oma osavusele.

Ja jälle tehnilised asjad

Kui mäletate algsest mängust kõigi tehnikute tööriistade asukohta, siis siin peate kallite komplektide otsimisel pettuma. SGM-i autorid mitte ainult ei muutnud tööriistade asukohta, vaid tutvustasid ka nende juhuslikku genereerimist. Nüüd valitakse uut mängu alustades juhuslikult üks kolmest tööriistade asukoha variatsioonist.

Otsingut on võimalik hõlbustada ja Sychist osta teavet selle kohta, kust kõiki instrumente otsida, kuid see toiming mõjutab rahandust tõsiselt - kokku peab kaupmees maksma 120 000 rubla, kuid keegi ei välista võimalust. salvestamise / laadimise meetodi kasutamisest. Selle kohta võite küsida ka jälitajatelt, kuigi kaupmehe teenuseid on lihtsam kasutada.

Näiteks annan ühe kolmest võimalikust skeemist Cardani ja Azoti tööriistakomplektide genereerimiseks:

Tööriistad raskeks tööks:

    Tagavesi. Jäätmete ümbertöötlemise jaam. Ülemisel tasandil purunenud toru sees.

    Jupiter. SAM "Volhov". Katkise auto all.

Tööriistad peeneks tööks:

    Tagavesi. Anomaalia "Raudmets". Punkri lähedal toru jalamil.

    Jupiter. Oaasile lähenedes. Kasti taga nurgas.

Kalibreerimistööriistad:

    Pripyat. Jõesadam. Lifti kabiinis.

    Pripyat. Deli. Samba taga, keldrisse viiva trepi lähedal.

Klannide kokkupõrge

Sigerous Mod lisas mängu neli uut fraktsiooni baasi – bandiidid, palgasõdurid, Dawn ja Monolith. Kõik need klannid taotlevad erinevaid eesmärke ja tülitsevad sageli omavahel, kuid iga divisjoni juhid võtavad Degtyarevi hea meelega vastu või annavad talle vähemalt võimaluse tõestada oma tugevust ja pühendumust rühmale, täites mitmeid ülesandeid.

Alus bandiidid asub Zatoni metsanduses. Nende baasi pääsemiseks peate sissepääsu juures maksma 4500 rubla - bandiidid peavad kõiki muid tungimiskatseid sabotaažiks. Rühma ridade täiendamiseks peate täitma ülesande "Usaldus" (tapma Šaakali palgasõdur ja viima nimetatud relv baasi ülemjuhatajale). Pärast liitumist muutuvad teile kättesaadavaks selle grupi täiendavad ülesanded ja võimalus karistamatult kätte saada peahoone teisel korrusel asuva vahemälu sisu.

Märkusele: hiljem (kui soovite täita kõiki mängus saadaolevaid ülesandeid), peate selle bandiitide baasi Mõõga nimel hävitama. Pärast seda avaneb juba tuttav ülesanne "Arms Deal", mis avab veel mõned ülesanded, nii et te ei tohiks unustada bandiitide veresauna.

Majori isiklikus pihuarvutis saate teada hetke auastme, statistika, vaadata uuritud lahingutaktikat ja saamise tingimusi.
SGM saavutused

Pärast teadlaste ülesande "Muutuva psi-kiirguse" täitmist ilmub jahutustorni lähedale tunnelisse rühma baas (kus te tapsite kontrolleri) "Koit". Niipea kui tunnelile lähenete, aktiveerub ülesanne kaitsta baasi mutantide eest. Aidake neil võidelda kõigi koletiste rünnakutega, eriti aidake kaasa pseudohiiglase hävitamisele. Pärast koletiste veresauna pöörduge ülemjuhataja poole ja saage tasu - nüüd on teile avatud võimalus liituda Koidu ridadega.

Palgasõdurid asuvad Jupiteri tehase edelatiivas, kuid nendega liitumiseks peate palju jooksma, sealhulgas põhiülesandeid. Nende baasi territoorium on valve all, sellele tuleb läheneda palgasõduri kostüümis, muidu lastakse meid hoiatamata maha. Kombinesoon tuleb SBU kambrisse (asukoht näidatakse loos) ja kiivri leiab kanalisatsioonist puhastusjaama vahemälust. Sissepääsu juures olev valvur (kui kannate õiget soomust) nõuab teilt parooli andmist – selle saate, kui lõpetate kinnivõetud SBU agendi päästmise ülesande ja korjate ühe palgasõduri surnukehalt mälupulga. .

Baasis annab palgasõdurite juht teile ülesande - liituda rühmaga ja tungida Jupiteri tehasesse, kus peate tulistama mutante ja zombisid. Selle valmimisel pakub ülemjuhataja ise teile grupeeringuga liitumist.

Rühmimisest saab viimane liituja "Monoliit". Nende baas asub Pripjatis, kinos Prometheus. Grupi liikmeks saamise võimaluse saamiseks peate mängu enne Pripjati poe "Raamatuid" sooritamist lõpetama; nõuab ka saavutust "Tsooni märgistatud". Toome "Monoliidi" juhi Küborgi Leoni juhtumi (saame selle Zatonilt kätte pärast rääkimist lagunenud sillal haavatud Monoliidiga) ja võtame temalt ülesandeks "saiga" tappa. Pärast ülesande täitmist naaseme Küborgi juurde, saame kuningliku autasu (monoliidi eksoskelett, Arctic Warfer L96A1 vintpüss jne) ja liitume klanniga.

Märkusele: pärast kõigi nelja fraktsiooniga liitumist saate spetsiaalse SGM-saavutuse "Diplomaat", kuid peate liituma klannidega järgmises järjekorras: bandiidid, "Koit", "Monoliit", palgasõdurid.

Kuid ilma suurte uuendusteta ei tee. Kohuse ja vabaduse fraktsioonidega on võimalik liituda, tõenäoliselt nende ülemjuhatajate uute ülesannete ja sisseastumistingimustega. Tutvustatakse minimängu "Kakskümmend üks punkti" ja Degtyarevi pihuarvutis ilmub täiendav statistika.

Kõige huvitavam uuendus on uus valuuta - elektroonilised rublad. Võib eeldada, et tavaline raha liigub taskust taskusse ja elektrooniline raha liigub pihuarvutist pihuarvutisse. Säästjatel on võimalus vahetada elektroonilist valuutat tavaliste rublade vastu erikursiga, mis muutub iga 6 tunni järel.

Väljumine "Mälu otsas. Mälupäring: ...... K".
Pole piisavalt mälu. Mälu taotlus: ….
Peamine asi, mida siin mõista, on see, et 32-bitine Windows eraldab protsessi jaoks ainult 2 gigabaiti mälu (ja Stalkeri käivitamine on protsess). Ja mitte baiti rohkem, isegi kui teie arvutisse on installitud 8 gigabaiti.
Ja 64-bitine Windows eraldab protsessi jaoks nii palju mälu – "nii palju kui protsess vajab".
Probleemi lahendamiseks on kaks võimalust:
1. Teie arvutisse on installitud 2 gigabaiti RAM-i.
Vähendage renderdusseadeid staatiliseks. Eemaldage muru tihedus, varju kvaliteet jne. miinimumini. Kui see ei aita, eemaldage kõik mängu lisandmoodulid (häälnäitlemine, atmosfäär, muusika, anomaaliad, miinid jne). Kui see ei aita, siis tuleb mälumooduleid juurde ostma minna poodi.
2. Teie arvutisse on installitud 4 gigabaiti või rohkem RAM-i.
A) Installige 64-bitine Windows.
B) "Sundida" 32-bitist Windowsi eraldama protsessi jaoks mitte 2, vaid 3 gigabaiti mälu, vähendades tuumamälu (süsteem ise, draiverid jne).
Soovitan teil käivitada tegumihaldur, minna vahekaardile "Jõudlus" ja vaadata "Mälu". Kui vähem kui 1 Giga, siis hakkame tegutsema. (Kui rohkem, siis laadige mälust välja kõik kõrvalprotsessid, välja arvatud süsteemituum, video- ja helidraiverid).
Siin on näide lennust.
* : vaba, reserveeritud, pühendunud
* [D3D]: tekstuurid
* : crt hunnik, protsessihunnik, mängu lua, renderdamine
* : majandus: stringid, smem
SAATUSLIK VIGA
Väljend: saatuslik viga
Funktsioon: out_of_memory_handler
Fail: D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Rida: 336
Kirjeldus:
Argumendid: mälu otsas. Mälunõue: 3629K
Siin näete, et [win32]: tasuta on 65,32 MB vaba mälu ja
Protsess on juba hõivatud pühendu- 1,93 Giga. See tähendab, et vaba mälu praktiliselt pole.

Lahendame probleemi:

Windows XP 32bit
1. Otsige süsteemikettalt üles ja avage märkmikuga fail boot.ini.
Fail on süsteemne, seetõttu peidetakse see, see on atribuutides vajalik
explorer süsteemifailide kuvamise lubamiseks.
2. Tehke failist boot.ini koopia, avage fail boot.ini, valige "Save As", faili nimi on boot.ini.bak.
3. Käivitage käsurealt (avage "Start Menüü" -> "Käivita..." või vajutage klahvikombinatsiooni Win+R) käsk:
bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1
kus "1" on konfiguratsiooninumber failis boot.ini. Vaikimisi on ainult üks konfiguratsioon.
Kui olete edasijõudnud kasutaja, saate parameetrid "/3GB /userva=2500" ise lisada
faili boot.ini, kasutades tekstiredaktorit.
4. Pärast sätete rakendamist peate arvuti taaskäivitama.
OS-i käivitamise ebaõnnestumise korral peate minema turvarežiimi ja taastama seaded
varukoopia, lihtsalt nimetades faili boot.ini.bak ümber boot.ini

Windows Vista/Seven 32bit:
1. Käivitage käsurida (cmd.exe) administraatoriõigustega (paremklõps
otsetee kaudu/käivita administraatorina). Ilmuvas aknas kirjutage:
bcdedit /export "C:\BCDBackup"
vajuta "enter"
bcdedit /set IncreaseUserVa 2500
vajuta "enter".
2. Taaskäivitage arvuti.
3. Käivitage mäng.
Kui OS ei käivitu edukalt, peate minema turvarežiimi ja tegema esimese
punkti, kirjutades käsureale:
bcdedit /import "C:\BCDBackup"

Ja siin on logi pärast ülaltoodud toiminguid mängust väljumisel:
* : vaba, reserveeritud, pühendunud
Protsessi käigus on 1,86 Giga hõivatud (kohustuslik) ja 1,197 Giga on endiselt vaba.

Praegu on raske uskuda nälja (toidupuuduse) võimalikkusse, kuid parem on seda teha, et mitte hiljem end ettevaatamatuse ja kaotatud aja pärast kiruda.
Kui riigis kogu tootmine seiskub, lähevad põllumajandusettevõtted pankrotti, toodangupuudus ei kesta tavaliselt kaua. Lisaks kodusele laohoiule, mille käigus on võimalik laoseisu regulaarselt kontrollida ja uuendada, soovitavad eksperdid luua strateegilisi kaugvarusid – varjatud keldritesse või vahemäludesse (peidukohad, peidukohad)
Osaliselt tuleks kasutada garaaži ja maakeldrit (kohandatud võimaliku rüüstamise jaoks). Sellest aga ei piisa. Varude vajalik komponent on vahemälud (need on ka vahemälud, peidetud, peidetud keldrid). Vahemälu loomisel võib olla mitu põhjust: a) vajadus täiendava salvestuskoha järele, b) mõistlik soov ressursse hajutada, c) tingimuste loomine koheseks asulast põgenemiseks ilma eeltasudeta (vahemälu sait olla esimene saabumispunkt pärast kiiret eneseevakueerimist).
Vahemälu on peidukoht, mis on paigutatud asulatest ja maanteedest eemal olevasse kohta, väliselt tähelepanuta. Selle saab paigutada kaljusse silmapaistmatusse nišši või lihtsalt matta varud aarde kujul maasse. Vahemälu loomise tehnoloogia sarnaneb keldrite varustamise tehnoloogiaga, ainsaks erinevuseks on see, et vahemälu ei tohiks olla väljastpoolt nähtav.

Vahemälu loomisel tuleks põhitähelepanu pöörata desinfitseeritud teraviljadele (kuumtöödeldud, et poleks hallitust, putukaid jne), suhkrule ja soolale. Varuma tuleks ka äädikat (toote eluiga pikendavate marinaadide kiireks valmistamiseks) ja teed (tehases valmistatud fooliumpakendis).
Lisaks toidule peab varukas sisaldama: minimaalselt ravimeid, süstlaid ja sidemeid, pudelit meditsiinilist piiritust, tikke või tulekivi, paksu polüetüleeni rulli, tekk (kinnises pakendis), köis või traat, kirves ja saag (määrdega määritud), süütevedelik lõke, paber, nuga, mõned ühekordsed nõud, seep. Ka siis, kui oled autos: bensiinikann, võtmekomplekt.
Soovitatav on toodete vahemälu paigutamiseks kaks võimalust. Esimene on tavaline järjehoidja, kus iga toode on hoiustatud oma konteineris (näiteks: kott suhkrut, 2 kasti hautist, 4 4 pudelit teravilja, kanister vett jne) - loomulikult, kõike tuleks hoida veekindlates pakendites - st. vähemalt polüetüleeniga jahutatud ja hoolikalt suletud. Teine on äärmuslik, kui varusid hoitakse tervetes komplektides, milles on minimaalselt vajalikke tooteid (igas komplektis - 3-5 kg ​​suhkrut, 10-15 kg erinevat tüüpi teravilja, 3-5 kg piimapulbrit, 1-2 liitrit taimeõli, 3-5 kg ​​kuivatatud puuvilju, 1 kg soola, 200-300 g vürtse, mitu purki hautist, pudel vett, pudel äädikat , ravimid, sidemed, seep, kirves, midagi muud).
See meetod võimaldab kiirelt hankida vahemälust tarvikud ilma liigset tähelepanu äratamata – lõppude lõpuks ei pruugi olla aega mõõta "natuke teravilja, natuke suhkrut, natuke piimapulbrit ...". Komplektide hoidmiseks on soovitatav kasutada 40-60 liitrit laia suuga polüetüleenist anumaid (1 konteiner = 1 komplekt). Paaki saab lihtsalt ja kiiresti eemaldada, see ei allu erosioonile ja on kahjuritele vastupidav. Kui vahemälu on väike, on parem hoida ainult 2-3 komplekti ja polüetüleenirulli. Kui see on suur, võite lisada veel ühe paagi suhkrut (40-60 liitrit), paar kasti hautist, kanister vett, kanister piiritust, mõned tööriistad (vt ülalt). Samuti saab kinnitada lihtsa patareitoitel raadio (võimalik, et mõni raadiojaam hakkab edastama).
Hoolitsege oma varude turvalisuse eest hiirte, muttide ja rottide eest. Mahutid tuleks ümbritseda peene metallvõrguga. Võrgutükkide liitekohad tuleks kindlalt traadiga kinnitada.
Vahemälu peab olema inimsilma eest kindlalt peidetud, maskeeritud. Parem, kui see on metsatihnik, saar soode labürindis, lõhe või minigrott kivis. Peidikud saate paigutada puude juurtesse, vanade kändude alla, suurte rändrahnude alla. Vahemaa vahemälust lähima asulani peaks olema linna lähedal vähemalt 3-4 km ja maal 5-6 km (külaelanik tunneb ümbrust paremini - ja leiab vahemälu hõlpsalt üles või märkab teid küljendamise ajal aktsiatest). Vahemälu ei tohiks varustada sõjaväebaaside või suurte tööstusettevõtete, raudtee- ja paadijaamade lähedal (isegi kui need asuvad linnast kaugel).
Peate olema valmis selleks, et vahemälust tarvikute väljavõtmise hetkel soovib keegi kõrvaline inimene mõne teie vääriseseme endale omastada. Või võivad mõned inimesed relva ähvardusel nõuda, et annaksite neile oma vahemälu. Selleks peavad vahemälus olema kaitsevahendid. Parem on, kui vahemälu lähenemine on selline, et läbi pääseb ainult üks-kaks inimest (eriti mugav on kitsas käik kivis või inimkõrgusest kõrgem kivine platvorm, kuhu saab ronida vaid üks inimene). Kui vahemälu asub metsas, siis selle ümber peaksid olema läbimatud tihnikud (vaarikas, sarapuu, muud põõsad, tuulemurd), kuhu inimene omal tahtel ei roni. Ja vahemälu lähenemine on ainult üks ja väga kitsas. Vahemälus endas on soovitav omada laetud relv (püstol, maha saetud haavliga laetud püss, käsigranaat). Kui teie käed on seotud, saate vahemälu vahetus läheduses tugevdada noa või ketassae tera (tsellofaani mähitud). Kriitilisel hetkel saad vaikselt nööri läbi lõigata.
Sellistel juhtudel ei tohiks lapsed vahemälu olemasolust teada. Või peaks olema mitu vahemälu – ühte tead ainult sina, teisest tead sina+lapsed, kolmandat teavad vaid naine ja lapsed.
Vahemälu leidmise võimaluse minimeerimiseks tuleks järjehoidja salvestada öösel. Selleks saate telkida vahemälu ettenähtud koha lähedal - puhkajate varjus (pole paha, kui läheduses on jõgi või muu veekogu). Ja öösel või koidikul varustage vahemälu vaikselt. Samas on parem laternaid mitte süüdata, parem on minna kuuvalgel ööl. ja asi pole niivõrd selles, et keegi märkab ja millalgi SIIS vahemälu rüüstab. Nad oskavad kohe märgata ja rüüstata puhtalt sportlikust huvist ......

Samuti võivad vahemälu loomise kohaks sobida hävitatud kunstlikud rajatised, nagu miinid, töökohad, vanad sõjaväerajatised, vanad UR-d, kauged tööstusobjektid ja hooned, mahajäetud külad, linnad jne. Loomulikult ei tohiks te midagi silmatorkavasse kohta jätta, kuid sellise vahemälu üsna suur pluss on ka see, et sellises kohas saate mitte ainult varusid hoida, vaid ka mõnda aega elada, praktiliselt ilma lisavarustuseta. ettevalmistus.
Mõnikord on mõttekas teha linna vahemälu (eriti kui elad suures metropolis ja sealt ei ole alati võimalik väga kiiresti lahkuda.) Sellise varjualuse loomisel tuleks see ennekõike nähtamatuks muuta ja ise looming. vahemälu peaks olema võimalikult nähtamatu. võite proovida korraldada vahemälu (oma) tänaval asuva garaaži alla, peidetud mahuga seadet maja keldris või pööningul. kasutada mahajäetud pommivarjendit, maa-aluste kommunikatsioonide jagu (küttetrassid, soojakaevud, kasutamata kollektorid jne), Peidukoha saab korraldada keldrit süvendades, tehes teise põhja. Peaasi, et mitte rikkuda sihtasutuse terviklikkust.
Veenduge, et läheduses ei oleks jälgi kodutute viibimisest.
Eraldi hetk võib olla vahemälu loomine majas, kus te elate, kuid see pole siiski väga oluline, sest. vahemälu on vaja just väljaspool kodu. Aga kui selline vajadus tekkis, siis on kõige otstarbekam teha mööblisse topeltpõhi, ventilatsiooni peidikud (seestpoolt riiul või alus, millele saab koti riputada vms).
Materjal on võetud.

http://*****/ - Meelelahutuslik-stalkeri portaal! Tulge meid vaatama, igav pole!

Läbimine on peaaegu 99% tehtud ... Logi sisse 32 tundi!

Vahepeal saate vaadata teisi jälitaja modifikatsiooni juhiseid või alla laadida muudatusi jälitajasse.

Asukoht: Cordon

1. Kust leida Tamerlane?
Küla ääres punkris raudukse taga, mis vajab õhkulaskmist. Kui surnukeha ei ole, siis laibapuhastaja töötas (GG oli suremas ja salvest oli koormus). Korda alates hetkest, kui sooritad ülesande ja ära sure
2. Kust leida lõhkeainet raudukse õhkimiseks?
Siin on külas maja. Ja selle terrassil on kelder. Keldris on lõhkekehad.
3. Kust leian ATP-s bandiidi seifi?
Ühes pööningul asuvas hoones.
4. Kust ma leian seifi võtme?
Minge seifi, ilmub kiri. Seif on lukus, vajate võtit.
Vajutage A (F) Ülesannet uuendatakse ja pööningul asuvasse kõrvalhoonesse koeb võtmega seljakott.
5. Millal tehnik saabub?
Ilmub lõunapoolsesse kontrollpunkti pärast vestlust Belousoviga.
Siin on tehnik
6. Kust saab rabadesse mineku võtme?
Lähedal majas on kontrollpunkt boksis.
7. Tööandja, ilmub Lõuna kontrollpunkti hetkel, kui tuled Soodest anduriga tagasi
miinidetektori jaoks.
Ekraanipildid iga üksuse kohta, kui see pole selge (välja arvatud punkt 3), vt allpool

Asukoht: sood

1. Sõjavägi, mille peate esmakordsel soodesse jõudes leidma. (Mitte kaugel üleminekupunktist)

2. Pärast seda, kui sõjaväelased on lestad liiminud, läheme kaluritallu ja võtame ette Vana kirik bandodest puhastamise.
3. Tehnik Makarenko. Ilmub pumbajaamas War Cargo ülesande täitmise ajal.

4. Siin saad ronida läbi okka, kui lähed miinidetektori andurit otsima.

5. Väike selgitus otsingule Military Cargo.

Kui loodate leida lasti Mech. õue, tahan sulle kohe pettumuse valmistada. Teda pole seal.
Ülesande uuendamiseks on vaja läbi otsida kõik sõjaväelaste (mitte bandiitide) surnukehad.
Pärast seda, kui kõik surnukehad on läbi otsitud. Ilmub ülesanne Bagrationiga rääkida.
Tema omakorda annab näpunäiteid Makarenko tehnika kohta. Mis teeb teile 5000 rubla
Georadar, mille abil otsite lasti.
Kust otsida lasti, vaata sõnumit nr 5
Pärast lasti leidmist kuvatakse ülesanne kohtuda messengeriga.
Ja ta, olles lasti võtnud, saadab teid Zatonisse. Noh, Zatonil kohtame teid juba hästi
tuttav Petka postiljon

Sõjaväelaste laibad karusnaha peal. õue

1. Nurgas lagunevas hoones, veoautodest vasakul

2. Aastal met. kopp koos redeliga, kõrval hoone seinas auk

3. Sama maja põhjapoolsest otsast met. kasti

4. Seina ääres teraslehtede ja armatuurvaiade "ummistuses" (sama hoone idaseina)

5. Veetorni all

6. Paagi ja hoone vahel

Laboratoorium X 18

Tume org

Otsige mineviku mõistatusi.

Lisatasu Kolmogorilt
Pärast Lucase kontrollpunkti saatmist ja Kolmogorilt autasu saamist,
Ta pakub teile lisatasu. Võite ka keelduda.
Ja vahemälu kohta saate valida ühe kolmest nõuandest.

Valik - Mine põhja

Teine võimalus on SVD. ]

KKK:

1. Kust otsida soodest sõjaväelaste laipu.
- lagunenud hoone karusnahas. hoov veokite lähedal varikatuse all
- prügikastis veoautode küljelt seinas oleva augu lähedal
- peahoone välisküljelt nurgas tsisterni ja seina vahel
- peahoone tagaseina juures olevasse prügikasti
- torni all (nagu veetorn peahoone tagant)
- külale vaatava seina lähedal prügikasti (üleminek CHN-ile teise asukohta - kaardi kirdeosas)
2. Kuidas tagastada vana minikaart
- vana minikaart on arhiivis aadressil gamedata\textures\ui ja gamedata\configs\ui tuleb faili asendamisega lahti pakkida
- kui sul pole uuel kaardil piisavalt nooli, siis on lahendus käes

Lae alla link
3. Kust leida Shapoklyaki artefakti
- juhuslikult kudema artefakt (3 punkti).
Üks – vaata postitust allpool. Ülejäänud kaks on raudteerööbaste (silla) ala rööbasteede anomaaliates. Detektorit pole vaja.
4. Kuhu kogutud relvad panna.
- Saate müüa ainult Zatonis. Keegi ei osta seda Cordonil ja Swampsil.
5. Kust otsida esemeid Cordonil ja soodel
- Kolm anomaalset tsooni Cordonil ja soodel. Nad viisid läbi kunsti taassünni.
6. Kuidas soodes kaevandustest läbi saada
- Kui miinidetektor on teie käes, siis lähenege miinidele .. peatuge ja need hakkavad kaduma ... ja nii edasi veidi aeglasel sammul .. ärge kiirustage.
7. Kust otsida Skadovskis Makovetski artefakti
- Skadovski teadlase ülesandel tehtud kunsti otsitakse detektori abil Soo asukohast, mitte aga käsikäes, nagu see oli varem.

8. Leidsin Emeraldist seljakoti, küsib pääsukoodi, kust seda saada?
- See on ilmselt "uut tüüpi peidupaigad", millest Nikolai rääkis. Nii et peate lihtsalt koodi leidma .... Leidsin sellelt Ševtšenko mälupulga, vana praami seljakoti juurdepääsukoodi, otsige mälupulka, näiteks PM.
9. Ja miks karusnahk. Ma ei saa Kaštšeid õues tappa?
- ta on surematu, kuni kogute miinidetektori ja tulete temaga kaasa.
10. Mida teha Punases metsas?
- jälgige hoolikalt pihuarvuti sõnumeid. Samuti ei soovita ma selle ülesande ajal petta. Siis ei saa ülesannet lõpule viia: peate minema "Nõiaringi" ilma kunstideta psi-kaitseks ja kiivrita (uuendatud psi-kaitse jaoks) ning ootama, kuni psi-kiirguse ikoon muutub punaseks.
11. Millal avaneb käik Dark Valleysse?
- pärast Pripjati X8 labori otsimist tuli ta pesumajja ja ilmus teade "Peakorter saadab pimedasse orgu". Jupiteril tohutus karjääris ilmub ekskavaatori alla ruumianomaalia.
12. Kust otsida tööriistu tehnikutele?
- osta Sychilt vihjeid. Kuidas osta: ostame Zhulyabskylt häkkeritööriistadega ketta ja petame raha eest laipu + mäng "21" Owliga = kogume raha ühe ostu jaoks. Säästame, ostame jootraha, vaatame kaardilt, kust otsida - laadime salve ja läheme tööriistadele järele. Valikupõld läheb taas Sychile sama raha eest uue jootraha järele
13. Kuidas lõpetada Koidiku kaitse otsingud sõjaväeladudes?
- pole võimalik. Loos tuleb hävitada Koidubaas. Oodake rünnak ära ja siis ülesanne muutub.
14. Miks Preobraženski sillale saadetud värvatu vaikib ja vaatab läbi binokli
- Juhtub. Proovige teha nii, nagu siin on kirjutatud.
proovige failis zat_quest_the_spez_killer_razvodayshi. ltx (gamedata\configs\scripts\SGM\zaton\)
alguses asendada

aktiivne = [e-postiga kaitstud]

aktiivne = [e-postiga kaitstud]

kordus pärast rääkimist Duty and Liberty juhtidega.
15. Kus on sõnumitooja, ma ei leia teda
- side tekib kahes punktis:
1 Raudpuus ukse lähedal koos koodiga.
2 VNZ Krugi all (mine torusse Soo küljelt, seisab päris otsas).
16. Ma ei saa ülesannet "Alfa sabotaaž". "Raba" läheduses pole bandiite. Esimest korda Zatonisse jõudes tormasin esimese asjana "soosse", aga bandosid ikka ei olnud.
- Bandiidid ilmuvad välja, kui võtate Sokolovilt helikopterite võtme, Yanovist Zatonisse naastes jookse kohe Skat5 uurima, muidu võivad bandiidid surra ja laibapuhastaja töötab.
- kui jäite bandiitide vahele:

Otsige üles fail: \gamedata\scripts\ui_main_menu. Avate märkmikuga.
otsin ridu:
elseif db. näitleja~=null ja dik==DIK_klahvid. DIK_F5 siis
ise:mod_options()
Pärast neid sisestate:
elseif db. näitleja~=null ja dik==DIK_klahvid. DIK_F6 siis
give_object_to_actor("zat_alfa_performer_bandit_pda")
Mängus: Esc-F6-Esc
Vajalik pihuarvuti ilmub inventari, "Kasuta" seda - quest algab.

SGM vahemälud

Peidupaigad Rassvet

1. Kordon talus, kus isa Valeryan ChN-is seisis, on tema selja taha laotud kastid, nende hulgas paremal on esimese taseme kevlari plaat.
2. Emeraldi ja VNZ Krugi vahelise silla kõrval asuval tagaveel on paat, milles on mälupulk kodeeritud vahemällu ja vahemälu sadamakraanadel seisva veoauto tagaosas.
3. Teine mälupulgaga koht raudmetsa lähedal on see, kus raudpleki all paremal pool lõket on zil ja lõke ning vahemälu asub VNZ Circle’is esimesel korrusel hoone keskel.
4. VNZ ring pärast seda, kui ruum vereimejatega hüppab üle kanalisatsiooni kohal oleva pilu (väljapääs), seal on kolmanda taseme kevlari plaat
5. Veel kaks teise ja kolmanda taseme kevlari plaati põllumajandustööstuses. üks endises valvebaasis kolmandal korrusel, kus seisis nende kindral, GG-st paremal riiulitel ja teine ​​jälitajate baasis kontrollpunktist 50 meetrit vasakule raudkanuu all ventilaatori juurest. puidust trepid, aga ma ei saanud seda plaadid on detektoriga kergesti tuvastatavad.
6. Sood. Mehaaniline hoov. Ühe veoauto tagaosas on ülikond Wind of Freedom.

Asukoht: Zaton

Ülesanne Otsige tundmatu artefakt
Nüüd peame seda otsima.
Me ei pööra ülesande sildile tähelepanu. Naabruskonnaga tutvumine.

Quest Diversion Alfa
Tähelepanu! Kaks bandot – joodikud koevad Skat 5-s kohe pärast Jupiterist naasmist ja Skatsi otsimise ülesande saamist. Kui soovite selle ülesande probleemideta lõpule viia, minge kohe pärast Zatoni naasmist
Skat 5-le, kuni keegi bandod tulistas või koletised need ära sõid.

1. Eemaldame PDA ühelt Skat 5 kahest bandiidi surnukehast
https://pandia.ru/text/78/050/images/image054_0.jpg" width="89" height="150 src=">
5. Läheme Skadovskisse ja räägime Beardiga.
6. Räägime Öökulliga.
7. Otsime laengut Skadovski ülemisel tekil.(Vaata nahka kust vaadata)
8. Räägime Cardaniga.
9. Läheme Jupiterisse ja räägime Azotiga.
10. Otsime Jupiteri tehases raadiosaatjat ja toome selle Azoti.
11. Ootame tellimuse täitmist.
12. Azotilt saame skanneri ja tööriistade komplekti.
13. Otsime ja neutraliseerime lõhkeaineid.
14. Saame tasu hawaiilastelt ja habemelt.

1. Skadovsk. Ülemine tekk.

2. Ševtšenko. Kaptenikabiini katusel.

3.Jupiter. Yanovi jaam. WC (arstitoa kõrval.)

4. Jupiter. Teadlaste punker. Tuba ihukaitsja kõrval.

Quest Prioriteetide valik
Ülesande annab sultan.
Tingimused ülesande täitmiseks.
Täitke kõik bandiitide ülesanded. Rühmitamine.
Parem on ülesanne lõpule viia enne metsanduses asuva bandiitide baasi alistamist.
Vastasel juhul on teil ülesande täitmisel probleeme.

Kolm jakuudi vahemälu Üks kudemisvõimalusi
Tagavesi. Jäätmete ümbertöötlemise jaam.
Trafo kast aia lähedal.

Tagavesi. VNZ ring. Kanalisatsioonitoru.

Jupiter. Karjäär, ekskavaator.

Pärast seda, kui nad leidsid kõik kolm jakuudi vahemälu. Tuleb otsustada, kellele sultani dokumendid anda.

1. Anname dokumendid Lucianile.
2. Läheme Jupiterisse ja anname üle Bagheera Loki.
3. Saame Lokilt loa Bagheera tulistamiseks.
4. Tapa Bagheera.
5. Läheme sultani juurde ja räägime talle ebaõnnestunud dokumentide otsimisest, Jakuudi ja Bagheera surmast.
6. Me ei saa sultanilt midagi preemiaks.
lõpp. Quest on läbi.

2. variant

1. Anname sultanile üle dokumendid.
2. Saame sultanilt luba Luciani ja tema kaaslaste tulistamiseks.
3. Ootame Luciani jõugu ilmumist Jupiterile.
4. Hävitame jõugu.
5. Naaseme sultani juurde ja saame tasu. (10 000 rubla)

Quest Uurimine on lõpetatud
Andis Gaunt kohe pärast Chimera Hunt ülesande sooritamist.

1. Pärast Gontaga Homsist rääkimist räägime Beardiga.
2. Me räägime Shustryga.
3. Räägime Öökulliga.
4. Räägime Piloodiga.
5. Uurime kõiki kolme kaardil näidatud punkti. Põlenud talu lähedal asuvas koopas
(kus asub Myroni surnukeha) valime Homsa Note.
6. Naaseme Skadovskisse ja räägime Gontaga.
7. Ootame teadet grupi kontakti kohta.
8. Naaseme Skadovskisse ja räägime Gontaga.
9. Leiame koidu. Räägime temaga ja saadame ta kohale.
10. Võitleme mutantide lainega.
11. Me läheme pihuarvuti signaali juurde, leiame Homsi, räägime temaga ja tapame ta.
12. Läheme Skadovskisse. Räägime Gontaga, saame temalt auhinna (10 000 rubla)

Asukoht: Jupiter

Quest Ohtlik töö
Välja antud Nazari poolt pärast Dawni fraktsiooniga liitumist.

1. Toome välja poltergeistid Duty peatusest ja laost.
2. Läheme pihuarvuti signaalile, leiame ellujäänud koidiku.
3. Saadame ta baasi.
4. Nazarilt saame tasu.

Questi klanni prioriteedid
Selle andis Nazar pärast Dawni sisenemist ja ülesannete täitmist
Ohtlik töö ja imelik tegevus.
1. Nazarilt saame viis kulunud soomust ja 5000 rubla.
2. Läheme Novikovi juurde ja anname soomuki remonti. Saadaval on kolm remondivõimalust.
Esimene on kiire (hind on 10 000 rubla) Teine on aeglane (hind on 5000 rubla)
Kolmas on väga aeglane (tasuta). Valige mis tahes valik.
3. Ootame remonti.
4. Pärast soomuse kättesaamist läheme paigutama viis vahemälu:
5 komplekti

1. Abakan või Chaser – 13 (SG550 – "ei läbi")
2. Laskemoona pood selle eest
3. Bronik CHN (antud Nazarilt)
4. Velesi detektor
5. Esmaabikomplekt
6. Side
7. Antirad/Psychodelin

5. Pärast viimase vahemälu paigutamist saame Nazarilt sõnumi, järgige PDA signaali
kadunud rühma juht.
6. Kohapeal leiame Goodwini pihuarvuti.

7. Ülesanne on uuendatud ja läheme kontrollpunkte üle vaatama.
Jõudes esimesse punkti (SAM Volkhov), varitsevad teid kaks kimääri.
8. Tapame kimäärid ja läheme teise punkti üle vaatama (silla lähedal anomaaliaga autod)
9. Sealt leiame Goodwini märkme ja läheme viimast kontrollpunkti üle vaatama.

10. Kohale jõudes saame Nazarilt sõnumi Tagasi baasi.
11. Siin ründab sind tundmatute salk (Black Angels) Me võtame nad välja ja läheme baasi.
Kui mustad inglid ei kudenud (kellegi oli), läheme ikkagi baasi
ja lõpetamise kohta aruanne. Ülesanne on kaitstud.
12. Anname Nazarile rakendamisest aru ja anname talle Note ja Goodwini pihuarvuti.

Pääsukoodi vahemälud ja pääsukaardid. Kudemisvalikud

1. Istuta Jupiter. Keskse sissepääsu lähedal.
https://pandia.ru/text/78/050/images/image067.jpg" width="150" height="93 src=">

1. Anomaalia küünis. Kus asuvad Zaporožetsid. Ülemine ripp. Parem on ülevalt hüpata.
https://pandia.ru/text/78/050/images/image069.jpg" width="150" height="93 src=">
3. Smaragd. Üks majadest.
https://pandia.ru/text/78/050/images/image071.jpg" width="150" height="93 src=">
5. Silda need. Preobraženski.

Seda ülevaadet saab veel lisada!

P.S. Kirjutage kommentaaridesse, et te ei leia või ei suuda mõnda ülesannet täita ja maksimaalselt 1 tunni pärast saate vastuse!